NV1

Nvidia NV1 / STG2000
Nvidia old logo.svg
Den ursprungliga Nvidia-logotypen
Utgivningsdatum 22 maj 1995 ; 27 år sedan ( 1995-05-22 ) [ icke-primär källa behövs ]
Kodnamn NV1
API- stöd
Direct3D Ingen
Historia
Efterträdare RIVA 128
Supportstatus
Stöds inte

Nvidia NV1 , tillverkad av SGS-Thomson Microelectronics under modellnamnet STG2000, var ett multimedia- PCI- kort som tillkännagavs i maj 1995 och släpptes i november 1995. Det såldes till detaljhandeln av Diamond som Diamond Edge 3D .

NV1 innehöll en komplett 2D / 3D -grafikkärna baserad på kvadratisk texturmappning , VRAM eller FPM DRAM- minne, ett integrerat 32-kanaligt 350 MIPS -ljudkort som endast spelas upp, och en Sega Saturn- kompatibel joypad-port. Som sådan var det tänkt att ersätta 2D-grafikkortet, Sound Blaster -kompatibla ljudsystem och 15-stiftsportar för joystick , som då var vanliga på IBM PC- kompatibla datorer.

Att lägga all denna funktionalitet på ett enda kort ledde till betydande kompromisser, och NV1 var inte särskilt framgångsrik på marknaden. En modifierad version, NV2, utvecklades i samarbete med Sega för Sega Dreamcast , men föll till slut. Nvidias nästa fristående produkt, RIVA 128 , fokuserade helt på 2D- och 3D-prestanda och var mycket mer framgångsrik.

Historia

Flera Sega Saturn-spel konverterades till NV1-kompatibla format på PC:n som Panzer Dragoon och Virtua Fighter Remix . NV1 kämpade dock på en marknadsplats full av flera konkurrerande egenutvecklade standarder och marginaliserades av framväxande triangelpolygonbaserade 2D /3D-acceleratorer som de billiga S3 Graphics ViRGE , Matrox Mystique, ATI Rage och Rendition Vérité V1000 bland andra tidiga deltagare. Det sålde till slut inte bra, trots att det var en lovande och intressant enhet.

Diamond EDGE 3D 3400

NV1:s största initiala problem var dess kostnad och övergripande kvalitet. Även om den erbjöd trovärdig 3D-prestanda, var dess användning av kvadratiska ytor allt annat än populär och var helt annorlunda än vanlig polygonrendering. Ljuddelen av kortet fick bara acceptabla recensioner, med General MIDI som i bästa fall fick ljumma svar (en kritisk komponent vid den tiden på grund av den överlägsna ljudkvaliteten som produceras av konkurrerande produkter). Sega Saturn-konsolen var ett marknadsmisslyckande jämfört med Sonys PlayStation eller Segas tidigare Sega Genesis , och därför var det unika och något begränsande stödet för dessa gamepads av begränsad nytta. Nvidia , genom att integrera alla dessa vanligtvis separata komponenter, höjde sina kostnader avsevärt över vad de skulle ha varit om kortet hade designats enbart för 3D-acceleration.

skedde övergången från VLB / ISA ( 486s ) till PCI ( Pentiums och sena modell 486-brädor), och spel använde ofta MIDI för musik eftersom datorer fortfarande i allmänhet inte var kapabla till storskalig digital ljuduppspelning på grund av till lagrings- och processorkraftsbegränsningar. För att nå den bästa musik- och ljudkvaliteten och flexibiliteten med MS-DOS- ljudstandarder krävs ofta 2 ljudkort eller ett ljudkort med en MIDI- dotterkortskontakt . Dessutom var NV1:s 2D-hastighet och -kvalitet inte konkurrenskraftig med många av de avancerade systemen som var tillgängliga vid den tiden, särskilt den kritiska DOS-grafikhastigheten för spel. Många kunder var helt enkelt inte intresserade av att ersätta sina ofta utarbetade systemuppsättningar med ett dyrt allt-i-ett-kort och så den tunga integrationen av NV1 skadade försäljningen helt enkelt på grund av besvär.

Diamond EDGE 3D 2120

Marknadens intresse för produkten upphörde snabbt när Microsoft tillkännagav DirectX -specifikationerna, baserade på triangelpolygonrendering. Den här utgåvan från Microsoft av en stor industristödd API som i allmänhet var inkompatibel med NV1 gjorde ett slut på Nvidias hopp om marknadsledarskap omedelbart. Även om demos av kvadratiska renderade runda sfärer såg bra ut, hade erfarenheten visat att det var extremt svårt att arbeta med kvadratiska texturkartor. Även att beräkna enkla rutiner var problematiskt. Nvidia lyckades sätta ihop ett begränsat Direct3D-stöd, men det var långsamt och buggigt (mjukvarubaserat) och ingen match för den inhemska triangelpolygonhårdvaran på marknaden.

Efterföljande NV1 kvadratisk utveckling fortsatte internt som NV2.

NV2

Avbröts innan färdigställandet skulle NV2 bli NVIDIAs andra PC 3D-acceleratorgrafikchip .

En efterföljare till NV1, NV2 byggde på föregångarens ovanliga kvadratiska 3D-renderingsarkitektur. Den övervägdes ursprungligen för användning i Segas Dreamcast-konsol, på grund av förhållandet mellan NVidia och Sega över porteringen av Sega arcade- och Saturn-konsoltitlar till PC-plattformen, där likheten i NV1:s och Saturns 3D-renderingsarkitektur hjälpte till att porteringsprocessen. (NV1-grafikkorten hade 2 Sega Saturn gamepad-portar integrerade så att Saturn-titlar enkelt kunde överföras till NV1-korten och få en lika stor spelupplevelse.) Men erfarenheten av både Saturn och NV1:s 3D-renderingsarkitektur i Saturn ledde till slut. företaget att helt överge kvadratisk 3D-renderingsarkitektur, till förmån för en mer traditionell arkitektur som opererade på triangelprimitiv .

NVIDIAs starka önskan att hålla fast vid sin mogna kvadratiska framåt-texturmappningsteknologi var en stor orsak till friktion mellan Sega och NVIDIA. En del av ekvationen var utan tvekan att Segas PC-spelsavdelning. En kvadratisk 3D- spelmotor skulle vara mycket svår att överföra till nästan vilken annan modern 3D-grafikhårdvara, som alla använde triangelprimitiver och omvänd texturmappning . Ännu viktigare, även om 3D-hårdvara för konsumenter fortfarande var i sin linda, fanns det allmän konsensus inom branschen om att triangelprimitiver med omvänd texturmappning skulle vara standard framöver. Sega valde slutligen NEC / VideoLogics PowerVR 2 för att driva 3d-grafiken i sin Dreamcast-konsol.

Eftersom efterfrågan inte fanns där från Sega, och PC-marknaden drastiskt hade ändrat riktning bort från QTM på grund av populariteten för den triangelpolygonbaserade OpenGL och DirectX , övergav NVIDIA vidareutvecklingen av NV2 och började på en ny arkitektur, aka " NV3" eller RIVA 128 .

3D-spel som stödde NV1