Speed ​​Dreams

Speed ​​Dreams
Utvecklare Speed ​​Dreams Team
Initial release 27 mars 2010 ; för 12 år sedan ( 2010-03-27 )
Stabil frisättning
2.2.3 / 9 augusti 2021 ; 19 månader sedan ( 2021-08-09 )
Förvar
Skrivet i C++ , C , XML
Operativ system Linux , Microsoft Windows , AmigaOS 4 , AROS , MorphOS , Haiku
Storlek 966,1 MB
Tillgänglig i engelsk
Typ Racing simulering
Licens GNU General Public License (kod), Free Art License (konstverk)
Hemsida www .speed-dreams .net

Speed ​​Dreams , ofta förkortat till SD och tidigare känt som Torcs-NG , är ett gratis 3D -racingspel med öppen källkod för Linux , Microsoft Windows , AmigaOS 4 , AROS , MorphOS och Haiku . Startade 2008 som en gaffel till racerbilssimulatorn TORCS , den är huvudsakligen skriven i C++ och släpptes under GPL v2+ och Free Art License , den senaste versionen är version 2.2.3 från augusti 2021.

Utvecklingen av ett korrekt körbeteende, med olika fysikmotorer tillgängliga, placerar projektet bland de få kodbaserna för racingsimulering med öppen källkod .

Speed ​​Dreams kan spelas med en mängd olika inmatningsenheter, inklusive tangentbord, mus, joypads, joysticks, racerhjul och pedaler.

Gameplay

Racing lägen

Speed ​​Dreams har flera olika racinglägen; medan vissa erbjuder större anpassning än andra, försöker oftast reproducera riktiga typer av raser. Komplexa evenemang, som olika kategorier av mästerskap eller uthållighetslopp , är också tillgängliga. Eftersom racinglägen definieras av konfigurationsfiler i vanlig text, kan anpassade sådana skapas fritt. I detta sammanhang är den mest relevanta förändringen sedan TORCS – introducerad i Speed ​​Dreams 2.0 – "Career"-läget: här kan spelaren tävla med olika bilklasser, under flera säsonger, på slumpmässigt utvalda banor och mot balanserade slumpmässiga motståndare, tjäna poäng i mästerskapsranking. I övningsläget, sedan version 1.4.0, är ​​det möjligt att köra robotlopp i läget "endast resultat", det vill säga att ignorera loppets grafikvisning; detta gör att simuleringen kan köras med en hastighet som endast begränsas av den tillgängliga datorkraften och används mest av robotutvecklare. För samma ändamål tillhandahåller version 2.0 också ett textläge: loppet körs utan grafik - ingen hårdvaruacceleration krävs - och resultaten visas via ett kommandoradsgränssnitt .

Väder

Speed ​​Dreams 2.0 introducerade simuleringen av en riktig skydome , tillsammans med anpassningsbara väderförhållanden: användaren kan välja tid på dygnet, molntäcket och intensiteten på nederbörden som ska ha under loppet. Skydomen kan ställas in som dynamisk, nämligen att simulera följden av dag och natt och himlakroppars rörelse. Vädersimulering påverkar både fysik, med korrekta korrigeringar av bilarnas vidhäftning, och grafik, med animerade molnlager, och vid behov en 2D -överlagring av regnpartiklar.

A horizontal montage of eight pictures showing, from the same point of view, the front of a car with different atmospheric conditions and time settings.
Från vänster till höger: molnig gryning, molnig morgon, klar morgon, klar middag, delvis molnig skymning, klar natt, klar natt med pannlampor, regnig eftermiddag.

Fysik

Speed ​​Dreams kan ladda olika fysikmotorer att använda under lopp. De är skrivna i C++ och är mjukvarumoduler som exekveras vid varje simuleringsram för att beräkna bilarnas parametrar som position , hastighet , skador, kollisioner , fjädringar . Användaren kan välja fysikmotorn före varje lopp; tillgängliga för närvarande är:

A racing car rolling in the air on an asphalt road.
Att köra i för hög hastighet på backade chikaner kan leda till att bilen rullar under SimuV3.
namn Beskrivning
SimuV2 Den ursprungliga TORCS pseudo-3D-fysiken med några backportar från SimuV2.1 och SimuV3.
SimuV2.1 Ny version av SimuV2 med vissa förbättringar; det är den officiella fysikmotorn för Speed ​​Dreams 2.0 , på vilken bilparametrar ställs in.
SimuV3 3D-fysikmotor.
SimuV4 Nytt i release 2.1.

Alla Speed ​​Dreams fysikmotorer har bilkollisioner i realtid baserade på SOLID-biblioteket. Varje bilmodell definierar en begränsningsruta enligt vilken fysikmotorn upptäcker sido- och bottenkollisioner; dessa ger bilskador, beräknade på en skala från 0 till 10 000; skador påverkar endast bilarnas prestanda , utan att producera någon grafisk produktion. En bil med mer än 10 000 skadepoäng är utesluten från loppet.

Ljud

Ljudhantering uppnås genom OpenAL eller, valfritt, PLIB. Hörbara ljud inkluderar kollision och däckskrikljud, förutom motorns; Det finns även simulerade komplexa effekter som dämpning och Dopplerskifte . 2011 omarbetade det professionella ljudproduktionsföretaget audioberlin standardljuden Speed ​​Dreams ; de förbättrade versionerna ingår i version 2.0.0.

The cockpit of a racing car, with various 2D dynamic instruments displaying speed, rpm, fuel left, damage, G-Forces, clutch situation, a mini-map, the number of frames per second, a rear mirror, lap times and driver information.
Racinggränssnittet med standardlayout och standardlägen. Medurs från det övre vänstra hörnet: förarbräda, backspegel, FPS- räknare, minikarta, graf för kopplingsförhållanden, graf för G-krafter, skadestång, bränslestav, hastighetsmätare, varvräknare, ledartavla.

Racing gränssnitt

Under racing erbjuds spelaren en anpassningsbar 2D-cockpit som visar olika mätare, information om varvtider och en dynamisk minikarta . Varje instrument har flera lägen, bland vilka spelaren kan välja under racing för att ändra utseendet eller till och med dölja gränssnittet helt. En backspegel finns också, även om den är ganska dyr i termer av förbrukad datorkraft. Ett "arcade"-läge, arv från TORCS, bibehålls fortfarande från och med version 2.0; enligt författarna till den italienska manualen för TORCS är den mer lämplig för nybörjare av Speed ​​Dreams . Nytt tillägg till Speed ​​Dreams är timern i Formel 1-stil med en noggrannhet på en millisekund (tio gånger mer exakt än TORCS).

AI

TORCS föddes med fokus mer på AI-racing än på mänsklig körning. Speed ​​Dreams , enligt projektets beskrivning, flyttade balansen mot en mer användarorienterad racingupplevelse. Icke desto mindre, till skillnad från ödet för det andra äldre innehållet, omarbetat men mestadels underhållet, togs i slutet av 2009 alla robotmotorer som ärvts från TORCS bort och ersattes av nya, mer avancerade.

Allmän beskrivning

Speed ​​Dreams har datorstyrda motståndare att tävla mot, vanligtvis kallade "robotar". Dessa är mjukvarumoduler, skrivna i C++, som kontrollerar bilars beteende under alla typer av träning, kvalificering eller race. En modul kan praktiskt taget hantera hur många enstaka robotförare som helst; dessa delar källkoden men kan ha anpassade bilinställningar och utformningar och till och med köra olika bilar. Robotar kan programmeras med vilken funktion som helst för att beräkna racingvariabler: gas, broms, styr, växellåda och koppling. Dessa värden skickas till racermotorn av ett öppet gränssnitt av Speed ​​Dreams . Mänskliga spelare behandlas precis som alla andra robotar: deras variabler styrs av användardefinierade inmatningsenheter och kan påverkas av automatiserade körhjälpmedel som ABS , TCS eller hastighetsbegränsare för depåstopp.

Tillgängliga robotar

Speed ​​Dreams 2.0 har 3 officiella robotmotorer, för totalt cirka 150 förare som tävlar i alla officiella bilkategorier:

namn Beskrivning Författare
Simplix Simplix-robotar, som beskrivs som "försiktiga och inte för aggressiva", vann säsongerna 2008 och 2009 av TORCS världsmästerskap i uthållighet. Från och med version 2.0.0 är det den enda robotmotorn som kan köra under olika väderförhållanden. Wolf-Dieter Beelitz
USR Baserat på K1999 racing line beräkningsalgoritm, vann USR-robotar säsongen 2007 av TORCS världsmästerskap i uthållighet. USR körstil beskrivs som "aggressiv och mycket underhållande" av Speed ​​Dreams utvecklingsteam. Andrew Sumner
kilo2008 Baserat på en kraftigt modifierad version av robothandledningen "Locus" av Andrew Sumner, deltog kilo2008 i säsongerna 2008 och 2009 av TORCS världsmästerskap i uthållighet. Gábor Kmetyko

Robotar från 1936 års GP-bilserie är uppkallade efter verkliga förare från den perioden; namnen på de flesta andra robotar är fiktiva, även om många namn på Speed ​​Dreams -utvecklare och bidragsgivare förekommer, mestadels i kategorin Torcs Racing Board 1.

Vanliga robotfunktioner

Robotar som levereras inom Speed ​​Dreams delar vissa typer av beteendefunktioner för att uppnå realism i körsimuleringen. Medan de laddas, beräknar robotar en racinglinje , som beror på banans XML-beskrivning. Initial bränslemängd, i enlighet med en bränsle- och pit-stop-strategi , uppskattas också och begärs till racermotorn. Under loppet strävar robotar efter att följa racinglinjen; deras beteende kan dock påverkas av parametrarna som tas emot av racermotorn; dessa inkluderar positionen och hastigheten för andra bilar, vilket beaktas av algoritmer för att undvika kollisioner och omkörningar . Robotar har också inlärningsförmåga: de kan förbättra sina varvtider baserat på tidigare körda varv. En funktion för att återta banan efter olyckor är också implementerad i alla officiella robotmotorer. Speed ​​Dreams -robotar kan hantera en så kallad "skilling"-parameter, definierad av spelaren: på så sätt kan användaren ändra robotarnas prestanda och därmed deras varvtider.

Pit stops

Från och med release 2.0 förblir pitstop-simuleringssystemet oförändrat från TORCS. När man tävlar på banor utrustade med en depåbana, tilldelas förare en depåstoppsplats enligt deras position på startgridden. Eftersom de flesta banor inte ger tillräckligt med placeringar för alla tävlingsdeltagare, stödjer robotförare delning av pit stop. För att utlösa depåstopp måste robotar köra nära sin plats med tillräckligt låg hastighet och sedan göra en stoppbegäran till racermotorn, som fångar bilen och håller den stilla och svarar inte tills processen är slut. Den mänskliga roboten skickar automatiskt begäran så snart de övriga villkoren är uppfyllda; simuleringen pausas sedan, medan spelaren erbjuds en meny där han kan välja parametrar för stoppet. Tjänster som erbjuds under depåstopp är reparation av skador, tankning och uttjänande av straff; Stoppets varaktighet definieras automatiskt och beror på mängden skada och bränsle som ska hanteras. Under depåstopp visas ingen grafisk animering.

A screenshot divided into four regions, showing different views of the start of a race.
Funktionen med delad skärm fungerar med fyra regioner och standardlayout. Den gröna fyrkanten nära mitten av bilden identifierar den valda regionen, vars gränssnitt, kameraläge och fokuserade drivrutin kan ändras för närvarande.

Multiplayer

Funktionen "split-screen" gör det möjligt att dela upp displayen - på samma monitor - i upp till fyra regioner som fungerar oberoende: dessa kan visa perspektivet för olika kameror, med olika gränssnittsinställningar och följa olika drivrutiner. Under loppet kan regionerna dynamiskt skapas, raderas och ordnas i flera olika layouter. På den mänskliga racersidan tillåter detta system upp till fyra spelare att samtidigt tävla i samma race med samma dator.

Ett online-multiplayer-läge utvecklades för version 2.0, men inkluderades inte i den officiella versionen eftersom det ännu inte var helt stabilt.

Påföljder

Speed ​​Dreams har ärvt ett straffsystem per förare från TORCS. Straff utlöses av överträdelser av pitlane-reglerna: att bryta hastighetsgränsen i pitlane (90 km/h ) resulterar i en drive-through- straff , medan korsning av pitlane-gränsen ger ett stop-and-go- straff. Påföljder måste rensas inom fem varv efter underrättelsen; olydiga förare utesluts automatiskt från loppet.

Kameror

Flera olika kameralägen är tillgängliga, som täcker olika cockpit och utsikter utanför. Kameraläget "TV director" använder sig av segment-för-segment-kameror som definieras av varje bana, och fokuserar automatiskt på intressanta händelser under en tävling. Varje kameraläge kan zoomas in och ut oberoende av varandra. Ingen gratis kamera är tillgänglig från och med version 2.0.

Tidsförvrängning

Speed ​​Dreams ärvde från TORCS möjligheten att accelerera och sakta ner simuleringen; version 2.0 av projektet utökade den här funktionen så att, samtidigt som den faktiska varaktigheten av den simulerade bilden hölls konstant, kunde den renderade simuleringshastigheten variera från 64 gånger långsammare till 16 gånger snabbare än standard, med ökande effektsteg på 2. För att uppnå sådana acceleration, fler bildrutor måste renderas inom samma faktiska tid: därav den högre beräkningskraften som krävs av denna funktion.

Innehåll

Hela konstverket som har skickats sedan version 1.4.0 är licensierat under Free Art License .

Filformat

Speed ​​Dreams använder sig i stor utsträckning av vanliga textfiler i hela innehållet. Används för att definiera inställningar för bilar (cirka 200 anpassningsbara värden), spår, menyer i spelet, spelalternativ och robotmotorer, XML-uppmärkning står för cirka 40 % av hela projektets kod. När det gäller 3D-modeller behölls .acc-formatet, TORCS-utvecklingen av .ac - formatet med lika vanlig text från AC3D , vilket möjliggör utjämning och skuggmappning på modellen. Även om ändringar i filformaten introducerade nya funktioner, bevarades bakåtkompatibiliteten : Speed ​​Dreams kan ladda bilar, banor och robotar designade för TORCS. Motsatsen är bara delvis sant, eftersom TORCS inte kan hantera de okända parametrarna från Speed ​​Dreams .

Bilar

Bilfunktioner

Front view of a racing car split by a bright line; the right part shows more vivid reflections.
Jämförelse av reflektionssystemet för TORCS 1.3.3 (vänster) och Speed ​​Dreams 2.0 (höger).
A racing car inside a garage.
Officiell förhandstitt av Archer R9 -bilmodellen med "Uguu"-livrén (Speed ​​Dreams 2.0).

Speed ​​Dreams ärvde från TORCS hanteringen av vissa grafikfunktioner som anpassade 3D-hjul, arbetsljus ( fram, bak, broms och back) och glödande bromsskivor ; nya funktioner introducerar stöd för animerade förare och rattar , som först användes på 1936 års Grand Prix-klassbilar, och förbättrad miljökartläggning för mer realistiska reflektioner. Eftersom det inte finns stöd för dynamisk skuggning, definierar varje bil en skuggbild som projiceras under bilens modell. Flera detaljnivåer stöds för varje bilmodell för att förbättra simuleringsprestandan, även om – av storleksskäl – den officiella releasen bara skickar en. Sedan version 2.0 har användaren möjlighet att välja mellan olika färger för varje bil, vilket påverkar bilens exteriörlack, hjul och interiört utseende. Cirka 250 färger, mellan spelar- och robotskinn, levereras med 2.0.0-versionen. En statisk förhandsvisning av bilens utseende visas under bilens val: en speciell "garage"-bana skapades i syfte att ta förhandsbilder.

Tillgängliga bilar

Tillgängliga bilar är grupperade i kategorier , vanligtvis med 6 till 8 modeller med jämförbar prestanda och storlek. Release 2.0 innehåller 44 officiella bilar fördelade på 6 kategorier:

Kategori namn Beskrivning
1936 Grand Prix Bilar från Grand Prix-racingens era före andra världskriget
TORCS Racing Board 1 Mycket modifierad version av originalet TRB1 bilset från TORCS
Superbilar En uppsättning av sex sportbilar i produktionsläge, menade att introducera nybörjare i Speed ​​Dreams
Long Day Series GT1 Toppsportbilar modifierade för uthållighetsracing, modellerade efter den verkliga GT1-klassen
Long Day Series GT2 Andra sportbilar med mindre motorkraft
Monopost 5 Löst baserad på de brittiska Formel Ford -specifikationerna
World Rally Series Offroad/rallybilar fortfarande under utveckling

Det finns ytterligare 26 bilar under utveckling i Speed ​​Dreams SVN-förråd, som täcker olika klasser av racing med öppna hjul .

Vissa modeller som finns tillgängliga i Speed ​​Dreams , och speciellt innehållet som ärvt från TORCS, är inspirerade av designen av befintliga racerbilar; För att undvika eventuella juridiska problem ersattes namnen på tillverkare, märken och modeller med fiktiva före release 1.4.0.

Screenshot showing the rear of a racing car and - on the right - a menu for customizing options.
TCSEs 3D-visare.

Externa verktyg

Torcs Car Setup Editor, vanligtvis förkortat till TCSE, är ett plattformsoberoende program skrivet i C++ av Vicente Martí Centelles; det gör det möjligt att ställa in bilens alla XML-parametrar från ett grafiskt gränssnitt; den kan automatiskt beräkna många värden, rita olika diagram över bilens prestanda och visa en dynamisk 3D-förhandsvisning av bilens utseende.

Spår

An asphalt road seen from top, with a progressive overlay.
Sektioner och undersegment i en sväng: allmän layout ( ljusblå ), huvudspår (svart), kanter ( röd ), sidor ( grön ) och barriärer ( lila )

Beskrivning av spårsystem

Ett Speed ​​Dreams- spår definieras som en lista med segment: raksträckor och vänster/högersvängar. Varje segment är uppdelat i fyra sektioner: huvudspår, sidor, gränser och bommar . Dessa sektioner är anpassningsbara vad gäller bredd, grafik, fysikbeteende etc. Spårsegment delas upp i fler undersegment för att få ett jämnare resultat på grafiken och på fysiksidan genom interpolation . Som ett resultat av denna segmentbaserade struktur begränsas banorna av vänster och höger gränser: fysikmotorn begränsar området där bilar kan köras så att ingen bil faktiskt kan passera gränserna, förutom när den är utesluten från loppet, när den är inte längre föremål för fysik. Från och med release 2.0.0-rc1 Speed ​​Dreams endast ett fast breddvärde för "huvudspåret"-sektionen; variabel bredd simuleras av egendomsjusteringar på kanter och sidor, som istället erbjuder anpassningsbar bredd.

Tillgängliga spårkategorier

Traditionellt hade TORCS-banor delats in i 3 kategorier: väg, jord och oval; kategorin Grand Prix Circuits introducerades nyligen i Speed ​​Dreams för att samla de tillgängliga racerbanorna. Release 2.0 av Speed ​​Dreams erbjuder 44 officiella spår fördelade på fyra kategorier:

Kategori namn Beskrivning
Vägspår Spår utlagda på fiktiva allmänna vägar, i en mängd olika miljöer
Speedways Ovala banor med asfalterad yta
Grand Prix kretsar Racerbanor, både fiktiva och designade efter riktiga banlayouter, med en rik 3D-miljö.
Smutsspår Korta och gropiga spår med smuts eller isytor
Screenshot of a GUI program, displaying a track outline and - on the left - a "Properties" window.
Huvudfönstret för spårredaktören av Charalampos Alexandropoulos. Till vänster, fliken "Allmänt" i fönstret "Egenskaper", användbar för att anpassa spårets namn, sökväg, författare och beskrivning.

Externa verktyg

Textfiler som beskriver spårets struktur och 3D-modell är ofta för komplicerade för att kunna redigeras som vanlig text; därav behovet av externa verktyg utvecklade för att hjälpa till med att skapa spår. Den mest populära grafiska spårredigeraren, som ursprungligen utvecklades för TORCS i Java av Charalampos Alexandropoulos, har reglage-widgets för att redigera de flesta parametrar och en 2D-förhandsvisning i realtid av spårets wireframe -utseende; som en nackdel, det stöder inte parametrar som nyligen introducerats i Speed ​​Dreams , till exempel de som är relaterade till den dynamiska skydomen. En ny spårredigerare, av Mart Kelder från Speed ​​Dreams- teamet, är under utveckling i SVN-förrådet för huvudprojektet. Spårets 3D-beskrivning är en AC/ACC-fil med vanlig text som vanligtvis genereras av ett kommandoradsskript som heter trackgen. Det här verktyget stöder användningen av höjdkartor och objektkartor för att förbättra kvaliteten på det slutliga resultatet. Officiella spår av Speed ​​Dreams 2.0- versionen har bakad (statisk) skuggmappning , uppnådd med trackgen i kombination med extern 3D-datorgrafikprogramvara . Medan .AC-formatet hanteras naturligt av AC3D -mjukvaran, gör ett ACC-import-/exportskript Blender till ett vanligt val bland designers för att tillhandahålla spår med komplexa objekt. En applikation för automatiserad spårgenerering, kallad "Interactive Track Generator for TORCS and Speed ​​Dreams", utvecklades vid Dipartimento di Elettronica e Informazione ( ICT ) vid italienska Politecnico di Milano- universitetet. Projektet syftar till att tillämpa evolutionär datoranvändning , genom användning av genetisk programmering , för en procedurgenerering av TORCS/Speed ​​Dreams-spår. Generatorn trimmades med hjälp av mänsklig interaktion och producerar en kontinuerlig on-line ström av nya spårkonturer, var och en med en uppsättning olika scenarier tillgängliga.

Utveckling

Systemkrav
Minimum Rekommenderad
Windows XP
Operativ system Windows XP 32-bitars
CPU 1,5 GHz 2 GHz
Minne 512 MB 1 GB
Fritt utrymme 700 MB 900 MB
Grafik hårdvara OpenGL 1.3-kort med 128 MB RAM (Nvidia GeForce3 eller bättre, ATI Radeon 9000 eller bättre, Intel HD 2000 eller bättre) OpenGL 1.5-kort med 256 MB RAM (Nvidia GeForce FX 5200 Ultra eller bättre, ATI Radeon 9500 eller bättre, Intel HD 3000 eller bättre)
Windows Vista
Operativ system Windows Vista 32/64-bitars
CPU 1,5 GHz 2 GHz
Minne 2 GB 3 GB
Fritt utrymme 700 MB 900 MB
Grafik hårdvara OpenGL 1.3-kort med 128 MB RAM (Nvidia GeForce FX 5200 Ultra eller bättre, ATI Radeon 9500 eller bättre, Intel HD 3000 eller bättre) OpenGL 1.5-kort med 256 MB RAM (Nvidia GeForce 6600 GT eller bättre, ATI Radeon X1300 eller bättre)
Windows 7
Operativ system Windows 7 32/64-bitars
CPU 1,5 GHz 2 GHz
Minne 1 GB 2 GB
Fritt utrymme 700 MB 900 MB
Grafik hårdvara OpenGL 1.3-kort med 128 MB RAM (Nvidia GeForce FX 5200 Ultra eller bättre, ATI Radeon 9500 eller bättre, Intel HD 3000 eller bättre) OpenGL 1.5-kort med 256 MB RAM (Nvidia GeForce 6600 GT eller bättre, ATI Radeon X1300 eller bättre)
Linux 32-bitars
Operativ system Linux 32-bitars
CPU 1,5 GHz 2 GHz
Minne 1 GB 1,5 GB
Fritt utrymme 900 MB 1 GB
Grafik hårdvara OpenGL 1.3-kort med 128 MB RAM (Nvidia GeForce3 eller bättre, ATI Radeon 9500 eller bättre, Intel HD 2000 eller bättre) OpenGL 1.5-kort med 256 MB RAM (Nvidia FX 5200 Ultra eller bättre, ATI Radeon X1300 eller bättre, Intel HD 3000 eller bättre)
Linux 64-bitars
Operativ system Linux 64-bitars
CPU 1,5 GHz 2 GHz
Minne 1,5 GB 2 GB
Fritt utrymme 900 MB 1 GB
Grafik hårdvara OpenGL 1.3-kort med 128 MB RAM (Nvidia GeForce3 eller bättre, ATI Radeon 9500 eller bättre, Intel HD 2000 eller bättre) OpenGL 1.5-kort med 256 MB RAM (Nvidia FX 5200 eller bättre, ATI Radeon X1300 eller bättre, Intel HD 3000 eller bättre)

Krav

Från och med version 2.0 är Speed ​​Dreams fortfarande beroende av OpenGL 1.3 för rendering. På grund av de nya grafiska och fysiska funktionerna har beräkningskraften ökat jämfört med TORCS. Ändå låter användningen av PLIB, som inte behöver stöd för OpenGL 2 , fortfarande Speed ​​Dreams köras på gamla - tillbaka till 2001 - grafikkort. För att öka prestandan för simuleringen dual threading i version 1.4.0: att dela upp simuleringsarbetet mellan en fysik- och en grafiktråd gör att programmet kan dra fördel av flerkärniga processorer .

Underliggande mjukvara

Kärnarkitekturen, som fortfarande är densamma som TORCS, har en flexibel struktur som laddar simuleringens komponenter som separerade moduler, såsom fysik, grafik och robotmotorer. Grafikmotorn, PLIB:s SimpleSceneGraph, erbjuder åtkomst på hög nivå till OpenGL-funktioner; PLIB är också ett möjligt val för att hantera ljud, det andra – valbart av användaren – är OpenAL . Ett annat arv från TORCS var behovet av freeglut , som togs bort efter version 1.4.0. En SDL-port av koden, för att bli av med behovet av freeglut, var aktiv från oktober 2008 till februari 2010, då den slogs samman med huvudprojektets trunk; Men i vissa distributioner är freeglut fortfarande ett beroende för Speed ​​Dreams- paketen. ENet-biblioteket användes under utvecklingen av nätverksspel; även om den här funktionen inte släpptes i version 2.0.0, förblev den som ett beroende i de flesta paket. Under de första månaderna sedan projektets födelse flyttades byggsystemet från märke till det mer avancerade CMake.

Projektet

Enligt samhällsledarna föddes projektet som en reaktion på den långsamma utvecklingstakten och bristen på vilja att integrera några nya funktioner, som Force Feedback, i TORCS-koden. Vid starten bestod teamet av endast två utvecklare, båda från Frankrike; i slutet av 2008 hade den fått sällskap av ytterligare 5 medlemmar, mestadels gamla TORCS-bidragsgivare som delade ovanstående frustration. Anslutningar upphörde inte under de följande åren, och release 2.0 gavs ut av ett internationellt utvecklingsteam med 12 personer från 8 länder och 3 kontinenter.

A dark-backgrounded image with the text "The Open Racing Car Simulator NG"
Torcs-NG-logotypen som den såg ut 2009 på en pylonstruktur

Historia

Innehållet i r1-3-1-grenen av TORCS CVS-förvaret klaffades till ett nytt SVN-förråd den 14 september 2008. Först valdes namnet för projektet "Torcs-NG" (Next Generation). Efter ett år av utveckling beslutade utvecklingsteamet i augusti 2009 att bryta banden med moderprojektet: det följde en lång diskussion om ett nytt namn att anta, där "Speed ​​Dreams" valdes ut genom en omröstning i utvecklargemenskapen . Det "icke-fria" innehållet som ärvts från TORCS flyttades också till en ounderhållen "legacy"-gren och ersattes med nya bilar, banor och robotmotorer. Den första offentliga utgåvan gavs sedan ut den 27 mars 2010 som " Speed ​​Dreams 1.4.0", vilket bevarar det gamla versionssystemet för TORCS. Men av någon anledning annonserades inte releasen offentligt förrän den 14 april; fem dagar senare nådde antalet dagliga nedladdningar 4 120. Utvecklingen av nästa version startade omedelbart efter releasen, och fyra månader senare gavs den första alfaversionen av Speed ​​Dreams 2.0 ut. Enligt releaseplanen skulle den slutliga releasen ha levererats i slutet av 2010; utvecklingen fortskred dock långsammare än väntat, och först efter 18 månader, 5 utvecklingssläpp och mer än 2 000 kodändringar utfärdades en releasekandidat av version 2.0 (15 januari 2012). Den slutliga versionen släpptes slutligen den 8 april 2012, de mest framträdande förbättringarna var omarbetade reflektioner och menyer, och introduktionen av karriärläge, dynamiskt väder, SimuV2.1 och dual-threading. Återigen kom det officiella tillkännagivandet med en försening på några veckor; nedladdningssiffrorna började stiga först efter att annonseringen började (25 april 2012) och nådde cirka 500/dag.

gemenskap

Bland de uttalade målen med projektet, sedan starten, var en särskild omsorg till spelargemenskapen, nämligen att ta mer hänsyn till feedback och förslag från slutanvändarna; av denna anledning öppnades ett antal nya kommunikationskanaler. e-postlistorna för användare och utvecklare på SourceForge.net: skapade tillsammans med huvudprojektet, de förblir den överlägset mest använda kanalen, listan speed-dreams-devel hade nått en milstolpe på 10 000 meddelanden den 16 mars 2012; det följde offentliga forum på SourceForge.net, som dock aldrig användes flitigt; ett officiellt Twitter- konto skapades två veckor före lanseringen av version 1.4.0: i maj 2012 följs det av 147 prenumeranter och har skickat 124 tweets. I slutet av 2011 skapade projektet officiella sidor på de populära sociala nätverken Facebook och Google+ .

Distribution och förpackning

Officiella utgåvor inkluderar ett källkodspaket och ett Windows-installationsprogram. Linux-användare är dock inte tvingade att kompilera källkoden: binära paket är tillgängliga, antingen tillhandahållna inom en distribution eller via externa arkiv. Det första paketet som gjordes tillgängligt var en Ubuntu .deb av version 1.4.0, skapad av PlayDeb.net. Eftersom det inte uppdaterades för utvecklingsversioner av version 2.0, Speed ​​Dreams- teamet en officiell PPA på Launchpad ; från och med maj 2012 Speed ​​Dreams paketerat för följande distributioner:

Distributionsnamn Anteckningar
Ubuntu Xtradeb.net
Debian Användarbyggt paket på SourceForge.net (1.4.0)
Arch Linux "Community"-arkiv (2.0.0 i686 och x86_64)
Mageia Levereras med Mageias utvecklingsversion Cauldron (2.0.0)
Fedora Officiella 1.4.0-paket för Mandriva har rapporterats fungera bra; Ett RPM- källkodspaket av version 2.0.0 är också tillgängligt.
Slackware Paket tillhandahålls av SlackBuilds.org (2.0.0-rc1)
Frugalware Bygg filer – som gör det möjligt att kompilera källkoden – som tillhandahålls sedan version 1.6 (1.4.0)
Gentoo ebuild tillhandahålls i Gentoo repository (1.4.0)
openSUSE Paket som tillhandahålls av openSUSE build-tjänsten (2.0.0)
live.linuX-gamers.net Tillhandahålls på live-DVD:n från speldistributionen linuX-gamers.net (1.4.0)
AppImage Officiellt paket finns på Sourceforge , Mirror i AppImageHub
Flatpak Paketet tillhandahålls av Flathub repository

En port av version 1.4.0 för Haiku -operativsystemet rapporterades i augusti 2010 och gjordes tillgänglig på Haikuware.com i april 2011; enligt paketeraren behövdes endast mindre ändringar av koden för att få Speed ​​Dreams igång.

Speed ​​Dreams gjordes tillgänglig även på den digitala distributionsplattformen Desura i mars 2012. Denna plattform var den första som publicerade Windows binära paket för version 2.0, bara två dagar efter att de officiellt släpptes. Den 10 maj 2012 är projektet rankat 276 av 6 558 projekt.

Kommersiell omfördelning

I april 2012 blev utvecklingsteamet medvetet om ett kommersiellt derivat av Speed ​​Dreams . Produkten, som ursprungligen troddes vara en klon av TORCS, hade - publicerad av det tyska företaget jalada GmbH - döpts om till jalada Ultimate Racing och sålts för 12,09 € sedan augusti 2011. Utgivaren gjorde anspråk på funktioner som force feedback-stöd och ett Mac OS X-port tillgänglig till samma pris. Även om GNU General Public License tillåter återförsäljning av fri programvara, följer denna kommersiella omdistribution inte kravet på uttrycklig tillskrivning till de ursprungliga författarna som anges av Free Art License, som tillämpas på hela konstverket av Speed ​​Dreams .

kritisk mottagning

Speed ​​Dreams har fått en mängd olika recensioner, på teknikwebbplatser, distributionsplattformar och webbsidor med öppen källkod. Omedelbart efter releasen av version 1.4.0 Speed ​​Dreams förstaplatsen i "les plus populaires" ("den mest populära") användarrankingen på den franska gratisspelportalen JeuxLibres.net; från och med april 2012 behåller projektet fortfarande andraplatsen. En recension av Speed ​​Dreams 2.0-beta1 , som publicerades i numret av den tyska datortidningen c't den 7 november 2011 , påpekade kvaliteten på bilarnas fysik och rasbalansering. 2011 Speed ​​Dreams bland de 23 kandidaterna till priset "Mejor juego libre" ("Bästa gratisspel") av PortalProgramas, och nådde den 13:e platsen. Från och med maj 2012 har projektets filer laddats ner 595 000 gånger från SF.net-portalen. Denna siffra är dock diskutabel på grund av attackerna på SourceForge.net i januari 2011 . Mer relevant är då den genomsnittliga periodiska datan, som nådde cirka 1600 nedladdningar per vecka – eller 230 per dag – under de första månaderna av 2012. Från och med maj 2012 har projektet fått ett genomsnittligt användarbetyg på 88 % av 95 recensioner på SourceForge. nätportal. På Linux-spelportalen Penguspy, samma datum, hade Speed ​​Dreams fått ett betyg på 9,49/10 av 65 röster, vilket gav projektet förstaplatsen inom kategorin "Racing" och den 18:e platsen totalt (8:e med tanke på endast spel med öppen källkod). På Desura , under samma period, var projektets poäng på 6/10 av 90 recensioner; diskrepansen kan tolkas som ett resultat av samexistensen − på denna plattform − av både öppen källkod och proprietära videospel.

Se även

Anteckningar

Vidare läsning

externa länkar

Allmän
Officiella kommunikationskanaler
Distribution och förpackning