Sucker Punch Productions

Sucker Punch Productions, LLC
Typ Dotterföretag
Industri Videospel
Grundad oktober 1997 ; 25 år sedan ( 1997-10 )
Grundare
  • Brian Fleming
  • Bruce Oberg
  • Darrell Plank
  • Tom Saxton
  • Cathy Saxton
  • Chris Zimmerman
Huvudkontor ,
USA
Nyckelpersoner
Produkter
Antal anställda
160 (2020)
Förälder PlayStation Studios (2011–nutid)
Hemsida suckerpunch.com

Sucker Punch Productions, LLC är en amerikansk videospelsutvecklare baserad i Bellevue, Washington . Det är mest känt för att ha skapat karaktärsactionspel för PlayStation- konsoler som Sly Cooper , Infamous och Ghost of Tsushima . Studion har varit en del av PlayStation Studios sedan 2011. Från och med 2020 sysselsätter företaget cirka 160 personer.

Sucker Punch Productions grundades i oktober 1997 av Brian Fleming, Bruce Oberg, Darrell Plank, Tom och Cathy Saxton och Chris Zimmerman. Grundarna arbetade på Microsoft innan de gick med i videospelsindustrin . Trots att det var svårt att hitta en utgivare och finansiering, släpptes gruppens första projekt, Rocket: Robot on Wheels 1999. Även om det inte presterade bra kommersiellt, mottogs det väl av kritiker, vilket uppmuntrade teamet att utveckla en annan plattform spel 2002 med namnet Sly Cooper and the Thievius Raccoonus . Teamet kontaktade Sony Computer Entertainment för att publicera spelet, som blev en oväntad kommersiell framgång och skapade en franchise med två uppföljare: Sly 2: Band of Thieves (2004) och Sly 3: Honor Among Thieves (2005).

med tre Sly Cooper -spel fortsatte teamet sitt partnerskap med Sony och satsade på att skapa ett serieinspirerat superhjältespel i öppen värld med titeln Infamous (2009). Infamous var en blygsam framgång och Sucker Punch följde upp den med två uppföljare, Infamous 2 (2011) och Infamous Second Son (2014). Efter releasen av Infamous 2 förvärvade Sony Sucker Punch för en okänd summa. Efter lanseringen av Second Son ägnade studion sex år åt att arbeta på nästa spel, Ghost of Tsushima (2020), som fortsatte att bli ett av Sonys snabbast sålda originalspel för PlayStation 4 , och sålde mer än 9,73 miljoner exemplar.

Historia

Grundande och Rocket

Sucker Punch Productions grundades i oktober 1997 av Brian Fleming, Chris Zimmerman, Bruce Oberg, Darrell Plank, Tom Saxton och Cathy Saxton, som träffades först när de arbetade på Microsoft . Zimmerman var "besviken" av sin karriär i Microsoft och ville göra något annorlunda. Han kontaktade sina medarbetare Fleming och Oberg och delade med sig av sin idé om att starta ett tv-spelsföretag. Varumärket skapades från ett av flera namn som teamet utan framgång hade föreslagit som projektkodnamn på Microsoft. Zimmerman delade namnalternativen med sin fru för att få hennes åsikt, och hon rådde teamet att inte använda Sucker Punch som studions namn. Teamet gick emot hennes råd eftersom målgruppen för videospel på den tiden mest var unga män, en grupp som namnet Sucker Punch skulle få resonans hos. Efter etableringen av studion började teamet arbeta på sitt första spel. såg lanseringen av spel som Oddworld: Abe's Oddysee PlayStation , kände teamet att de saknade den nödvändiga kompetensen och erfarenheten för att tävla med dem. Istället bestämde teamet sig för att utveckla sitt nya spel för Nintendo 64 , kodnamnet Puzzle Factory . Detta första spel var inspirerat av ett datorspel som heter The Incredible Machine och skulle innehålla 3D-bilder, men planen skrotades. Två av grundarna, Tom och Cathy Saxton, lämnade Sucker Punch Productions 1998.

Efter att ha köpt ett utvecklingspaket från Nintendo började grundarna självfinansiera ett plattformsspel vid namn Sprocket . Teamet presenterade spelet för utgivare när det var halvvägs genom produktionen eftersom de trodde att denna väg skulle utgöra mindre risk. Activision och Acclaim Entertainment var bland de kontaktade parterna, men de flesta var inte intresserade. De presenterade det också för Sony , tillverkarna av PlayStation -serien av konsoler, vilket minskade sedan Sprocket gjordes för Nintendo 64, en av PlayStations konkurrenter. THQ gick nästan med på att publicera spelet, men den affären gick sönder flera veckor före E3 1999 . Electronic Arts erbjöd sig en gång att skriva på ett avtal med Sucker Punch om en PlayStation 2- titel, även om det skulle ha krävt att företaget avbryter Sprocket . Medan grundarna pitchade projektet gick utvecklingen av spelet smidigt. Totalt sjutton personer arbetade med spelet. Sprockets produktion var nästan klar när Ubi Soft gick med på att publicera spelet efter att ha sett positiva pressreaktioner på det. Projektet, som senare döptes om till Rocket: Robot on Wheels efter en varumärkeskonflikt, fick allmänt positiva recensioner när det släpptes 1999, men det var inte kommersiellt framgångsrikt, och Fleming beskrev publikens svar som "ljummet".

Sly Cooper framgång

Efter den kritiska framgången med Rocket utvecklade Sucker Punch ett annat karaktärsactionspel . Projektet, med titeln Sly Cooper and the Thievius Raccoonus , har en tvättbjörnstjuv som huvudperson. Enligt Fleming, "synen munkavle av en tvättbjörn som satte på sig en mask på något sätt verkade superrolig för oss." Efter att ha lärt sig av den frustrerande processen att pitcha Rocket till förläggare, bestämde sig Sucker Punch för att kontakta en förläggare först. Fleming observerade att de mest framgångsrika plattformsspelen vid den tiden var de som släpptes av konsoltillverkarna. Teamet kontaktade Sony som gick med på att publicera spelet för PlayStation 2. Genom att arbeta med Sony kunde teamet effektivisera sina utvecklingsmål eftersom de utvecklade spelet för en plattform. Eftersom spelet utvecklades för unga spelare, oroade laget sig först för att Cooper skulle vara en tjuv och om det skulle framtvinga ett budskap till unga spelare att stjäla var acceptabelt. Författarna åtgärdade detta genom att presentera Sly som en mästertjuv som bara stjäl från andra tjuvar. "Thievius Raccoonus" är latinska ord som uppfunnits av teamet. Utvecklingen av spelet varade i 3 år, under vilken tid Plank lämnade laget. Den kreativa chefen Nate Fox beskrev lanseringen av Sly Cooper som en spänd upplevelse för teamet eftersom Sucker Punch var en oprövad studio vid den tiden, och de var osäkra på om marknaden skulle vara intresserad av ett sådant "galet spel". Sly Cooper and the Thievius Raccoonus släpptes 2002 och var både en kommersiell och kritikerframgång och sålde cirka 1 miljon exemplar, vilket överträffade studions förväntningar.

Thievius Raccoonus framgångar gjorde det möjligt för studion att satsa på en uppföljare. Fleming sa att uppföljaren handlade om att Sly och hans följeslagare samarbetade med varandra för att "draga av sig strängar av stora rån", medan Fox sa att den var inspirerad av Hollywood- rajsfilmer . För att hjälpa till att skilja spelet från Thievius Raccoonus har uppföljaren förbättrat spel och artificiell intelligens , en större rollkaraktär och mer öppna nivåer. Sly 2: Band of Thieves släpptes 2004 till allmänt positiva recensioner. Den följdes av en uppföljare, Sly 3: Honor Among Thieves , även om utvecklingen av den skyndade sig. Teamet hade bara 11 och en halv månad på sig att slutföra sin produktion. Trots detta fick spelet generellt positiva recensioner när det släpptes 2005. Sly 3 var det sista spelet i Sly Cooper -serien utvecklad av Sucker Punch. Studion var inte direkt involverad i skapandet av Sly Cooper: Thieves in Time (2013), som utvecklades externt av Sanzaru Games . Sanzaru har tidigare samarbetat med Sucker Punch på The Sly Collection för PlayStation 3 och PlayStation Vita .

Ökänd och förvärvad av Sony

Framgången med Sly Cooper -serien höjde Sucker Punchs status som en utvecklingsstudio, även om de ville arbeta på något nytt för att förbli relevanta. Studion lade fyra projekt till Sony, inklusive ett projekt vid namn Nasty Little Things där spelarkaraktären skulle kalla fram små varelser från sina tatueringar och ge sig ut på äventyr med dem, och ett projekt som heter Uncharted , där spelarkaraktären måste överleva på en ö fylld med dinosaurier. Sony gav till slut grönt ljus för True Hero , där spelaren måste fatta olika beslut som superhjälte. True Hero , som i slutändan skulle bli ökänd . Det presenterades från början som ett superhjältespel med spel som liknade Animal Crossing , även om denna idé lades ner sex månader senare, och spelet svängdes för att bli en superhjälteursprungsberättelse inspirerad av serietidningar som Batman: No Man's Land och DMZ . Infamous var också studions första öppna världsspel , med utveckling som varade i tre år av ett team på 60 personer. Den fick generellt positiva recensioner och sålde nästan 2 miljoner exemplar som 2010.

Med framgången med det första spelet började Sucker Punch arbeta på en uppföljare. Infamous 2 släpptes i juni 2011 till allmänt positiva recensioner. Sucker Punch var en andrapartsutvecklare för Sony i mer än ett decennium, och Sly och Infamous är båda immateriella rättigheter som ägs av Sony. Sony meddelade i augusti 2011 att de helt skulle förvärva Sucker Punch för en ej avslöjad summa. I och med förvärvet blev Sucker Punch också en del av SCE Worldwide Studios . Förhandlingarna om förvärv hade pågått i cirka två år. Fleming, som kommenterade förvärvet 2013, tillade att Sucker Punchs natur som en "ett-lagsbutik", den ökande teamstorleken och dess långa historia av samarbete med Sony, särskilt dess produktutvecklingsteam på Foster City Studio , som viktiga skäl till varför Sucker Punch gick med på Sonys förvärv.

Med Sonys stöd och finansiering fortsatte studion att göra Infamous- spel och släppte den fristående expansionen Festival of Blood i oktober 2011. Det blev snabbt PlayStation Networks snabbast sålda spel, tills dess rekord slogs av Journey 2012. Efter releasen från Festival of Blood började teamet arbeta på Infamous Second Son , nästa huvudspel i Infamous -serien. Sucker Punch valde att sätta uppföljaren i sin hemstad Seattle eftersom de kunde dra från sina personliga erfarenheter i den öppna världens design. Den ersätter också seriens huvudperson Cole MacGrath med en ny karaktär som heter Delsin Rowe. Mer än 110 personer arbetade med spelet, men antalet ansågs fortfarande vara litet för ett trippel-A- spel med stor budget. Second Son släpptes för PlayStation 4 i mars 2014. Spelet fick generellt positiva recensioner och blev en kommersiell framgång och sålde mer än 1 miljon exemplar på nio dagar. Sucker Punch släppte en fristående expansion med titeln Infamous: First Light i augusti 2014. Studion drabbades av uppsägningar samma månad.

Tsushimas spöke

Efter släppet av Second Son började laget brainstorma sitt nästa spel. Sucker Punch ville skapa ett spel i öppen värld med stor tonvikt på närstrid . Teamet övervägde teman som pirater och skotska folkhjältar , och en spelbar prototyp som heter Prophecy . Prophecy , som utspelar sig i en steampunk- stad, skapades 2015 eller 2016 och läckte ut 2020. Teamet beslutade slutligen att spelet skulle utspelas i det feodala Japan och skulle ha en samuraj som huvudperson. Konst- och miljöteamen hade svårt att övergå till projektet eftersom spelet var en enorm stilmässig avvikelse från Infamous -serien, som har en "punkrock"-estetik. Detta orsakade en betydligt längre produktionstid jämfört med andra Sucker Punch-titlar, med utveckling som varade i ungefär sex år. Spelet, med titeln Ghost of Tsushima , släpptes i juli 2020 som ett av PlayStation 4:s sista exklusiva förstapartstitlar. Det blev en stor kommersiell framgång och blev snabbt en av Sonys snabbast sålda nya immateriella egenskaper. I november 2020 sålde den över 5 miljoner exemplar. Som ett resultat av spelets framgångar blev regissörerna Jason Connell och Fox turistambassadörer för ön Tsushima 2021, och en film baserad på spelet är under utveckling.

Spel utvecklade

År Titel Plattform(ar)
1999 Rocket: Robot on Wheels Nintendo 64
2002 Sly Cooper och Thievius Raccoonus PlayStation 2
2004 Sly 2: Band of Thieves
2005 Sly 3: Heder bland tjuvar
2009 Ökänd Playstation 3
2011 Ökänd 2
Infamous: Festival of Blood
2014 Ökänd andra son Playstation 4
Ökänd First Light
2020 Tsushimas spöke PlayStation 4, PlayStation 5
2021 Ghost of Tsushima: Legends

externa länkar