Descent (tv-spel)
Descent | |
---|---|
Utvecklare | Parallax programvara |
Utgivare |
|
Regissör(er) |
|
Producent(er) | Rostig Buchert |
Designer(s) |
|
Programmerare |
|
Artist(er) | Adam Pletcher |
Författare | Josh White |
Plattform(ar) | MS-DOS , Mac , PlayStation , RISC OS |
Släpp |
|
Genre(r) | Förstapersonsskjutare , skjut upp dem |
Läge(n) | Single-player , multiplayer |
Descent är ett first-person shooter- spel (FPS) utvecklat av Parallax Software och släppt av Interplay Productions 1995 för MS-DOS och senare för Macintosh , PlayStation och RISC OS . Det populariserade en undergenre av FPS-spel med sex frihetsgrader och var den första FPS som innehöll helt äkta 3D- grafik. Spelaren får rollen som en legosoldat som anställts för att eliminera hotet från ett mystiskt utomjordiskt datavirus som infekterar off-world gruvrobotar. I en serie gruvor genom hela solsystemet piloterar huvudpersonen ett rymdskepp och måste lokalisera och förstöra gruvans kraftreaktor och fly innan han fångas i gruvans självförstörelse och besegra motståndarrobotar på vägen. Spelare kan spela online och tävla i antingen deathmatches eller samarbeta för att ta sig an robotarna.
Descent var en kommersiell framgång. Tillsammans med sin uppföljare sålde den över 1,1 miljoner enheter från och med 1998 och blev kritikerrosad. Kommentatorer och recensenter jämförde den med Doom och berömde dess ohämmade rörelseomfång och full 3D-grafik. Kombinationen av traditionell first-person shooter-mekanik med en rymdflygsimulator mottogs också väl. Klagomål tenderade att fokusera på frekvensen för spelaren att bli desorienterad och möjligheten att framkalla åksjuka . Spelets framgång skapade expansionspaket och uppföljarna Descent II (1996) och Descent 3 (1999).
Gameplay
Enspelarläge
Descent är ett first-person shooter and shoot 'em up-spel där spelaren piloterar ett rymdskepp genom labyrintiska gruvor medan han bekämpar virusinfekterade robotar med hjälp av skeppets beväpning. De måste hitta och förstöra varje gruvas reaktorkärna, vilket utlöser en härdsmälta som kommer att förstöra gruvan när spelaren flyr. För två nivåer ersätts reaktorhärden med en klack . För att få tillgång till reaktorn måste spelaren samla en eller en kombination av de tre färgade åtkomstnycklarna för varje nivå. Som ett sekundärt mål kan spelaren också välja att rädda PTMC-arbetare (Post Terran Mining Corporation) som togs som gisslan av de infekterade robotarna.
Descent har 30 nivåer, varav tre är hemliga nivåer . Varje nivå är baserad i en gruva eller militär installation på olika platser i solsystemet. Spelet kräver att spelarna behåller sin orienteringskänsla i en helt 3D-miljö med en flygmodell med sex frihetsgrader utan gravitation. Den tillhandahåller också en 3-dimensionell wireframe- automatisk kartläggning som visar vilken del av den aktuella gruvan som helst som spelaren har besökt eller sett. Olika färgade linjer indikerar låsta dörrar och zoner som energistationer och reaktorområden. Dessa minor kan innehålla dolda dörrar eller robotgeneratorer som skapar fiendens robotar. Flares och lasrar lyser upp mörka områden i gruvan.
Föremål är tillgängliga som samlarobjekt . De är antingen utspridda i gruvorna eller kan erhållas genom att förstöra robotar. Vapen delas upp i primära och sekundära vapen. Primära vapen sträcker sig från lasrar till breda Spreadfire-kanoner till laddningsbara fusionskanoner vars skott kan slå igenom många fiender. De förbrukar alla energi som sin ammunition, förutom Vulcan Cannon, som använder omgångar av explosiva granater. Sekundära vapen inkluderar olika missiler (både ostyrda och målsökande) inklusive den smarta missilen som vid nedslaget släppte flera mindre guidade bomber, såväl som närhetsbomber som släpps bakom spelarens farkost för att bromsa förföljande fiender. Spelarens rymdskepp använder sköldkraft som hälsa och kan bära maximalt 200 enheter sköldar och energi vardera. Energi fylls på från energistarter eller laddas till 100 enheter vid permanenta energicentraler. Sköldar kan endast återställas genom att samla in blå sköldklot. Det finns också power-ups som ändrar fartygets status och vapen. Till exempel gör Cloaking Devices tillfälligt skeppet osynligt, osårbarhet förhindrar tillfälligt att ta emot skador och Quad Lasers modifierar fartygets lasersystem för att avfyra fyra energibultar istället för standard två. Poäng erhålls genom att besegra robotar, rädda gisslan och fly gruvan innan den förstörs. Om spelarens fartygs sköldar sjunker till 0, förstörs skeppet, alla förvärvade vapen ströds runt området som power-ups och alla räddade gisslan ombord dödas. Fartyget återuppstår till priset av ett liv och spelaren måste navigera i minorna för att återfå power-ups. Spelare kan spela in och senare se sina upplevelser i form av demos, både i single-player och multiplayer.
Multiplayer
Descent tillåter online konkurrenskraftiga och kooperativa multiplayer-sessioner. Den konkurrensutsatta sektorn består av "Anarchy", "Team Anarchy" och "Anarchy With Robots", tre deathmatch-lägen där spelare försöker förstöra så många av varandras skepp som möjligt. Team Anarchy tilldelar spelare till två motsatta lag, och Anarchy With Robots lägger till fientliga robotar till matchen. I Cooperative går spelarna ihop för att förstöra minor och tävla om högsta poäng. Konkurrenslägen tillåter maximalt åtta spelare och samarbetslägen tillåter upp till fyra. Spelare kan trycka på en enda knapp för att skriva ett meddelande som kallas ett hån, istället för att pausa för att skriva in hela meddelandet. De kan också ansluta sig till samma servrar på olika plattformar, särskilt MS-DOS och Macintosh.
Komplott
Descent utspelar sig 2169. Historien börjar med en genomgång mellan PTMC-chefen S. Dravis och spelarens karaktär, PTMC:s bästa "Material Defender", som anställs på legosoldatbasis för att eliminera hotet från ett mystiskt utomjordiskt datavirus som infekterar maskinerna och robotar som används för gruvdrift utanför världen.
PTMC utvecklade många gruvor i solsystemets planeter och månar för en mängd olika användningsområden, inklusive resursutvinning, vetenskaplig forskning och militära installationer. Innan spelaren går in i en gruva får spelaren en underrättelseinformation om robotarna som används där, men dataviruset har resulterat i att vissa befintliga robotar antingen har modifierats avsevärt eller till och med nya robotar som PTMC är omedvetna om. Spelaren börjar med minerna på månen och växlar senare till Venus och till Merkurius, där en bossrobot måste förstöras. Efteråt fortskrider minerna längre bort från solen, när spelaren besöker Mars, sedan månarna Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus och så småningom till Pluto och dess måne Charon . Spelaren kommer åt de tre hemliga nivåerna som finns i asteroidbältet med hjälp av alternativa utgångsdörrar gömda i specifika nivåer.
Efter att ha besegrat chefsroboten på Charon, får materialförsvararen beskedet att han inte kan återvända till PTMC:s högkvarter i jordens omloppsbana, eftersom det finns en chans att hans skepp kan vara infekterat med samma virus som de besegrade robotarna. Hans arbetsgivare nämner också att PTMC har tappat kontakten med sina djupa rymdinstallationer utanför solsystemet, vilket antyder händelserna i uppföljaren.
Utveckling
Descent skapades tillsammans av programmerarna Mike Kulas och Matt Toschlog. Det har sitt ursprung så långt tillbaka som 1986, när Toschlog först började med spelbranschen på Sublogic , där han också först träffade Kulas. Där arbetade paret på olika simuleringstitlar från Flight Simulator 2 till Jet . Toschlog lämnade företaget 1988 för Looking Glass , där han arbetade med Ned Lerner för att utveckla Car and Driver . Kulas började på företaget 1990 för att utveckla verktyg för bil och förare . De två hade tänkt ut en idé om en flygsimulator inomhus som använde skuggade polygoner. Efter att ha arbetat på Ultima Underworld insåg de dock att de kunde lägga till texturer till polygonerna för en spektakulär effekt. I april 1993 avslutade de en tvåsidig skiss för vad som skulle bli Descent .
Vårt mål var att skapa ett arkadspel i 80-talsstil med 90-talsteknik. Vi ville ha en fullständig 3D-miljö där spelaren var omgiven av intressanta strukturer och hot i alla dimensioner.
Mike Kulas, Wired
Nedstigningen tog cirka 21 månader att slutföra. Enligt Kulas kostade spelet runt 450 000 USD att göra. Spelets marknadsföringsbudget var 1 miljon dollar. Kulas och Toschlog bestämde sig för att deras idé var för bra för att någon annan skulle kunna utveckla den och lämnade Looking Glass i juni 1993 för att bilda Parallax Software. De anställde Che-Yuan Wang och John Slagel som sina programmerare, och Wang var också deras nivådesigner. De anlitade också Adam Pletcher som sin artist. De bestämde sig för att kontakta utgivare, inklusive Scott Miller från Apogee Software , id Softwares primära utgivare, som var glada över deras förslag och skrev på ett kontrakt med dem. Under de kommande sju månaderna investerade Apogee i Parallax och delade med sig av erfarenheter som de hade fått från att utveckla sina egna 3D shareware-titlar. Parallax skulle genomföra konstnärliga och strukturella förändringar som Apogee begärde. Efter dessa månader hade Apogee många projekt på gång, och Parallax projekt blev dyrare att skapa, så Apogee avbröt sitt engagemang i projektet.
Efter att ha varit utan förläggare tillbringade Parallax de kommande tre månaderna för att utveckla en mock-up-prototyp och fortsatte deras kodning. Projektet hette ursprungligen Miner , men Parallax presenterade sin prototyp i skrivna brev till 50 spelföretag som Inferno . Av dessa brev fick tre av dem svar. En av dem var från Interplay, som omedelbart tecknade företaget. Fram till spelets fullständiga release skulle Interplays producent Rusty Buchert övervaka och vägleda utvecklingen av projektet. Parallax anställde ytterligare tre personer för att avsluta projektet: nivådesignerna Mark Dinse och Jasen Whiteside och story writer och 3D-modellerare Josh White.
Under plandesign utökades idén med enkla sammankopplade tunnlar som den enda komponenten i planarkitekturen till att även omfatta rum och utgångar. När nivåerna blev mer komplexa och förvirrande lade utvecklarna till en automap för att lösa detta problem. För att designa nivåerna använder Descents grafikmotor portalrendering , som använder samlingar av kuber för att bilda rum och tunnlar . Inom spelet kan sidorna av kuber fästas vid andra kuber, eller visa upp till två texturkartor. Kuber kan deformeras så länge de förblir konvexa . För att skapa effekter som dörrar och genomskinliga galler kan väggar placeras på de sammankopplade sidorna av två kuber. Robotar ritades som polygonala modeller; sprites användes bara för att representera gisslan och power-ups. Detta system var mycket effektivt och möjliggjorde den första verkligt 3D-texturerade miljön i ett videospel.
Ett annat hinder att övervinna var att lägga till online multiplayer. Parallax hade svårt att genomföra och var till en början ovilliga att göra det. Samtidigt under utvecklingen hade de lärt sig om Doom och populariteten för dess multiplayer. Interplay skickade Rob Huebner för att hjälpa Parallax att programmera multiplayer. När deras projekt slutförts stod Parallax inför ytterligare ett hinder: de behövde se till att deras mycket detaljerade och komplexa spel kunde fungera smidigt på datorer. Även om kraven för att köra spelet snabbt var höga, hjälpte ett extra alternativ för att justera detaljkomplexiteten.
1995 | Härkomst |
---|---|
1996 | Descent: Levels of the World |
Descent II | |
Descent II: Vertigo Series / The Infinite Abyss | |
1997 | |
1998 | |
1999 | Nedstigning 3 |
Descent 3: legosoldat |
Utsläpp och portar
Parallax Software and Interplay följde shareware-modellen som användes av Apogee och id Software, och den 24 december 1994; laddade upp en sju-nivås shareware-demo som Descent både i detaljhandeln och på Internet.
Hela spelet för MS-DOS släpptes den 17 mars 1995, följt av en Macintosh-port publicerad av MacPlay i december 1995. En modifierad version av Descent med stereoskopisk grafik släpptes som en bunt med StereoGraphics SimulEyes VR 3D-glasögon.
En PlayStation-port släpptes i Japan den 26 januari 1996 och utomlands i mars 1996, med SoftBank som den japanska versionens utvecklare. PlayStation-versionen ersätter stillbildsskärmarna och texten med full-motion video förrenderade mellansekvenser som innehåller röstskådespeleri.
1996 släpptes också Descent: Levels of the World , ett tillägg som innehåller över 100 vinnande nivåbidrag från en designtävling som hölls av Interplay, plus en nivå designad av Parallax Software. Också i mars 1996 släpptes Descent: Anniversary Edition , som paketerade Descent , Levels of the World , samt ytterligare exklusiva nivåer.
Den 29 oktober 1997 publicerade Interplay Descent I and II: The Definitive Collection , en samling som innehåller de fullständiga versionerna av Descent , Levels of the World uppdragspaket, Descent II och Vertigo uppdragspaket och en uppdragsredigerare. Förutom ett val av de ursprungliga Descent II -nivåerna (med undertexten Counterstrike ), eller Vertigo Series- nivåerna, kan de första Descent- nivåerna (med undertexten The First Strike ) startas i Descent II- spelets användargränssnitt där robotar använder Descent II -ljuden och förbättrad AI. Det ursprungliga Descent- programmet ingår för spelare som föredrar den omodifierade The First Strike , såväl som att köra Levels of the World . Det finns också en förhandstitt för kommande Descent 3 .
Descent portades senare till RISC OS av R-Comp Interactive i slutet av 1998, som fick en 32-bitars uppdatering 2003.
Avbrutna portar
En Sega 32X- version av Descent var planerad som den första konsolversionen, men den släpptes aldrig. En 3DO Interactive Multiplayer- version visades upp på E3 1995 och skulle publiceras av Interplay, men kom aldrig till förverkligande av okänd anledning. Likaså tillkännagavs även en Panasonic M2- version men släpptes aldrig på grund av systemets avbokning. En planerad Sega Saturn- version avbröts eftersom programmerarna fann att en rak port av PlayStation-versionen inte var möjlig, och de trodde inte att det skulle vara värt mödan att göra en mer utarbetad port för Saturn. Interplay hade planer från mitten av 1996 för att porta Descent till Nintendo 64 under namnet Ultra Descent . Hamnen försenades innan den så småningom avbröts 1998 till förmån för Descent 3 , där Parallaxs Jim Boone förklarade att den aldrig nådde designfasen i utvecklingen. I april 2010 tillkännagav Interplay en WiiWare- version av Descent för utgivning under det årets semesterperiod. Den släpptes aldrig.
Mods
Descent använder paketfiler för att lagra och ladda nivådata som nivåstrukturer, grafik, objekt och ljudeffekter och musik – liknande WAD-filformatet som används för Doom . Det tillåter också spelare att skapa sina egna sådana filer som innehåller data, som sedan kan laddas och spelas. Senare under 1997 på slutet av livets kommersiella cykel kom lanseringen av spelets källkod , exklusive ljudkoden. Parallax släppte källkoden under licensen som endast tillåter icke-kommersiell användning. Allt detta, i kombination med spelets popularitet, har resulterat i ett antal distribuerade moddar .
Återsläpps
Descent släpptes på nytt på moderna digitala distributionstjänster . Det var en av lanseringstitlarna för den öppna betaversionen av Good Old Games den 8 september 2008, följt av en Steam -släpp den 13 februari 2014. Spelet drogs dock tillbaka från Good Old Games i december 2015 tillsammans med Descent II och Descent 3 , och senare från Steam. En representant för Parallax Software svarade på spekulationer på Good Old Games-forumet angående tillbakadragandet av titlarna. Interplay ägde Descent -varumärket och publiceringsrättigheterna till dessa spel, men deras utvecklare behöll fortfarande upphovsrätten till dem. De senare avbröt sina spel eftersom Interplay påstås inte ha betalat royalties till dem sedan 2007. Som ett resultat av detta hade de sagt upp försäljningsavtalet, vilket hindrade Interplay från att sälja dem vidare.
Men i november 2017 meddelade Good Old Games att Descent-serien skulle vara tillgänglig för försäljning igen på deras plattform. Spelet har sedan dess återuppstått på Steam.
Reception
Pre-release
Kundmottagandet av shareware-versionen av Descent var mycket positivt, med spelare som berömde den fullständiga 3D-miljön och kommentatorer noterade upplevd "lojalitet och goodwill" som både Parallax och Interplay främjade. Men det fick också spelarklagomål om en teknisk bugg som skulle ladda upp varje robots sköldar när spelarens skepp förstördes (problemet förvärrades på den sista nivån av shareware, där kraftreaktorn ersätts med en chef och spelet blir därmed extremt svårt). Den fick också klagomål för att den saknade förmågan att spara i spelet , istället för att spara spelarens framsteg mellan nivåerna. Parallax kände igen buggen och populariteten för sparafunktionen, så de släppte patchar för att lösa problemen. Mark Burgess från PC Zone kallade det ett av de bästa shoot 'em up-spelen och skrev att det motiverade shareware, vilket gav det perfekta fem disketter av fem. Descent skulle senare fortsätta att bli ett av spelen för att inspirera andra återförsäljare och mjukvaruföretag att titta på och anamma shareware-modellen.
Försäljning
På Electronic Entertainments listor i mars 1995 dök PC- och CD-ROM-utgåvorna av Descent upp som nummer 5 och 8 av de mest sålda PC- och CD-ROM-titlarna innan de klättrade till nummer 4 respektive 3 nästa månad. . Spelet dök först upp på PC Zones listor över de mest sålda spelen i maj 1995, och hamnade på nummer 4 och 2 på topppriset respektive CD-ROM-titlarna. Shareware-versionen dök upp som nr 3 på de bästa budgetspelen. I juni 1995 sjönk CD-ROM-versionen, och shareware-versionen föll till nr. 6 av budgetspelen och hela spelet till nr. 9 av fullprisspelen innan den hoppade av nästa månad. Hela spelet steg tillbaka i augusti 1995 till nr. 19 av de bästa fullprisspelen, medan shareware-versionen föll ner till nr. 7 av de bästa kommersiella titlarna. Spelet tappade PC Zones listor helt och hållet nästa månad. Macintosh-porten landade också på nr 10 av de bästa Macintosh-spelen i december 1995.
Interplay uppskattade i mars 1995 innan Descents fullständiga release att shareware-kopior av Descent distribuerades 900 000 gånger via onlinetjänster, på Internet eller i detaljhandeln . Den officiella globala försäljningen av spelet, tillsammans med dess uppföljare, översteg 1,1 miljoner exemplar i juni 1998, medan VentureBeat 2015 uppskattade att den faktiska försäljningssiffran för originalet var så hög som 25 miljoner exemplar.
Datorversioner
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Datorspelvärld | |
Kant | 8/10 |
GameSpot | 8/10 |
Nästa generation | |
PC-spelare (USA) | 96 % |
PC-zon | 94 % |
MacUser | |
Macworld | |
PC Magazine | |
PC-spelare | 90 % |
Datorversionerna av Descent fick nästan universellt bifall, med recensenter som i stor utsträckning jämförde den med Doom och noterade dess unika användning av fri rörelse, såväl som en helt tredimensionell miljö. Multiplayer-aspekten fick lika stor uppmärksamhet. Michael Ryan från PC Magazine tillskrev entusiastiskt uppmärksamheten som spelet fick till sitt unika spel och hittade inga liknande alternativ. GameSpot påpekade att "bara en 3D-skjutare lägger till en helt ny dimension till fältet: Descent . ", särskilt noterar de labyrintiska miljöerna. Charlie Brooker från PC Zone noterade spelets intensiva miljö och likheter med Doom och berömde dess multiplayer och förmåga att håna motståndare, med endast mindre kritik riktad mot dess lätta repetitivitet. Vanliga klagomål tenderade att fokusera på Descents förmåga att desorientera spelare, samt potentiellt framkalla åksjuka.
Next Generation berömde särskilt grafiken och animationen, intelligenta fiender och ett brett utbud av power-ups, som alla sa skulle "hålla de flesta spelare klistrade vid skärmen i timmar". De var dock besvikna över spelets försenade release och hävdade att det ledde till att spelet överskuggades av id Softwares då nyligen släppta Heretic . Ändå rankade de det som det fjärde bästa virtuella verklighetsspelet i september 1995 på grund av dess 3D-miljö och grafik. I sin tredje högst rankade recension PC Player också de intelligenta fienderna, såväl som ljuseffekterna, användningen av olika grafiska texturer och "äkta" 3D-grafik. Edge anmärkte på förmågan att spela in demos som fångar spelarens upplevelser, men kritiserade också det lite repetitiva spelandet och noterade robotarnas grundläggande algoritm att bara vara lite mer än "elda och undvika", trots deras intelligens.
Macintosh-hamnen i Descent fick också beröm. Bob LeVitus från MacUser kallade det "ett av de bästa Mac-spelen som någonsin släppts", och tillskrev dess popularitet till dess online multiplayer-läge. Hans enda kritik var de höga systemkraven (porten krävde en Power Macintosh för att spela) och en svår inlärningskurva . Macworlds Fred DeLisio berömde också fiendens artificiella intelligens, realism och känsla av fördjupning och multiplayer för att tillåta plattformsoberoende sessioner mellan MS-DOS och Macintosh-användare och tillåta spelare att gå med och avsluta när som helst utan att avsluta sessionerna för alla andra, men kritiserade också de höga systemkraven.
Jeremy Parish från USgamer körde ett retrospektivt inslag i spelet och sa att Descent kombinerade genren rymdflygsimulator med en förstapersonsskjutarupplevelse. Han tillskrev också spelets popularitet och modifierbarhet till den fortsatta utvecklingen av fanmods. Engadgets David Lumb liknade i efterhand spelets grafiska innovationer med de datorgenererade bilder som användes i 1995 års film Toy Story . GamesTM rankade det som nummer 4 på sin retrospektiva "Top Five FPS"-lista för dess verkliga 3D-miljö kombinerat med de sex frihetsgraderna, och Rock, Paper, Shotgun rankade det som nr 13 på sin lista över "De bästa rymdspelen på PC" ", med hänvisning till spelets många innovationer, hastighet, labyrintiska nivåstrukturer och det fria rörelseomfånget.
Utmärkelser
År | Arbete | Kategori | Resultat |
---|---|---|---|
1995 | PC-spelare | Bästa actionspel | Vann |
Bästa spel för flera spelare | Vann | ||
Särskild prestation inom innovativ design | Vann | ||
PC Magazine | Technical Excellence Award | Vann | |
PC-spel | Månadens spel | Vann | |
PC Computing | Mest värdefulla underhållnings-cd-rom | Tvåan |
PlayStation-version
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Electronic Gaming Monthly | 7,375/10 |
GameFan | 83 % |
Nästa generations | |
max |
PlayStation port of Descent fick också beröm, vilket ofta riktades mot hamnens användning av imponerande ljuseffekter. Liksom dess datorversioner centrerades kritiken vanligtvis på spelarens desorientering. De fyra recensenterna av Electronic Gaming Monthly kallade det en enastående konvertering på grund av dess extremt snabba renderingshastighet och förbättrade ljuseffekter. Två av dem ansåg dock att spelet saknade spänning. Major Mike från GamePro ansåg också att det var "en utmärkt omvandling" på grund av dess komplexa men generellt lättbemästrade kontroller, även om han klagade över enstaka allvarliga nedgångar. Maximum sa att det "är ett av de bästa spelen som pryder PlayStation och klassar tillsammans med WipeOut som en av de bästa ambassadörerna för maskinen." De applåderade särskilt den labyrintiska nivådesignen och den intelligenta fiendens AI. Deras efterföljande funktion i spelet var mer kritisk, och sa att "den officiella PAL-versionen av Descent har några av de mest ohyggliga PAL-gränserna för brevlåde vi någonsin har sett, utan några som helst tecken på PAL-optimering." Men den berömde också spelets användning av PlayStation Link Cable .
Next Generation berömde utvecklarna för att ha lagt till ett nytt industriellt soundtrack till PlayStation-versionen istället för att göra en direktport. Precis som major Mike tyckte de att kontrollerna var komplexa men lätta att bemästra. Samtidigt som de kritiserade att spelet kan vara torrt och repetitivt, drog de slutsatsen att "Totalt sett kan du fortfarande inte gå fel, och om du har förmågan att flyga mot någon annan blir det inte mycket bättre." K. Lee från GameFan berömde ljudet och musiken och noterade spelets svårighetsgrad på grund av de allestädes närvarande dörrarna på väggar, tak och golv. Han tyckte att den automatiska kartan var användbar, men han tyckte det fortfarande var för lätt att bli desorienterad.
Arv
Descent är krediterad för att starta en undergenre av sex-frihetsgrader i förstapersonsskjutare, och förblir en ikon för undergenren. Den har Guinness världsrekord för att vara den första 3D-firstpersonsskjutaren, och dess popularitet ledde till två uppföljare: Descent II 1996 och Descent 3 1999. Det ledde också till en 1999-trilogi av Peter Telep -romaner baserade på serien, bestående av Descent , Descent: Stealing Thunder och Descent: Equinox . Det skapade en handfull liknande " Descent -kloner", framför allt Forsaken , som släpptes av Acclaim Entertainment 1998 och hade liknande grafik och nästan identiskt spel som Descent .
1997 släppte Interplay Descent to Undermountain , ett rollspelande videospel som använde en modifierad version av Descents grafikmotor.
Sedan Descent 3 hade det funnits planer och funderingar på att jobba på ett annat spel i serien. Dessa avbröts eller övergavs till förmån för andra projekt. Volition , utvecklaren av FreeSpace- serien, började arbeta med Descent 4. Återigen avbröts utvecklingen, eftersom de flesta i företaget var intresserade av att utveckla ett fantasy-rollspel istället. Det skulle ha varit en prequel till Descent , och enligt uppgift fungerade som basen för 2001 års förstapersonsskjutare Red Faction . Likheter skulle ha inkluderat handlingspunkter som ett ondskefullt ansiktslöst företag och den mystiska "Plague" de försöker utnyttja. President of Volition Mike Kulas uttalade i en intervju att Red Faction- och Descent -universumen är strikt åtskilda, men också att koden avsedd för Descent 4 hade använts i Red Faction .
En serieupplivning planerades i slutet av 2010-talet när utvecklingen av en annan Descent- titel bekräftades. På Kickstarter i mars 2015 tillkännagav Descendent Studios en prequel till originalspelet, samarbetar med Interplay och använder deras immateriella rättigheter för att utveckla det. Med titeln helt enkelt Descent , skulle det ha varit det första spelet sedan Descent 3 som släpptes i serien. Men efter en uppgörelse 2022 döptes spelet om till Ships That Fight Underground , vilket tappade Descent -titeln helt. Ett annat spel, Overload , tillkännagavs på Kickstarter av Revival Productions och finansierades framgångsrikt under 2016. Det inkluderade många av de tidigare anställda på Parallax Software, inklusive medgrundarna Mike Kulas och Matt Toschlog. Det är en tunnelskjutare med sex frihetsgrader och en andlig efterföljare till Descent -spelen som släpptes 2018.
Anteckningar
externa länkar
- Descent Descent på Steam
- Descent Descent på Gog.com
- Officiell Descent- sida på Interplay
- Nedstigning på MobyGames
- Nedstigning på IMDb
- MS-DOS-versionen av Descent Shareware kan spelas gratis i webbläsaren på Internet Archive
- 1995 videospel
- Inställda 3DO Interactive Multiplayer-spel
- Inställda Nintendo 64-spel
- Inställda Panasonic M2-spel
- Inställda Sega 32X-spel
- Inställda Sega Saturn-spel
- Klassiska Mac OS-spel
- Kommersiella videospel med fritt tillgänglig källkod
- Kooperativa videospel
- DOS-spel
- Descent (serie)
- Fiktion om solsystemet
- Förstapersonsskjutare
- Interplay Underhållningsspel
- Multiplayer och single-player videospel
- PlayStation (konsol)-spel
- Shoot 'em ups
- Videospel om robotar
- Videospel utvecklade i USA
- TV-spel som utspelar sig på 2100-talet
- TV-spel som utspelar sig på Mars
- TV-spel som utspelar sig på Titan (månen)
- TV-spel som utspelar sig på månen
- Videospel med 6 frihetsgrader
- Videospel med plattformsspel
- Videospel med expansionspaket
- Videospel med stereoskopisk 3D-grafik
- Zero-G shooters