Patapon
Patapon | |
---|---|
Utvecklare | Pyramid |
Utgivare | Sony datorunderhållning |
Regissör(er) | Ejun |
Producent(er) |
Junichi Yoshizawa Japan Studio |
Designer(s) | Hiroyuki Kotani |
Programmerare | Hayato Ikeda |
Artist(ar) | Rolito |
Kompositör(er) |
Kemmei Adachi Daisuke Miyake |
Serier | Patapon |
Plattform(ar) | PlayStation Portable , PlayStation 4 |
Släpp |
Playstation portabel
Playstation 4
|
Genre(r) | Rytmspel |
Läge(n) | Enspelarläge |
Patapon är ett videospel från 2007 som utvecklats tillsammans av Pyramid och Japan Studio och publicerat av Sony Computer Entertainment för PlayStation Portable (PSP). Spelets unika genre beskrevs vara en kombination av rytm och strategi . Spelets koncept och design skapades när speldesignern Hiroyuki Kotani upptäckte Patapon-designerna från den franska konstnären Rolitos personliga webbplats. Namnet Patapon skapades av Rolito och var inspirerat av ett gammalt franskt ord för "barn". Kotani valde namnet för att det lät likt att marschera och trumma. Den släpptes i Japan i december 2007 och i februari 2008 för Nordamerika och Europa.
I spelet agerar spelaren som en osynlig gudom för en stam av antropomorfa ögonglober som kallas "Patapons" som kan beordras att gå framåt, attackera, försvara och dra sig tillbaka genom att använda en sekvens av trumslag. Berättelsen följer Patapon-stammen på deras resa för att nå Earthend och titta på "IT". De möter gigantiska bestar och en fiendestam känd som Zigotons som fungerar som hinder under hela deras äventyr.
Patapon togs emot väl bland kritiker med flera recensenter som berömde Patapon-stammens konststil och musiken. Vissa recensenter kritiserade den repetitiva karaktären och avsaknaden av ett pausalternativ. Spelet fick flera nomineringar inklusive ett BAFTA -pris och vann 2008 års bästa PSP-spel av IGN . Spelet ledde en port för PlayStation 4 och två uppföljare till PSP; Patapon 2 och Patapon 3 , blir det första inträdet i Patapon- serien.
Gameplay
I Patapon tar spelaren rollen som en gudom som dyrkas av en antropomorf ögonglobsarmé känd som Patapons. Patapon-byn fungerar som huvudnav, vilket gör att spelaren kan återuppliva fallna trupper, välja uppdrag och spela minispel. Innan varje uppdrag kan spelaren välja upp till tre olika enheter för strid med den banderollsvingande Hatapon som ledare för enheterna. Det finns sex möjliga enheter att välja mellan: sköld- och svärdssvingande Tatepons, de spjutsvingande Yaripons, de båge- och pilsvingande Yumipons, kavalleriets lanssvingande Kibapons, de tunga klubborna med Dekapons och Tuba-svingande Megapons . Varje enhet kan ha högst tre eller sex trupper beroende på typ.
Under uppdrag kan spelaren befalla Patapons genom att mata in specifika sekvenser med hjälp av ansiktsknapparna på PSP, som var och en representerar en trumma. Dessa sekvenser kan beordra stammen att gå framåt, attackera, försvara och andra handlingar. En pulserande kant signalerar spelaren i vilken rytm som ska matas in kommandona. Att lyckas gå in i en korrekt sekvens i synk med rytmen kommer att leda stammen till en "feber" som ökar deras attack- och defensiva bonusar. Feber kan uppnås genom att bibehålla en kombination av 10, eller uppnås tidigt om en kombination är 3 eller högre och kommandot utfördes perfekt synkroniserat. Om spelaren slutar att befalla Patapons eller matar in kommandona utanför gränsens rytm, kommer kombinationen och febern att gå förlorad. Under feber kan mirakel utföras som påverkar vädret. Exempel inkluderar frammaning av regn för att kyla en brännande öken eller framkalla starka vindar som hjälper till inom området för Yumipons pilar.
När ett uppdrag är klart kan spelaren återgå till ett tidigare uppdrag för att skaffa ytterligare resurser och utrustning för att bygga upp sina trupper innan en större strid. Material, vapen, rustningar och en valuta känd som "Ka-ching" kan erhållas av fallna fiender för att befästa spelarens trupper. Om en Patapon besegras i strid kommer de att släppa ett lock som kan användas för att återuppliva Patapon när uppdraget är klart. Om kepsen inte hämtas under uppdraget, förloras Patapon permanent. Nya Patapons kan skapas i Pataponbyn med hjälp av livets träd och kräver Ka-ching och material som pinnar, stenar och grenar. Att använda sällsynta versioner av dessa material skapar starkare varianter av Patapons.
Komplott
Patapon följer den titulära Patapon-stammen, en grupp ögonglobsliknande varelser. Patapon-stammen var en gång en blomstrande nation ledd av deras gudom, The Mighty Patapon, på en resa till Earthend för att titta på ett gåtfullt föremål som helt enkelt kallas "IT". Patapon-nationen förvisades vid ett tillfälle till den ödsliga gränsen av sin svurna fiende till liknande ögonglobsliknande varelser kända som zigotonerna.
Berättelsen börjar med att Mighty Patapon återvänder till en hatapon med banderoll efter en okänd tid efter Patapons förvisning. The Mighty Patapon leds tillbaka till resterna av Patapon Tribe för att återuppta sin resa till Earthend. Under hela sin resa möter Patapon igen Zigoton-stammen och andra bestar. Zigotongeneralen, Gong the Hawkeye, utmanade Pataponerna flera gånger genom att provocera dem med Patapongisslan och så småningom ha en sista duell. Kort före sin död avslöjar Gong för dem att zigotonerna har sin egen profetia som förutsäger att världen kommer att falla i kaos när pataponerna tittar på "IT". När Pataponerna går vidare på sin resa säljer många av de viktigaste Zigoton-krigarna sina själar till de mörka krafterna i ett försök att besegra Pataponerna. Så småningom säljer zigotons härskare, drottning Kharma, sin själ i ett sista försök att förstöra pataponerna.
När hon är besegrad öppnas en port till den mörka världen och släpper lös en uråldrig demon, Gorl. Pataponerna besegrar Gorl och når kusten för att bevittna soluppgången som de antar är Earthend respektive "IT". Men ouppfyllda av det antiklimaktiska slutet av sin resa drar de slutsatsen att "IT" inte är solen och att de inte har nått Earthend. Drottning Kharma ansluter sig till Pataponerna och erkänner för dem att zigotonerna också lurade sig själva att tro att solen var "IT". Spelet avslutas med att Patapons och Zigotons arbetar tillsammans för att bygga ett skepp.
Utveckling och release
Patapon utvecklades av Pyramid, produceras av Japan Studio och designades av Hiroyuki Kotani. Spelet tillkännagavs ursprungligen den 11 juni 2007 under E3 2007:s presskonferens. Designen för Patapons skapades 2002 av den franske konstnären Rolito och visades på hans personliga hemsida 2004. När Kotani upptäckte deras design föreställde han sig varelserna som marscherar in i strid och valde att skapa ett videospel helt baserat på deras design. Kotani kontaktade Rolito genom en representativ grupp känd som Interlink 2005 och rekryterade honom för att utveckla spelet med hjälp av Patapon-karaktärerna. Rolito fick i uppdrag att skapa ett fiktivt universum för karaktärerna. Utvecklingsteamet skulle tillhandahålla utkast och utvärderas av Rolito. När det godkänts skulle Rolito tillhandahålla den slutliga designen. Namnet "Patapon" kom på av Rolito taget från ett gammalt franskt barnrim som använde ordet "Patapon" för barn. Kotani valde namnet på grund av att det liknade ljudet av trummor och marsch.
Spelet utvecklades under två år med de första 21 månaderna som utvecklade prototypen och de återstående 3 månaderna dedikerade till massproduktion. Kotani hade som mål att skapa ett spel som aldrig funnits tidigare men också att göra spelet enkelt. Kotani rekryterade Pyramid för att utveckla sitt spel baserat på deras tidigare arbete. Det ursprungliga konceptet med Patapon var att styra karaktärerna med hjälp av adjektiv och komplex grammatik, men det förenklades för att göra kommandona mer onomatopoiska när namnet bestämts. På grund av att Patapon har en unik genre utan etablerat namn, döpte Kotani genren till "Command Carnival". Spelet utvecklades med möjligheten att spelas som ett enkelt spel och som ett komplext spel beroende på spelarens preferenser. En av de svåraste utmaningarna att utveckla var dialogen för fiendens armé, Zigoton, på grund av att spelaren möjligen inte kunde läsa den under spelets gång.
Kemmei Adachi fungerade som kompositör medan Kotani skrev texterna. Kemmei rekryterades från spelets uppfattning och föreslog idéer för att utveckla spelet. Musiken bestod av flera afrikanska instrument. Pyramid föreslog att Patapons skulle sjunga tillbaka till spelaren när ett kommando skickades. Sången till låtarna gavs av Kemmei och Kotanis son som var 10 år gammal vid den tiden.
Patapon släpptes i Japan den 20 december 2007. Det släpptes senare i Europa den 22 februari 2008 och i Nordamerika den 26 februari 2008. För att marknadsföra spelet hölls ett evenemang från 5 december till 17 december 2007 vid Sample Lab i Omotesandō , Tokyo . En demo släpptes den 7 februari 2008 i Japan. En annan demo för Nordamerika och Europa släpptes senare den 14 februari 2008 och inkluderade ett exklusivt vapen som kan överföras till den fullständiga versionen. Spelet portades till PlayStation 4 under titeln Patapon Remastered och släpptes över hela världen den 1 augusti 2017.
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk |
PSP: 86/100 PS4: 72/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
1Up.com | A |
Kant | 8/10 |
Eurogamer | 8/10 |
Famitsu | 9/9/8/9 |
Game Informer | 8,75/10 |
GameDaily | 9/10 |
GamePro | 4,4/5 |
GameSpot | 9/10 |
IGN | 9,2/10 |
PALGN | 9/10 |
Pocket Gamer | |
X-Play |
Patapon fick "allmänt gynnsamma recensioner" enligt recensionsaggregators webbplats Metacritic . IGN :s Jeff Hayes anser Patapon , "inte bara ett av de bästa rytmspelen som någonsin släppts, det är också en av de bästa titlarna för PSP." GameSpot- recensenten Justin Calvert gav Patapon nämnt dess utmärkta konstdesign och innovativa gameplay. Nick Suttner från 1UP.com noterade dess underskattade strategiska djup trots spelets fel. Game Informer -recensenten Bryan Vore berömde spelet och kallade det "en extremt absorberande spelupplevelse". Vore berömde vidare mångfalden av minispel och uppdrag och noterade hur det hindrade det från att bli en repetitiv strävan. GamePros Cameron Lewis uppskattade djupet i spelet, i synnerhet på subtila markörer och dolda föremål som han ansåg var avgörande för att utveckla spelet . Eurogamer- recensenten Dave McCarthy berömde spelet och kallade det hypnotiskt och trancelikt och inte alltför komplicerat att kontrollera. Tracy Erickson från Pocket Gamer var nöjd med att spelet sannolikt inte skulle slutföras i en enda genomgång, och noterade att det hade många timmars spelande.
Trots den positiva responsen på spelet hade flera recensenter också kritik mot det. Luke Mitchell från PALGN och Hayes var besvikna över avsaknaden av ett pausalternativ under uppdrag. Vore hittade fel i slumpens beroende av vapen och arméuppgraderande material. Både Hayes och McCarthy framförde liknande kritik för att de måste spela om tidigare uppdrag för att få resurser. X-Play- recensenten Gus Mastrapa noterade att spelet kan kännas som ett grin och kritiserade även minispelen för att kräva upp till tre låtar för att få ett specifikt föremål.
När det gäller den visuella stilen mottogs den med beröm av flera recensenter. Mitchell komplimenterade konstdesignen, kallade den söt och jämförde den med pappersutklipp. Lewis kallade konststilen "iögonfallande" och noterade att Patapon-stammen var full av personlighet. Hayes gjorde liknande kommentarer, jämförde det med att spela en tecknad serie och hur uttrycksfulla Patapon-stammarna är. GameDaily- recensenten Grant Holzhauer jämförde konsten med den klassiska barnboken Where the Wild Things Are . Mastrapa berömde konststilen genom att kalla den underbar, men noterade att den kan vara för söt för vissa. Erickson beskrev det visuella som en omöjligt snygg 2D-värld med Patapon-stammen som outhärdligt söt.
Musiken från Patapon mottogs positivt av flera recensioner och beskrev spelet som "fångande". Flera recensenter noterade också kommandot för attack (Pon-Pon-Pata-Pon) och marsch (Pata-Pata-Pata-Pon) för att fastna i huvudet eller skanderas efter att ha spelat spelet. Mitchell berömde särskilt musiken som ändrades när han nådde feberläge. Calvert gav musiken en blandad reaktion och sa att den antingen kommer att bli älskad eller hatad.
Spelet har sålt 229 000 exemplar i Nordamerika i januari 2009. Famitsu valdes in i deras Hall of Fame under deras "Platinum"-rankning. GameSpot nominerade det i sina "Best of 2008"-priser för "Bästa grafik, konstnärliga", "Bästa originalspelmekaniker", "Bästa original-IP", "Bästa rytm/musikspel", "Bästa PSP-spel" och vann "Bästa original". musik" och "Mest innovativa spel". IGN belönade spelet för bästa musik/rytmspel, bästa konstnärliga design, bästa originalmusik, bästa nya IP och årets PSP-spel. Patapon nominerades till 5:e British Academy Games Awards för kategorin Handheld.
Uppföljare och arv
Patapon inspirerade två uppföljare till PSP med titeln Patapon 2 och Patapon 3 , och blev det första bidraget i en trilogi. Patapon 2 släpptes i Japan den 27 november 2008. Den introducerade nya Patapon-enheter, en anpassningsbar hjältekaraktär som kan användas i multiplayer med totalt fyra spelare, och ett evolutionssystem för att uppgradera Patapons. Patapon 3 släpptes i Japan den 28 april 2011. 2013 skapade den kinesiska utvecklaren Beijing Q&D ett klonspel under titeln PATAPON - Siege Of WOW! för iOS . Ett videospel inspirerat av Patapon och Advance Wars med titeln Jungle Rumble: Freedom, Happiness, and Bananas utvecklades av indieutvecklaren Disco Pixel och släpptes den 1 maj 2014 för iOS och Android .
- Översättningscitat
- _
externa länkar
- Patapon webbplats (på japanska) arkiverad från originalet.