Strömmande ljud i videospel
I videospel kan musik streamas , där ljudet är förinspelat och spelas upp vid behov. Medan tidiga videospel var begränsade till sekvenserad musik, har strömmande musik blivit ett mer genomförbart alternativ i takt med att tekniken har förbättrats.
Historia
Arkadspel
Tidig videospelsströmning var analog, hämtad från ett kassettband inuti ett arkadskåp. I fallet med vissa spel som använde FMV- sekvenser, eller som helt och hållet var baserade på någon typ av video som 1983 års Astron Belt och Dragon's Lair , strömmade ljud med videon. Arkadspelens fortsatta beroende av solid-state-minne i motsats till optisk media resulterade dock i mindre användning av streamat ljud fram till lanseringen av spel som Killer Instinct . Detta spel använde en magnetisk hårddisk med en jämförelsevis hög kapacitet och spelade upp ljudströmmar från enheten. Undantag inkluderade genren rytmspel , som till sin natur är nummermusik som en integrerad egenskap. För närvarande är många arkadspelsplattformar baserade antingen på liknande hemkonsolteknologi, eller generella datorer som använder x86-arkitektur.
Konsolspel
Tidiga konsolspel med strömmande ljud fanns på CD-baserade system som PC Engine CD-ROM² System 1988, och CD-i och Mega CD 1991. Med sin ökade lagringsstorlek jämfört med tidigare media som kassetter , strömmande ljud och video kan läggas till spel. Dessa spel använde vanligtvis Mixed Mode CD- ljud, liknande ljud-CD-skivor , förutom på en Mixed Mode CD, finns data och ljud samexistera. På grund av detta kan många tidiga spel med strömmande ljud spelas i vilken CD-spelare som helst, även om det första spåret, som vanligtvis utgör själva spelet, antingen inte kommer att spelas eller resultera i ett obehagligt skrikande ljud som kan skada lyssnarens högtalare.
Några av de tidigaste exemplen på Mixed Mode CD-ljud i videospel var Ys -serien , komponerad av Yuzo Koshiro och Mieko Ishikawa, och arrangerad av Ryo Yonemitsu för PC Engine från 1989. Ys soundtracks, särskilt Ys I & II (1989) , anses fortfarande vara några av de bästa och mest inflytelserika videospelsmusik som någonsin komponerats.
I den femte generationens videospelskonsoler antog majoriteten av spel med strömmande ljud andra ljudformat än CD-ljud, vilket erbjöd flexibilitet i ljudkvalitet och looping , där ett spår kan upprepas sömlöst tills det inte längre behövs, till exempel fram till slutet av ett skede.
Datorspel
Strömmande ljud i datorspel kom till i och med tillkomsten av förbättrade ljudkort . Tidiga ljudkort hade stöd för att spela upp sekvenserat men inte streamat ljud. Det var inte förrän Creative Labs Sound Blaster- serie, som introducerades 1989, som datorer blev kapabla att spela upp förinspelat ljud. De tidiga Sound Blasters stöd för strömmande ljud användes dock inte i stor utsträckning, och först med 1992 års release av Sound Blaster 16 började användningen av förinspelat ljud få fart.
Fördelar och nackdelar
Användning av strömmande ljud uppvisar inga begränsningar för ljudkvaliteten, där sekvenserad musik begränsas av antalet syntetiserade röster som är tillgängliga och kvaliteten på den wavetable (eller samplen ) som används av sequencern. Instrumenteringen av strömmande ljud begränsas endast av en utvecklares kapacitet att spela in och bemästra ljudet. Denna komplexitet kräver dock att ljudströmmar är mycket större i filstorlek än sekvenser. Dessutom, där sekvenserat ljud kan inkludera dynamiska förändringar, såsom ytterligare orkestrering under stridsscener, etc., kan streamat ljud inte. Vissa spel, som Super Mario Galaxy (2007), löser detta genom att synkronisera sekvenserat och strömmande ljud så att ytterligare effekter kan läggas till den strömmade musiken.
externa länkar
Streama spelare
- foo_adpcm, ADPCM-komponent för foobar2000
- in_cube, GameCube-strömplugin för Winamp
- Segu's Tool Box , med PSmplay, en mediaspelare för PlayStation-strömmar