Speed Dreams
Utvecklare | Speed Dreams Team |
---|---|
Initial release | 27 mars 2010 |
Stabil frisättning | 2.2.3 / 9 augusti 2021
|
Förvar | |
Skrivet i | C++ , C , XML |
Operativ system | Linux , Microsoft Windows , AmigaOS 4 , AROS , MorphOS , Haiku |
Storlek | 966,1 MB |
Tillgänglig i | engelsk |
Typ | Racing simulering |
Licens | GNU General Public License (kod), Free Art License (konstverk) |
Hemsida |
Speed Dreams , ofta förkortat till SD och tidigare känt som Torcs-NG , är ett gratis 3D -racingspel med öppen källkod för Linux , Microsoft Windows , AmigaOS 4 , AROS , MorphOS och Haiku . Startade 2008 som en gaffel till racerbilssimulatorn TORCS , den är huvudsakligen skriven i C++ och släpptes under GPL v2+ och Free Art License , den senaste versionen är version 2.2.3 från augusti 2021.
Utvecklingen av ett korrekt körbeteende, med olika fysikmotorer tillgängliga, placerar projektet bland de få kodbaserna för racingsimulering med öppen källkod .
Speed Dreams kan spelas med en mängd olika inmatningsenheter, inklusive tangentbord, mus, joypads, joysticks, racerhjul och pedaler.
Gameplay
Racing lägen
Speed Dreams har flera olika racinglägen; medan vissa erbjuder större anpassning än andra, försöker oftast reproducera riktiga typer av raser. Komplexa evenemang, som olika kategorier av mästerskap eller uthållighetslopp , är också tillgängliga. Eftersom racinglägen definieras av konfigurationsfiler i vanlig text, kan anpassade sådana skapas fritt. I detta sammanhang är den mest relevanta förändringen sedan TORCS – introducerad i Speed Dreams 2.0 – "Career"-läget: här kan spelaren tävla med olika bilklasser, under flera säsonger, på slumpmässigt utvalda banor och mot balanserade slumpmässiga motståndare, tjäna poäng i mästerskapsranking. I övningsläget, sedan version 1.4.0, är det möjligt att köra robotlopp i läget "endast resultat", det vill säga att ignorera loppets grafikvisning; detta gör att simuleringen kan köras med en hastighet som endast begränsas av den tillgängliga datorkraften och används mest av robotutvecklare. För samma ändamål tillhandahåller version 2.0 också ett textläge: loppet körs utan grafik - ingen hårdvaruacceleration krävs - och resultaten visas via ett kommandoradsgränssnitt .
Sammanfattning av racinglägen som släpps officiellt i version 2.0 | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
namn | Bilar utbud | Spår räckvidd | Förares räckvidd | Loppets längd | Kvalificeringssession | Flera tävlingspass | Tidpunkt på dygnet | Himmelsförhållanden | Regn | Endast resultatläge | Resultatmeny |
Öva | Allt | Allt | Alla, bara en åt gången | Några | Nej | Nej | Beställnings | Beställnings | Beställnings | Ja (endast robotförare) | Komplett varv-för-varv-information |
Snabbt lopp | Allt | Allt | Alla, upp till 40 åt gången | Några | Nej | Nej | Beställnings | Beställnings | Beställnings | Nej | Information om förare för förare |
Enkelhändelse - Endurance | Allt | Allt | Alla, upp till 50 åt gången | Fast: 500 km | Ja, anpassningsbar längd | Nej | Beställnings | Beställnings | Beställnings | Nej | Information om förare för förare |
Enstaka evenemang - Utmaning | Allt | Allt | Alla, upp till 50 åt gången | Fasta: 50 km (sprint), 180 km (huvudlopp) | Ja, anpassningsbar längd | Två lopp: sprint och huvudlopp | Beställnings | Beställnings | Beställnings | Nej | Information om förare för förare |
Enstaka händelse – Kategorispecifik utmaning | Alla bilar inom den givna kategorin (MP5, 36 GP eller LS-GT1) | Allt | Alla förare inom den givna bilkategorin | Några | Ja, anpassningsbar längd | Beroende på vald kategori | Fast | Beställnings | Beställnings | Nej | Information om förare för förare |
Mästerskap - Alla klasser | Allt | Fast | Alla, upp till 50 åt gången | Fast | Ja, fast längd (3 varv) | Ja, flera tävlingsdagar på olika banor | Beställnings | Beställnings | Beställnings | Nej | Information om förare för förare |
Mästerskap - kategorispecifikt | Alla bilar inom den givna kategorin (Supercars, TRB1, MP5, 36GP, LS-GT1) | Fast | Alla förare inom den givna bilkategorin | Beställnings | Ja, anpassningsbar längd | Ja, flera tävlingsdagar på olika banor | Beställnings | Beställnings | Beställnings | Nej | Information om förare för förare |
Karriär | Automatiskt val | Automatiskt val | Automatiskt val av robotar som kör alla bilar från samma kategori som spelarens | Fast | Ja, fast längd (3 varv) | Ja, flera tävlingsdagar på olika banor och med olika bilkategorier | Beställnings | Beställnings | Beställnings | Möjlighet att hoppa över träningspass; påtvingat resultat-läge för AI-robotars kvalifikationer | Information om förare för förare |
Väder
Speed Dreams 2.0 introducerade simuleringen av en riktig skydome , tillsammans med anpassningsbara väderförhållanden: användaren kan välja tid på dygnet, molntäcket och intensiteten på nederbörden som ska ha under loppet. Skydomen kan ställas in som dynamisk, nämligen att simulera följden av dag och natt och himlakroppars rörelse. Vädersimulering påverkar både fysik, med korrekta korrigeringar av bilarnas vidhäftning, och grafik, med animerade molnlager, och vid behov en 2D -överlagring av regnpartiklar.
Fysik
Speed Dreams kan ladda olika fysikmotorer att använda under lopp. De är skrivna i C++ och är mjukvarumoduler som exekveras vid varje simuleringsram för att beräkna bilarnas parametrar som position , hastighet , skador, kollisioner , fjädringar . Användaren kan välja fysikmotorn före varje lopp; tillgängliga för närvarande är:
namn | Beskrivning |
---|---|
SimuV2 | Den ursprungliga TORCS pseudo-3D-fysiken med några backportar från SimuV2.1 och SimuV3. |
SimuV2.1 | Ny version av SimuV2 med vissa förbättringar; det är den officiella fysikmotorn för Speed Dreams 2.0 , på vilken bilparametrar ställs in. |
SimuV3 | 3D-fysikmotor. |
SimuV4 | Nytt i release 2.1. |
Alla Speed Dreams fysikmotorer har bilkollisioner i realtid baserade på SOLID-biblioteket. Varje bilmodell definierar en begränsningsruta enligt vilken fysikmotorn upptäcker sido- och bottenkollisioner; dessa ger bilskador, beräknade på en skala från 0 till 10 000; skador påverkar endast bilarnas prestanda , utan att producera någon grafisk produktion. En bil med mer än 10 000 skadepoäng är utesluten från loppet.
Ljud
Ljudhantering uppnås genom OpenAL eller, valfritt, PLIB. Hörbara ljud inkluderar kollision och däckskrikljud, förutom motorns; Det finns även simulerade komplexa effekter som dämpning och Dopplerskifte . 2011 omarbetade det professionella ljudproduktionsföretaget audioberlin standardljuden Speed Dreams ; de förbättrade versionerna ingår i version 2.0.0.
Racing gränssnitt
Under racing erbjuds spelaren en anpassningsbar 2D-cockpit som visar olika mätare, information om varvtider och en dynamisk minikarta . Varje instrument har flera lägen, bland vilka spelaren kan välja under racing för att ändra utseendet eller till och med dölja gränssnittet helt. En backspegel finns också, även om den är ganska dyr i termer av förbrukad datorkraft. Ett "arcade"-läge, arv från TORCS, bibehålls fortfarande från och med version 2.0; enligt författarna till den italienska manualen för TORCS är den mer lämplig för nybörjare av Speed Dreams . Nytt tillägg till Speed Dreams är timern i Formel 1-stil med en noggrannhet på en millisekund (tio gånger mer exakt än TORCS).
AI
TORCS föddes med fokus mer på AI-racing än på mänsklig körning. Speed Dreams , enligt projektets beskrivning, flyttade balansen mot en mer användarorienterad racingupplevelse. Icke desto mindre, till skillnad från ödet för det andra äldre innehållet, omarbetat men mestadels underhållet, togs i slutet av 2009 alla robotmotorer som ärvts från TORCS bort och ersattes av nya, mer avancerade.
Allmän beskrivning
Speed Dreams har datorstyrda motståndare att tävla mot, vanligtvis kallade "robotar". Dessa är mjukvarumoduler, skrivna i C++, som kontrollerar bilars beteende under alla typer av träning, kvalificering eller race. En modul kan praktiskt taget hantera hur många enstaka robotförare som helst; dessa delar källkoden men kan ha anpassade bilinställningar och utformningar och till och med köra olika bilar. Robotar kan programmeras med vilken funktion som helst för att beräkna racingvariabler: gas, broms, styr, växellåda och koppling. Dessa värden skickas till racermotorn av ett öppet gränssnitt av Speed Dreams . Mänskliga spelare behandlas precis som alla andra robotar: deras variabler styrs av användardefinierade inmatningsenheter och kan påverkas av automatiserade körhjälpmedel som ABS , TCS eller hastighetsbegränsare för depåstopp.
Tillgängliga robotar
Speed Dreams 2.0 har 3 officiella robotmotorer, för totalt cirka 150 förare som tävlar i alla officiella bilkategorier:
namn | Beskrivning | Författare |
---|---|---|
Simplix | Simplix-robotar, som beskrivs som "försiktiga och inte för aggressiva", vann säsongerna 2008 och 2009 av TORCS världsmästerskap i uthållighet. Från och med version 2.0.0 är det den enda robotmotorn som kan köra under olika väderförhållanden. | Wolf-Dieter Beelitz |
USR | Baserat på K1999 racing line beräkningsalgoritm, vann USR-robotar säsongen 2007 av TORCS världsmästerskap i uthållighet. USR körstil beskrivs som "aggressiv och mycket underhållande" av Speed Dreams utvecklingsteam. | Andrew Sumner |
kilo2008 | Baserat på en kraftigt modifierad version av robothandledningen "Locus" av Andrew Sumner, deltog kilo2008 i säsongerna 2008 och 2009 av TORCS världsmästerskap i uthållighet. | Gábor Kmetyko |
Robotar från 1936 års GP-bilserie är uppkallade efter verkliga förare från den perioden; namnen på de flesta andra robotar är fiktiva, även om många namn på Speed Dreams -utvecklare och bidragsgivare förekommer, mestadels i kategorin Torcs Racing Board 1.
Vanliga robotfunktioner
Robotar som levereras inom Speed Dreams delar vissa typer av beteendefunktioner för att uppnå realism i körsimuleringen. Medan de laddas, beräknar robotar en racinglinje , som beror på banans XML-beskrivning. Initial bränslemängd, i enlighet med en bränsle- och pit-stop-strategi , uppskattas också och begärs till racermotorn. Under loppet strävar robotar efter att följa racinglinjen; deras beteende kan dock påverkas av parametrarna som tas emot av racermotorn; dessa inkluderar positionen och hastigheten för andra bilar, vilket beaktas av algoritmer för att undvika kollisioner och omkörningar . Robotar har också inlärningsförmåga: de kan förbättra sina varvtider baserat på tidigare körda varv. En funktion för att återta banan efter olyckor är också implementerad i alla officiella robotmotorer. Speed Dreams -robotar kan hantera en så kallad "skilling"-parameter, definierad av spelaren: på så sätt kan användaren ändra robotarnas prestanda och därmed deras varvtider.
Pit stops
Från och med release 2.0 förblir pitstop-simuleringssystemet oförändrat från TORCS. När man tävlar på banor utrustade med en depåbana, tilldelas förare en depåstoppsplats enligt deras position på startgridden. Eftersom de flesta banor inte ger tillräckligt med placeringar för alla tävlingsdeltagare, stödjer robotförare delning av pit stop. För att utlösa depåstopp måste robotar köra nära sin plats med tillräckligt låg hastighet och sedan göra en stoppbegäran till racermotorn, som fångar bilen och håller den stilla och svarar inte tills processen är slut. Den mänskliga roboten skickar automatiskt begäran så snart de övriga villkoren är uppfyllda; simuleringen pausas sedan, medan spelaren erbjuds en meny där han kan välja parametrar för stoppet. Tjänster som erbjuds under depåstopp är reparation av skador, tankning och uttjänande av straff; Stoppets varaktighet definieras automatiskt och beror på mängden skada och bränsle som ska hanteras. Under depåstopp visas ingen grafisk animering.
Multiplayer
Funktionen "split-screen" gör det möjligt att dela upp displayen - på samma monitor - i upp till fyra regioner som fungerar oberoende: dessa kan visa perspektivet för olika kameror, med olika gränssnittsinställningar och följa olika drivrutiner. Under loppet kan regionerna dynamiskt skapas, raderas och ordnas i flera olika layouter. På den mänskliga racersidan tillåter detta system upp till fyra spelare att samtidigt tävla i samma race med samma dator.
Ett online-multiplayer-läge utvecklades för version 2.0, men inkluderades inte i den officiella versionen eftersom det ännu inte var helt stabilt.
Påföljder
Speed Dreams har ärvt ett straffsystem per förare från TORCS. Straff utlöses av överträdelser av pitlane-reglerna: att bryta hastighetsgränsen i pitlane (90 km/h ) resulterar i en drive-through- straff , medan korsning av pitlane-gränsen ger ett stop-and-go- straff. Påföljder måste rensas inom fem varv efter underrättelsen; olydiga förare utesluts automatiskt från loppet.
Kameror
Flera olika kameralägen är tillgängliga, som täcker olika cockpit och utsikter utanför. Kameraläget "TV director" använder sig av segment-för-segment-kameror som definieras av varje bana, och fokuserar automatiskt på intressanta händelser under en tävling. Varje kameraläge kan zoomas in och ut oberoende av varandra. Ingen gratis kamera är tillgänglig från och med version 2.0.
Tidsförvrängning
Speed Dreams ärvde från TORCS möjligheten att accelerera och sakta ner simuleringen; version 2.0 av projektet utökade den här funktionen så att, samtidigt som den faktiska varaktigheten av den simulerade bilden hölls konstant, kunde den renderade simuleringshastigheten variera från 64 gånger långsammare till 16 gånger snabbare än standard, med ökande effektsteg på 2. För att uppnå sådana acceleration, fler bildrutor måste renderas inom samma faktiska tid: därav den högre beräkningskraften som krävs av denna funktion.
Innehåll
Hela konstverket som har skickats sedan version 1.4.0 är licensierat under Free Art License .
Filformat
Speed Dreams använder sig i stor utsträckning av vanliga textfiler i hela innehållet. Används för att definiera inställningar för bilar (cirka 200 anpassningsbara värden), spår, menyer i spelet, spelalternativ och robotmotorer, XML-uppmärkning står för cirka 40 % av hela projektets kod. När det gäller 3D-modeller behölls .acc-formatet, TORCS-utvecklingen av .ac - formatet med lika vanlig text från AC3D , vilket möjliggör utjämning och skuggmappning på modellen. Även om ändringar i filformaten introducerade nya funktioner, bevarades bakåtkompatibiliteten : Speed Dreams kan ladda bilar, banor och robotar designade för TORCS. Motsatsen är bara delvis sant, eftersom TORCS inte kan hantera de okända parametrarna från Speed Dreams .
Bilar
Bilfunktioner
Speed Dreams ärvde från TORCS hanteringen av vissa grafikfunktioner som anpassade 3D-hjul, arbetsljus ( fram, bak, broms och back) och glödande bromsskivor ; nya funktioner introducerar stöd för animerade förare och rattar , som först användes på 1936 års Grand Prix-klassbilar, och förbättrad miljökartläggning för mer realistiska reflektioner. Eftersom det inte finns stöd för dynamisk skuggning, definierar varje bil en skuggbild som projiceras under bilens modell. Flera detaljnivåer stöds för varje bilmodell för att förbättra simuleringsprestandan, även om – av storleksskäl – den officiella releasen bara skickar en. Sedan version 2.0 har användaren möjlighet att välja mellan olika färger för varje bil, vilket påverkar bilens exteriörlack, hjul och interiört utseende. Cirka 250 färger, mellan spelar- och robotskinn, levereras med 2.0.0-versionen. En statisk förhandsvisning av bilens utseende visas under bilens val: en speciell "garage"-bana skapades i syfte att ta förhandsbilder.
Tillgängliga bilar
Tillgängliga bilar är grupperade i kategorier , vanligtvis med 6 till 8 modeller med jämförbar prestanda och storlek. Release 2.0 innehåller 44 officiella bilar fördelade på 6 kategorier:
Kategori namn | Beskrivning |
---|---|
1936 Grand Prix | Bilar från Grand Prix-racingens era före andra världskriget |
TORCS Racing Board 1 | Mycket modifierad version av originalet TRB1 bilset från TORCS |
Superbilar | En uppsättning av sex sportbilar i produktionsläge, menade att introducera nybörjare i Speed Dreams |
Long Day Series GT1 | Toppsportbilar modifierade för uthållighetsracing, modellerade efter den verkliga GT1-klassen |
Long Day Series GT2 | Andra sportbilar med mindre motorkraft |
Monopost 5 | Löst baserad på de brittiska Formel Ford -specifikationerna |
World Rally Series | Offroad/rallybilar fortfarande under utveckling |
Det finns ytterligare 26 bilar under utveckling i Speed Dreams SVN-förråd, som täcker olika klasser av racing med öppna hjul .
Vissa modeller som finns tillgängliga i Speed Dreams , och speciellt innehållet som ärvt från TORCS, är inspirerade av designen av befintliga racerbilar; För att undvika eventuella juridiska problem ersattes namnen på tillverkare, märken och modeller med fiktiva före release 1.4.0.
Externa verktyg
Torcs Car Setup Editor, vanligtvis förkortat till TCSE, är ett plattformsoberoende program skrivet i C++ av Vicente Martí Centelles; det gör det möjligt att ställa in bilens alla XML-parametrar från ett grafiskt gränssnitt; den kan automatiskt beräkna många värden, rita olika diagram över bilens prestanda och visa en dynamisk 3D-förhandsvisning av bilens utseende.
Spår
Beskrivning av spårsystem
Ett Speed Dreams- spår definieras som en lista med segment: raksträckor och vänster/högersvängar. Varje segment är uppdelat i fyra sektioner: huvudspår, sidor, gränser och bommar . Dessa sektioner är anpassningsbara vad gäller bredd, grafik, fysikbeteende etc. Spårsegment delas upp i fler undersegment för att få ett jämnare resultat på grafiken och på fysiksidan genom interpolation . Som ett resultat av denna segmentbaserade struktur begränsas banorna av vänster och höger gränser: fysikmotorn begränsar området där bilar kan köras så att ingen bil faktiskt kan passera gränserna, förutom när den är utesluten från loppet, när den är inte längre föremål för fysik. Från och med release 2.0.0-rc1 Speed Dreams endast ett fast breddvärde för "huvudspåret"-sektionen; variabel bredd simuleras av egendomsjusteringar på kanter och sidor, som istället erbjuder anpassningsbar bredd.
Tillgängliga spårkategorier
Traditionellt hade TORCS-banor delats in i 3 kategorier: väg, jord och oval; kategorin Grand Prix Circuits introducerades nyligen i Speed Dreams för att samla de tillgängliga racerbanorna. Release 2.0 av Speed Dreams erbjuder 44 officiella spår fördelade på fyra kategorier:
Kategori namn | Beskrivning |
---|---|
Vägspår | Spår utlagda på fiktiva allmänna vägar, i en mängd olika miljöer |
Speedways | Ovala banor med asfalterad yta |
Grand Prix kretsar | Racerbanor, både fiktiva och designade efter riktiga banlayouter, med en rik 3D-miljö. |
Smutsspår | Korta och gropiga spår med smuts eller isytor |
Externa verktyg
Textfiler som beskriver spårets struktur och 3D-modell är ofta för komplicerade för att kunna redigeras som vanlig text; därav behovet av externa verktyg utvecklade för att hjälpa till med att skapa spår. Den mest populära grafiska spårredigeraren, som ursprungligen utvecklades för TORCS i Java av Charalampos Alexandropoulos, har reglage-widgets för att redigera de flesta parametrar och en 2D-förhandsvisning i realtid av spårets wireframe -utseende; som en nackdel, det stöder inte parametrar som nyligen introducerats i Speed Dreams , till exempel de som är relaterade till den dynamiska skydomen. En ny spårredigerare, av Mart Kelder från Speed Dreams- teamet, är under utveckling i SVN-förrådet för huvudprojektet. Spårets 3D-beskrivning är en AC/ACC-fil med vanlig text som vanligtvis genereras av ett kommandoradsskript som heter trackgen. Det här verktyget stöder användningen av höjdkartor och objektkartor för att förbättra kvaliteten på det slutliga resultatet. Officiella spår av Speed Dreams 2.0- versionen har bakad (statisk) skuggmappning , uppnådd med trackgen i kombination med extern 3D-datorgrafikprogramvara . Medan .AC-formatet hanteras naturligt av AC3D -mjukvaran, gör ett ACC-import-/exportskript Blender till ett vanligt val bland designers för att tillhandahålla spår med komplexa objekt. En applikation för automatiserad spårgenerering, kallad "Interactive Track Generator for TORCS and Speed Dreams", utvecklades vid Dipartimento di Elettronica e Informazione ( ICT ) vid italienska Politecnico di Milano- universitetet. Projektet syftar till att tillämpa evolutionär datoranvändning , genom användning av genetisk programmering , för en procedurgenerering av TORCS/Speed Dreams-spår. Generatorn trimmades med hjälp av mänsklig interaktion och producerar en kontinuerlig on-line ström av nya spårkonturer, var och en med en uppsättning olika scenarier tillgängliga.
Utveckling
Minimum | Rekommenderad | |
---|---|---|
Windows XP | ||
Operativ system | Windows XP 32-bitars | |
CPU | 1,5 GHz | 2 GHz |
Minne | 512 MB | 1 GB |
Fritt utrymme | 700 MB | 900 MB |
Grafik hårdvara | OpenGL 1.3-kort med 128 MB RAM (Nvidia GeForce3 eller bättre, ATI Radeon 9000 eller bättre, Intel HD 2000 eller bättre) | OpenGL 1.5-kort med 256 MB RAM (Nvidia GeForce FX 5200 Ultra eller bättre, ATI Radeon 9500 eller bättre, Intel HD 3000 eller bättre) |
Windows Vista | ||
Operativ system | Windows Vista 32/64-bitars | |
CPU | 1,5 GHz | 2 GHz |
Minne | 2 GB | 3 GB |
Fritt utrymme | 700 MB | 900 MB |
Grafik hårdvara | OpenGL 1.3-kort med 128 MB RAM (Nvidia GeForce FX 5200 Ultra eller bättre, ATI Radeon 9500 eller bättre, Intel HD 3000 eller bättre) | OpenGL 1.5-kort med 256 MB RAM (Nvidia GeForce 6600 GT eller bättre, ATI Radeon X1300 eller bättre) |
Windows 7 | ||
Operativ system | Windows 7 32/64-bitars | |
CPU | 1,5 GHz | 2 GHz |
Minne | 1 GB | 2 GB |
Fritt utrymme | 700 MB | 900 MB |
Grafik hårdvara | OpenGL 1.3-kort med 128 MB RAM (Nvidia GeForce FX 5200 Ultra eller bättre, ATI Radeon 9500 eller bättre, Intel HD 3000 eller bättre) | OpenGL 1.5-kort med 256 MB RAM (Nvidia GeForce 6600 GT eller bättre, ATI Radeon X1300 eller bättre) |
Linux 32-bitars | ||
Operativ system | Linux 32-bitars | |
CPU | 1,5 GHz | 2 GHz |
Minne | 1 GB | 1,5 GB |
Fritt utrymme | 900 MB | 1 GB |
Grafik hårdvara | OpenGL 1.3-kort med 128 MB RAM (Nvidia GeForce3 eller bättre, ATI Radeon 9500 eller bättre, Intel HD 2000 eller bättre) | OpenGL 1.5-kort med 256 MB RAM (Nvidia FX 5200 Ultra eller bättre, ATI Radeon X1300 eller bättre, Intel HD 3000 eller bättre) |
Linux 64-bitars | ||
Operativ system | Linux 64-bitars | |
CPU | 1,5 GHz | 2 GHz |
Minne | 1,5 GB | 2 GB |
Fritt utrymme | 900 MB | 1 GB |
Grafik hårdvara | OpenGL 1.3-kort med 128 MB RAM (Nvidia GeForce3 eller bättre, ATI Radeon 9500 eller bättre, Intel HD 2000 eller bättre) | OpenGL 1.5-kort med 256 MB RAM (Nvidia FX 5200 eller bättre, ATI Radeon X1300 eller bättre, Intel HD 3000 eller bättre) |
Krav
Från och med version 2.0 är Speed Dreams fortfarande beroende av OpenGL 1.3 för rendering. På grund av de nya grafiska och fysiska funktionerna har beräkningskraften ökat jämfört med TORCS. Ändå låter användningen av PLIB, som inte behöver stöd för OpenGL 2 , fortfarande Speed Dreams köras på gamla - tillbaka till 2001 - grafikkort. För att öka prestandan för simuleringen dual threading i version 1.4.0: att dela upp simuleringsarbetet mellan en fysik- och en grafiktråd gör att programmet kan dra fördel av flerkärniga processorer .
Underliggande mjukvara
Kärnarkitekturen, som fortfarande är densamma som TORCS, har en flexibel struktur som laddar simuleringens komponenter som separerade moduler, såsom fysik, grafik och robotmotorer. Grafikmotorn, PLIB:s SimpleSceneGraph, erbjuder åtkomst på hög nivå till OpenGL-funktioner; PLIB är också ett möjligt val för att hantera ljud, det andra – valbart av användaren – är OpenAL . Ett annat arv från TORCS var behovet av freeglut , som togs bort efter version 1.4.0. En SDL-port av koden, för att bli av med behovet av freeglut, var aktiv från oktober 2008 till februari 2010, då den slogs samman med huvudprojektets trunk; Men i vissa distributioner är freeglut fortfarande ett beroende för Speed Dreams- paketen. ENet-biblioteket användes under utvecklingen av nätverksspel; även om den här funktionen inte släpptes i version 2.0.0, förblev den som ett beroende i de flesta paket. Under de första månaderna sedan projektets födelse flyttades byggsystemet från märke till det mer avancerade CMake.
Projektet
Enligt samhällsledarna föddes projektet som en reaktion på den långsamma utvecklingstakten och bristen på vilja att integrera några nya funktioner, som Force Feedback, i TORCS-koden. Vid starten bestod teamet av endast två utvecklare, båda från Frankrike; i slutet av 2008 hade den fått sällskap av ytterligare 5 medlemmar, mestadels gamla TORCS-bidragsgivare som delade ovanstående frustration. Anslutningar upphörde inte under de följande åren, och release 2.0 gavs ut av ett internationellt utvecklingsteam med 12 personer från 8 länder och 3 kontinenter.
Historia
Innehållet i r1-3-1-grenen av TORCS CVS-förvaret klaffades till ett nytt SVN-förråd den 14 september 2008. Först valdes namnet för projektet "Torcs-NG" (Next Generation). Efter ett år av utveckling beslutade utvecklingsteamet i augusti 2009 att bryta banden med moderprojektet: det följde en lång diskussion om ett nytt namn att anta, där "Speed Dreams" valdes ut genom en omröstning i utvecklargemenskapen . Det "icke-fria" innehållet som ärvts från TORCS flyttades också till en ounderhållen "legacy"-gren och ersattes med nya bilar, banor och robotmotorer. Den första offentliga utgåvan gavs sedan ut den 27 mars 2010 som " Speed Dreams 1.4.0", vilket bevarar det gamla versionssystemet för TORCS. Men av någon anledning annonserades inte releasen offentligt förrän den 14 april; fem dagar senare nådde antalet dagliga nedladdningar 4 120. Utvecklingen av nästa version startade omedelbart efter releasen, och fyra månader senare gavs den första alfaversionen av Speed Dreams 2.0 ut. Enligt releaseplanen skulle den slutliga releasen ha levererats i slutet av 2010; utvecklingen fortskred dock långsammare än väntat, och först efter 18 månader, 5 utvecklingssläpp och mer än 2 000 kodändringar utfärdades en releasekandidat av version 2.0 (15 januari 2012). Den slutliga versionen släpptes slutligen den 8 april 2012, de mest framträdande förbättringarna var omarbetade reflektioner och menyer, och introduktionen av karriärläge, dynamiskt väder, SimuV2.1 och dual-threading. Återigen kom det officiella tillkännagivandet med en försening på några veckor; nedladdningssiffrorna började stiga först efter att annonseringen började (25 april 2012) och nådde cirka 500/dag.
gemenskap
Bland de uttalade målen med projektet, sedan starten, var en särskild omsorg till spelargemenskapen, nämligen att ta mer hänsyn till feedback och förslag från slutanvändarna; av denna anledning öppnades ett antal nya kommunikationskanaler. e-postlistorna för användare och utvecklare på SourceForge.net: skapade tillsammans med huvudprojektet, de förblir den överlägset mest använda kanalen, listan speed-dreams-devel hade nått en milstolpe på 10 000 meddelanden den 16 mars 2012; det följde offentliga forum på SourceForge.net, som dock aldrig användes flitigt; ett officiellt Twitter- konto skapades två veckor före lanseringen av version 1.4.0: i maj 2012 följs det av 147 prenumeranter och har skickat 124 tweets. I slutet av 2011 skapade projektet officiella sidor på de populära sociala nätverken Facebook och Google+ .
Distribution och förpackning
Officiella utgåvor inkluderar ett källkodspaket och ett Windows-installationsprogram. Linux-användare är dock inte tvingade att kompilera källkoden: binära paket är tillgängliga, antingen tillhandahållna inom en distribution eller via externa arkiv. Det första paketet som gjordes tillgängligt var en Ubuntu .deb av version 1.4.0, skapad av PlayDeb.net. Eftersom det inte uppdaterades för utvecklingsversioner av version 2.0, Speed Dreams- teamet en officiell PPA på Launchpad ; från och med maj 2012 Speed Dreams paketerat för följande distributioner:
Distributionsnamn | Anteckningar |
---|---|
Ubuntu | Xtradeb.net |
Debian | Användarbyggt paket på SourceForge.net (1.4.0) |
Arch Linux | "Community"-arkiv (2.0.0 i686 och x86_64) |
Mageia | Levereras med Mageias utvecklingsversion Cauldron (2.0.0) |
Fedora | Officiella 1.4.0-paket för Mandriva har rapporterats fungera bra; Ett RPM- källkodspaket av version 2.0.0 är också tillgängligt. |
Slackware | Paket tillhandahålls av SlackBuilds.org (2.0.0-rc1) |
Frugalware | Bygg filer – som gör det möjligt att kompilera källkoden – som tillhandahålls sedan version 1.6 (1.4.0) |
Gentoo | ebuild tillhandahålls i Gentoo repository (1.4.0) |
openSUSE | Paket som tillhandahålls av openSUSE build-tjänsten (2.0.0) |
live.linuX-gamers.net | Tillhandahålls på live-DVD:n från speldistributionen linuX-gamers.net (1.4.0) |
AppImage | Officiellt paket finns på Sourceforge , Mirror i AppImageHub |
Flatpak | Paketet tillhandahålls av Flathub repository |
En port av version 1.4.0 för Haiku -operativsystemet rapporterades i augusti 2010 och gjordes tillgänglig på Haikuware.com i april 2011; enligt paketeraren behövdes endast mindre ändringar av koden för att få Speed Dreams igång.
Speed Dreams gjordes tillgänglig även på den digitala distributionsplattformen Desura i mars 2012. Denna plattform var den första som publicerade Windows binära paket för version 2.0, bara två dagar efter att de officiellt släpptes. Den 10 maj 2012 är projektet rankat 276 av 6 558 projekt.
Kommersiell omfördelning
I april 2012 blev utvecklingsteamet medvetet om ett kommersiellt derivat av Speed Dreams . Produkten, som ursprungligen troddes vara en klon av TORCS, hade - publicerad av det tyska företaget jalada GmbH - döpts om till jalada Ultimate Racing och sålts för 12,09 € sedan augusti 2011. Utgivaren gjorde anspråk på funktioner som force feedback-stöd och ett Mac OS X-port tillgänglig till samma pris. Även om GNU General Public License tillåter återförsäljning av fri programvara, följer denna kommersiella omdistribution inte kravet på uttrycklig tillskrivning till de ursprungliga författarna som anges av Free Art License, som tillämpas på hela konstverket av Speed Dreams .
kritisk mottagning
Speed Dreams har fått en mängd olika recensioner, på teknikwebbplatser, distributionsplattformar och webbsidor med öppen källkod. Omedelbart efter releasen av version 1.4.0 Speed Dreams förstaplatsen i "les plus populaires" ("den mest populära") användarrankingen på den franska gratisspelportalen JeuxLibres.net; från och med april 2012 behåller projektet fortfarande andraplatsen. En recension av Speed Dreams 2.0-beta1 , som publicerades i numret av den tyska datortidningen c't den 7 november 2011 , påpekade kvaliteten på bilarnas fysik och rasbalansering. 2011 Speed Dreams bland de 23 kandidaterna till priset "Mejor juego libre" ("Bästa gratisspel") av PortalProgramas, och nådde den 13:e platsen. Från och med maj 2012 har projektets filer laddats ner 595 000 gånger från SF.net-portalen. Denna siffra är dock diskutabel på grund av attackerna på SourceForge.net i januari 2011 . Mer relevant är då den genomsnittliga periodiska datan, som nådde cirka 1600 nedladdningar per vecka – eller 230 per dag – under de första månaderna av 2012. Från och med maj 2012 har projektet fått ett genomsnittligt användarbetyg på 88 % av 95 recensioner på SourceForge. nätportal. På Linux-spelportalen Penguspy, samma datum, hade Speed Dreams fått ett betyg på 9,49/10 av 65 röster, vilket gav projektet förstaplatsen inom kategorin "Racing" och den 18:e platsen totalt (8:e med tanke på endast spel med öppen källkod). På Desura , under samma period, var projektets poäng på 6/10 av 90 recensioner; diskrepansen kan tolkas som ett resultat av samexistensen − på denna plattform − av både öppen källkod och proprietära videospel.
Se även
- TORCS , moderprojektet till Speed Dreams
- RARS , moderprojektet till TORCS
- VDrift , en annan racingsimulering med öppen källkod
- Sim racing
- Lista över öppen källkodsspel
Anteckningar
Vidare läsning
- Speed Dreams-teamet (2009–2016). "Speed Dreams Wiki" .
- Tanitimi, Oyun (juni 2011). "Speed Dreams" (PDF) . GNU Pardus-Linux.org E-tidning (på turkiska). www.pardus-linux.org (32): 32–40 . Hämtad 8 maj 2012 .
- Schmitz, Reinhard (7 november 2011). "Springer, Schwinger und Strategen" . C't (på tyska) (24): 133. ISSN 0724-8679 .
- Schürmann, Tim (28 april 2012). "Helgens spel: Speed Dreams 2.0" (på tyska) . Hämtad 8 maj 2012 .
externa länkar
- Allmän
- Speed Dreams officiella hemsida
- Speed Dreams: en Open Motorsport Sim- projektsida på SourceForge.net
- Speed Dreams på Linux Game Tome
- Speed Dreams på PenguSpy
- Speed Dreams på JeuxLibres.net
- Officiella kommunikationskanaler
- Speed Dreams på Twitter
- Speed Dreams på Google+
- Speed Dreams på Facebook
- Indexsida för Speed Dreams communityforum
- Speed Dreams e-postlistor
- Speed Dreams- forum på SourceForge.net
- Distribution och förpackning
- Speed-Dreams PPA: "Speed Dreams"-teamet på Launchpad
- Speed Dreams på PlayDeb.net
- Speed Dreams på Desura
- Speed Dreams på haikuware.com