Hemvärlden
Hemvärlden | |
---|---|
Utvecklare | Relikunderhållning |
Utgivare | Sierra Studios |
Regissör(er) | Alex trädgård |
Designer(s) | Erin Daly |
Programmerare | Luke Moloney |
Artist(ar) |
|
Författare |
|
Kompositör(er) | Paul Ruskay |
Plattform(ar) | Windows , OS X |
Släpp |
|
Genre(r) | Realtidsstrategi |
Läge(n) | Single-player , multiplayer |
Homeworld är ett strategispel i realtid utvecklat av Relic Entertainment och publicerat av Sierra Studios den 28 september 1999 för Microsoft Windows . Science fiction -spelet utspelar sig i rymden och följer Kushan-exilerna från planeten Kharak efter att deras hemplanet förstörts av Taiidan-imperiet som vedergällning för att ha utvecklat hyperrymdhoppsteknologi . De överlevande reser med sitt rymdfarkostbyggande moderskepp för att återta sin gamla hemvärld Hiigara från Taiidan, och möter en mängd olika pirater, legosoldater, handlare och rebeller längs vägen. På var och en av spelets nivåer samlar spelaren resurser, bygger en flotta och använder den för att förstöra fiendens skepp och uppnå uppdragsmål. Spelarens flotta går över mellan nivåerna och kan färdas i ett helt tredimensionellt utrymme inom varje nivå snarare än att begränsas till ett tvådimensionellt plan .
Homeworld skapades under två år och var det första spelet utvecklat av Relic. Studios medgrundare Alex Garden och Luke Moloney fungerade som regissör och huvudprogrammerare för spelet. Det ursprungliga konceptet för spelets berättelse krediteras författaren David J. Williams , medan själva manuset skrevs av Martin Cirulis och bakgrundsläran skrevs av författaren Arinn Dembo . Spelets musik skrevs av kompositören Paul Ruskay som den första titeln från hans Studio X Labs, med undantag för Samuel Barbers Adagio for Strings från 1936 , som anses vara det avgörande temat för spelet, och en licensierad låt från det engelska rockbandet Ja , " Homeworld (The Ladder) ".
Homeworld listas av recensionsaggregatorn Metacritic som det högst rankade datorspelet 1999, och det fjärde högsta på någon plattform för året. Kritiker berömde spelets grafik, unika spelelement och multiplayer-system, även om åsikterna var delade om spelets handling och höga svårighetsgrad. Spelet sålde över 500 000 exemplar under de första sex månaderna och fick flera priser och nomineringar för årets bästa strategispel och årets bästa spel. En release av spelets källkod 2003 utlöste inofficiella portar till Mac OS X och Linux , och ytterligare tre spel i Homeworld -serien har producerats: Homeworld: Cataclysm (2000), Homeworld 2 (2003) och Homeworld: Deserts of Kharak (2016). Gearbox Software köpte rättigheterna till serien från dåvarande ägarna THQ 2013 och släppte en remastrad samling av Homeworld och Homeworld 2 2015 för Windows och OS X som också var högt ansedd. I augusti 2019 tillkännagav Gearbox det femte spelet i serien, Homeworld 3 ; spelet utvecklas av Blackbird Interactive , var delvis crowdfunded genom Fig , och är planerat att släppas 2023.
Gameplay
Homeworld är ett strategispel i realtid som utspelar sig i rymden. Spelet, som i de flesta realtidsstrategititlar, är fokuserat på att samla resurser, bygga militära styrkor och använda dem för att förstöra fiendens styrkor och uppnå ett mål. Spelet innehåller både enspelar- och flerspelarlägen ; enspelarläget består av en berättelsedriven kampanj, uppdelad i nivåer. På varje nivå har spelaren ett mål att uppnå innan de kan avsluta nivån, även om det slutliga målet för uppdraget kan förändras när nivåns berättelse utvecklas. Mellan var och en av de 16 nivåerna finns en handritad, svart-vit filmsekvens med berättande voiceovers.
Det centrala skeppet i spelarens flotta är moderskeppet, en stor bas som kan bygga andra skepp; till skillnad från andra rymdfarkoster, i enspelarkampanjen kan moderskeppet inte röra sig. På varje nivå finns stationära stenar, gasmoln eller stoftmoln, som kan brytas av specialiserade skördefartyg (resurssamlare) som sedan tömmer sina laster vid moderskeppet i form av "resurser", spelets enda valuta. Resurser kan spenderas av spelaren på att bygga nya fartyg, som är konstruerade av moderskeppet. Byggbara fartyg finns i en mängd olika typer, som upptäcks under spelets gång. De inkluderar resurssamlare, jaktplan och korvetter, fregatter, jagare och tunga kryssare, såväl som specialiserade icke-stridsfartyg som forskningsfartyg och reparationskorvetter. Stridsfartyg måste lägga till med stödfartyg eller återvända till moderskeppet med jämna mellanrum för att tanka, medan bärgningskorvetter kan fånga fiendens fartyg och bogsera dem till moderskeppet för att bli en del av spelarens flotta. På vissa nivåer kan nya fartygstyper låsas upp genom att fånga ett fientligt fartyg av den typen, genom forskning utförd på forskningsfartyget, eller genom plotelement. I början av kampanjen kan spelaren välja mellan att kontrollera "Kushan" eller "Taiidan" flottan; detta påverkar fartygens design och ändrar några av de specialiserade fartygsalternativen, men har ingen effekt på handlingen eller spelet.
Varje nivås spelbara område är en sfär, delad av ett cirkulärt plan. Fartyg kan styras att röra sig var som helst i den sfären, antingen enskilt eller i grupper. Spelets kamera kan ställas in för att följa vilket skepp som helst och se dem från vilken vinkel som helst, samt visa skeppets synvinkel. Spelaren kan också se "Sensor Manager", där de kan se hela spelkartan tillsammans med alla synliga skepp. Skepp kan grupperas i formationer , såsom kilar eller sfärer, för att ge taktiska fördelar under strid med fiendens skepp. Icke-specialiserade fartyg är utrustade med vapen för att skjuta mot fiendens fartyg, som inkluderar ballistiska vapen, strålvapen och missiler. När ett fartyg skadas av vapen töms dess hälsobar, visuella effekter som eld och rök läggs till, och det kan så småningom explodera.
När alla uppdragsmål är klara får spelaren möjlighet att göra ett hyperrymdhopp för att avsluta nivån. Detta kan skjutas upp för att samla mer resurser eller bygga fler fartyg. När hyperrymdhoppet initieras återvänder alla jaktplan och korvetter till moderskeppet medan större skepp ställer upp bredvid det, och blå rektanglar, eller hyperrymdportar, passerar över skeppen, och alla skepp förs till nästa nivå. Spelaren behåller sin flotta mellan nivåerna, och svårighetsgraden för varje uppdrag justeras i liten utsträckning baserat på hur många fartyg som finns i spelarens flotta i början av varje nivå. I spel med flera spelare är målet vanligtvis att förstöra fiendens moderskepp och eventuella bärare, även om andra stridsorienterade segerförhållanden är tillgängliga. I flerspelarläge kan moderskeppet förflyttas långsamt, och alla forskningsalternativ som kartan tillåter är tillgängliga via ett teknikträd snarare än beroende av en plotpunkt. Flera kartor finns tillgängliga, liksom alternativ för att stänga av behovet av att undersöka teknik eller bränsleförbrukning för mindre fartyg.
Komplott
Ett sekel innan spelets start upptäckte Kushan, humanoida invånare på ökenplaneten Kharak, ett rymdskepp begravt i sanden, som innehåller en stenkarta som markerar Kharak och en annan planet över galaxen märkt "Hiigara", som betyder "hemma" ". Upptäckten förenade Kharaks klaner, som tidigare hade bestämt att de inte var inhemska på planeten. Tillsammans tillbringade de nästa århundrade med att utveckla och bygga ett gigantiskt moderskepp som skulle transportera 600 000 människor till Hiigara, med neuroforskaren Karan S'jet neuralt kopplad till skeppet som Fleet Command för att ersätta en ohållbart stor besättning. Spelet inleds med moderskeppets jungfruresa, och testar hyperrymddriften som tar flottan till en ny destination med snabbare än lätta resor. Istället för stödskeppet som förväntades vara där, hittar moderskeppet en fientlig utomjordisk bärare . Efter att ha kört iväg dem återvänder moderskeppet till Kharak, för att upptäcka att planeten har raserats av en annan utomjordisk flotta, och att endast de 600 000 migranterna i suspenderad animation har överlevt. En tillfångatagen fiendekapten hävdar att folkmordet i Kharak var konsekvensen av deras brott mot ett 4 000 år gammalt fördrag mellan det interstellära Taiidan-riket och Kushan, som förbjöd de senare att utveckla hyperrymdteknologi.
Efter att ha förstört resterna av båda utomjordiska flottorna, ger sig den begynnande Kushan-flottan iväg mot Hiigara, med avsikt att återta sin uråldriga hemvärld. Deras flerstegsresa över galaxen tar dem genom asteroidfält, en gigantisk nebulosa, en skeppskyrkogård och flera kejserliga utposter. Längs vägen kämpar de mot andra ättlingar till sina Hiigaran-förfäder som har börjat dyrka en nebulosa som döljer dem som en helig plats, och som inte tillåter utomstående att lämna på grund av rädsla för upptäckt. De träffar också Bentusi, en ras av handlare, som säljer avancerad teknologi till dem. Efter att ha upptäckt att Bentusi har gett hjälp till exilerna, försöker imperiet att förstöra dem, men stoppas av Kushan-flottan. Bentusi avslöjar sedan att Kushan en gång hade styrt sitt eget imperium, innan de förstördes av Taiidan, och förvisades från Hiigara. Som tack för Kushans ingripande lovar de att kalla Galaktiska rådet för att erkänna deras anspråk på Hiigara.
När deras resa fortsätter ger Kushan-flottan fristad åt rebellernas kejserliga kapten Elson. Efter att ha hjälpt honom att komma åt ett rebellkommunikationsnätverk ger han information om försvaret runt Hiigara. I en sista strid ovanför Hiigara anländer han med en rebellflotta för att hjälpa till att bekämpa den kejserliga flottan som leds av kejsaren själv. Kejsaren lyckas slå Karan i koma via hennes neurala förbindelse med moderskeppet, men den kombinerade Kushan- och rebellflottan besegrar kejsaren oavsett. Det galaktiska rådet anländer kort därefter och bekräftar Kushans anspråk på Hiigara, en frodig värld i kontrast till ökenplaneten Kharak. När Kushan landar insisterar Karan på att hon ska vara den sista som sätter sin fot på planeten.
Utveckling
Relic Entertainment grundades i Vancouver, Kanada, den 1 juni 1997 och började arbeta på Homeworld som deras första titel. Relics medgrundare Alex Garden och Luke Moloney fungerade som regissör och huvudprogrammerare för spelet, medan Erin Daly var designern och Aaron Kambeitz huvudartist. Garden var 22 år när han grundade företaget. Författaren David J. Williams är krediterad för det ursprungliga berättelsekonceptet, medan själva manuset skrevs av Martin Cirulis och bakgrundsläran skrevs av författaren Arinn Dembo . Cirulis och Dembo, som tillsammans krediteras som "Marcus Skyler", valdes ut av förlaget Sierra Studios , halvvägs i utvecklingen för att utöka berättelsekonceptet för Relic och Williams. Sierra gick med på att publicera spelet tidigt i utvecklingen baserat på, enligt Garden, "två whiteboard-presentationer och ingen demo". Utvecklingen av spelet tog över två år; Spelsystemen var i stort sett färdiga under de sista åtta månaderna, som Relic ägnade åt att polera och förbättra spelet, inklusive att lägga till vyn Sensors Manager på hela kartan. I en intervju i februari 1999 sa Garden att spelets testare hade tyckt att det var mycket svårare att spela än det var för utvecklarna, vilket ledde till tillägg av funktioner som korta genomgångar i början av nivåerna för att förklara nya koncept. Spelet förväntades initialt släppas i slutet av 1998; Garden uppgav i en intervju 1999 att laget tyckte att det var mycket lättare att skapa själva kärnspelet än att få det till den kvalitetsnivå de ville ha, och att om de hade vetat hur svårt det skulle bli så kanske de hade valt att inte göra projektet. Han hävdade att Sierra inte satte mycket press på studion att släppa spelet innan det var klart, och att Relic kände mycket mer press från otåliga fans. Flera idéer för spelet, inklusive fartygsanpassning, konvojrutter och olika enhetstyper för Kushan- och Taiidan-flottan skars under utvecklingen eftersom de inte kunde göras tillräckligt bra för projektet.
Relic hade inte specifikt för avsikt att skapa ett strategispel i realtid; Garden och Relic var främst inriktade på att göra ett spel med spännande storskaliga rymdstrider och valde genren för att stödja det. Som ett resultat försökte de inte göra innovativa spelförändringar i realtidsstrategigenren, utan arbetade istället på att implementera genren i ett helt 3D-utrymme för att göra rymdstriderna de tänkt sig. Garden berättade för Computer Games Magazine 1998 att "det inte finns någon form av designfilosofi bakom det. Det faktum att det är en realtidsstrategi var nästan en slump." Den ursprungliga Star Wars- filmtrilogin var en av spelets främsta inspirationskällor, tillsammans med 1970-talets tv-serie Battlestar Galactica : i en intervju 1998 med PC Zone uttalade Garden att hans ursprungliga koncept för spelet var "ett 3D-spel som såg ut som du var tittade på Star Wars men hade en story som Battlestar Galactica ". Han hämtade ytterligare inspiration från att korrigera vad han ansåg var begränsningarna i förstapersonsspelet för rymdflygning Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter . Han ansåg att att låta spelaren styra ett skepp från en cockpit-vy försämrade känslan av de övergripande striderna, och valde därför att låta spelaren styra en hel flotta utifrån. Enligt art director Rob Cunningham var spelets visuella design inspirerad av sci-fi-konsten av Peter Elson , Chris Foss och John Harris , samt av Star Wars- filmer och Masamune Shirow . Moderskeppets vertikala design och den horisontella galaxen i bakgrunden var avsedda att ge spelaren en visuell inriktning för att orientera sig i 3D-rymden.
Fokus på striden drev flera andra fokusområden för utvecklingsteamet: enligt Garden lade Relic ner avsevärda ansträngningar på att göra fartygsmodeller av hög kvalitet, datorstyrda flygtaktik och manövrar som immelmanns svängar eftersom "alla kommer att zooma in direkt i den första striden, bara för att titta". De ansåg att de avancerade manövrarna på enhetsnivå i samband med stora strider över hela flottan skulle öka fördjupningen i spelet för spelare och skapa en " Star Wars- känsla" i striderna. För att accentuera detta, istället för att spela in stockljudfiler för enheter att använda vid manövrering, spelade teamet istället in flera tusen mindre klipp som kombineras för att beskriva exakt vilka fartyg som vidtog vilken åtgärd, och sedan modifieras av spelets ljudmotor för att återspegla fartygens position och rörelse i förhållande till spelarens kamera. Arbetstiteln för spelet var Spaghetti Ball , vald för Gardens tidiga vision av striderna i spelet som en massa trassliga flygbanor när fartyg manövrerade runt varandra, inneslutna inom en större sfär av tillgängligt utrymme. Även om tidiga förhandsvisningar uttryckte oro över svårigheterna med att kontrollera så många fartyg i 3D-rymden, ansåg teamet enligt Garden att flytta spelets kamera och kontrollera flottan var två helt separata åtgärder, och genom att behandla dem som sådana gjorde det att designa dem och använda dem mycket enklare.
Ljuddesignen, ljudproduktionen och musikkompositionen för spelet kontrakterades med kompositören Paul Ruskay och Studio X Labs, som han grundade i februari 1999 efter att ha börjat på Homeworld i oktober 1998. Förutom sina originalmusikkompositioner använde Ruskay en inspelning av Samuel Barbers stycke för stråkorkester från 1936 , Adagio for Strings , i en tidig scen i spelet när spelaren hittar förstörelsen av Kharak. Stycket blev i sin tur ett centralt tema på soundtracket. Adagio for Strings föreslogs av Garden, som hörde det på radion och tyckte att det passade "perfekt" till stämningen i spelet; Ruskay lät göra en ny inspelning av stycket av en från University of California , eftersom licensavgifterna för inspelningen Garden hörde var för höga för studion. Spelets avslutande låt, " Homeworld (The Ladder) ", komponerades för spelet av det engelska rockbandet Yes . Yes var i Vancouver när de spelade in The Ladder och fick reda på Homeworld under utveckling . Sångaren Jon Anderson var intresserad av att skriva något baserat på ett tv-spel och skrev texterna för att passa in i spelet. Soundtracket släpptes i ett 13-spårsalbum som följde med Game of the Year Edition av Homeworld i maj 2000, och återigen i ett 37-spårs Homeworld Remastered Original Soundtrack digitalt album tillsammans med Homeworld Remastered Collection i mars 2015.
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk | 93/100 (20 recensioner) |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Datorspelsmagasin | 4,5/5 |
Datorspelvärld | 4,5/5 |
Eurogamer | 9/10 |
GamePro | 4,5/5 |
GameSpot | 9/10 |
GameSpy | 93/100 |
IGN | 9,5/10 |
Homeworld var högt ansedd av kritiker vid releasen och listas av recensionsaggregator Metacritic som det högst rankade datorspelet 1999 och det fjärde högst på någon plattform för året. Grafiken fick mycket beröm; Michael Ryan från GameSpot hävdade att det hade "något av den mest imponerande grafiken någonsin", medan Jason Levine från Computer Games Magazine sa att "inget spel - någonsin - har fått rymden själv att se ut så här". Eurogamers recension berömde de "stora, fräcka och färgglada" bakgrunderna, vilket upprepades av Levine och John Keefer från GameSpy . Flera recensenter, som Vincent Lopez från IGN , berömde också detaljerna och variationen i rymdskeppen, och Jason Samuel från GamePro noterade att Relic kunde använda sin grafikmotor för att skapa spelets intrikata mellansekvenser snarare än att förlita sig på förinspelade videor. Greg Fortune från Computer Gaming World tillade att den roterbara kameran var en av de "riktiga glädjeämnena i spelet", vilket gör det möjligt för spelaren att se handlingen från vilken vinkel som helst eller fartygets synvinkel och "skapa en imponerande svepande filmkänsla". Ljudet och musiken prisades också; Levine hävdade att ljudet var "i nivå med grafiken", och berömde hur det förändrades när spelaren zoomade in eller bort från en strid, medan Eurogamer och Lopez applåderade det "atmosfäriska" soundtracket för att skapa stämningen i spelet.
Spelframstegen fick också mycket beröm av kritiker: Lopez hävdade att "Relic inte bara tacklade rymden, utan kanske bara har förändrat strategispel för alltid." Recensenter berömde spelets fullständiga 3D-karaktär för att lyfta det från dess annars vanliga strategispelsystem i realtid; Levine sa att 3D var det som gjorde spelet unikt, och Ryan kallade uttryckligen basspelet som "ganska likt alla beprövade realtidsstrategispel" men sa att 3D-elementen och den anslutna uppdragsstrukturen gjorde det till ett "annan ras" av vilt. Fortune fokuserade dock istället på svårigheten i själva uppdragen, och berömde utmaningen och mångfalden av taktik som behövs för att slutföra spelet och prisade det för att ha "några av de bästa flottstriderna som någonsin setts i ett datorspel". Levine, Ryan, Keefer och Lopez noterade alla den anslutna uppdragsstrukturen som en innovation inom genren: genom att begränsa resurserna för att bygga fartyg och dra samma flotta genom uppdragen, omvandlade Homeworld vad som vanligtvis skulle vara en uppsättning frånkopplade uppdrag till " kapitel" i ett kontinuerligt spel. De kände att detta kopplade spelaren till sin flotta som mer än engångsenheter, och lade till en nivå av strategi till spelet. Keefer och Levine noterade dock att detta tillförde en hel del svårigheter till spelet, särskilt för mer avslappnade spelare, eftersom spelaren kunde fatta beslut på tidigare nivåer som gjorde senare mycket svåra att slutföra utan en explicit svårighetsnivå att motverka Det. Ryan och Keefer ansåg också att 3D-rörelsen var desorienterande till en början, även om Levine och Samuel sa att kontrollerna var "så lätta som möjligt".
Homeworlds enspelarintrig fick blandade recensioner; Lopez hävdade att det skulle hålla spelare "hänförda av uppmärksamhet", Samuel sammanfattade det som en "superb historia", och Levine sa att det var "det första datorspelet som fångar storheten och den episka känslan av Star Wars-filmerna " . Eurogamer-recensionen ansåg dock att det bara var "(för det mesta) engagerande", och Keefer sa att "även om storyn är flytande och spännande", för varje uppdrag "är det övergripande temat detsamma: Kill the enemy", medan Ryan kritiserade längden för ett sånt "magert enspelarspel". Multiplayer-spelet prisades, särskilt mot mänskliga motståndare: Levine konstaterade att "multiplayer in Homeworld är en glädje", medan Eurogamer-recensionen kallade det spelets starkaste del. Eurogamer-recensionen, tillsammans med Samuel, kallade också flerspelarläget svårare och engagerande än enspelarspelet.
Arv
Homeworld släpptes till stark försäljning och vann flera utmärkelser; den sålde mer än 250 000 exemplar under de första veckorna och över 500 000 under de första sex månaderna. Bara i USA översteg spelets försäljning 95 000 exemplar i slutet av 1999, medan försäljningen i Tyskland nådde 60 000 enheter i april 2000. Det debuterade på tredje plats på Tysklands datorspelsförsäljningsranking för oktober 1999, innan det sjönk till 25:e, 31:a. och 32:a under de följande tre månaderna. Homeworld fick också ett "Silver"-försäljningspris från Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), vilket indikerar försäljning av minst 100 000 exemplar i Storbritannien.
Homeworld vann Best Strategy Game vid 1999 Game Critics Awards före releasen, och nominerades till Årets datorspel och Årets datorstrategispel vid 2000 Academy of Interactive Arts & Sciences Interactive Achievement Awards. Det belönades med årets spel av IGN och PC Gamer , vann Årets strategispel av Computer Gaming World och nominerades för detsamma av Computer Games Magazine , och vann bästa originalhistoria och bästa originalpoäng vid 2000 Eurogamer Gaming Globes awards . Den vann också PC Gamers " Special Achievement in Music" och "Special Achievement in Art Direction"-priser. Maximum PC hävdade 2003 att Homeworld "gjorde vad inget spel hade lyckats med tidigare: skapa ett verkligt tredimensionellt rymdstridsstrategispel". HardwareMAG hävdade på samma sätt spelets "revolutionära" och "banbrytande" status i realtidsstrategigenren 2004, liksom Computer Gaming World 2003.
Homeworld inspirerade en serie strategispel i realtid i samma universum, med början i september 2000 när Sierra Studios släppte en fristående expansion av Barking Dog Studios , Homeworld: Cataclysm . Berättelsen utspelar sig 15 år efter händelserna i Homeworld och handlar om Kiith Somtaaw – en Hiigaran-klan – och dess kamp för att skydda Hiigara från en parasitisk enhet som kallas Odjuret. En fullständig uppföljare, Homeworld 2 , utvecklades av Relic Entertainment och släpptes av Sierra i slutet av 2003. Spelet, som utspelar sig ett sekel efter den ursprungliga Homeworld , ställer Hiigaranerna mot ett kraftfullt, nomadiskt raiderlopp som heter Vaygr. Ett fjärde spel i serien, Homeworld: Deserts of Kharak , utvecklades av Blackbird Interactive och publicerades av Gearbox Software 2016. En prequel till serien utspelar sig på planeten Kharak istället för i rymden, och har ett krig mellan Kushan-klaner under upptäckten av det begravda rymdskeppet från Homeworld . Gearbox tillkännagav det femte spelet i serien, Homeworld 3 , den 30 augusti 2019; spelet, utvecklat av Blackbird, var delvis crowdfunded genom Fig , och är planerat att släppas 2023. Dessutom släppte Relic 2003 källkoden för Homeworld under licens till medlemmar av Relic Developer Network. Källkoden blev basen för flera källportar till alternativa plattformar, som Linux . Flera spinoff-spel har dessutom skapats i Homeworld -serien, inklusive ett flipperbords-DLC för Pinball FX av Zen Studios i augusti 2022, ett bordsrollspel med namnet Homeworld Revelations av Modiphus Games i september 2022, och Homeworld Mobile , ett gratis- att spela massivt multiplayer online-strategispel i realtid för iOS och Android av Stratosphere Games i oktober 2022.
Remaster
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk | 86/100 (49 recensioner) |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Game Informer | 8/10 |
GameSpot | 8/10 |
IGN | 9/10 |
PC-spelare (USA) | 92/100 |
2004 köptes Relic Entertainment av THQ , som 2007 bekräftade att de hade förvärvat rättigheterna till serien från Relic och Sierra. Inget ytterligare spel i serien gjordes innan THQ förklarade sig i konkurs 2013; den 22 april 2013 meddelade Gearbox Software att de hade köpt rättigheterna till serien på auktion för 1,35 miljoner USD. Den 19 juli 2013 tillkännagav Gearbox produktionen av remakes av Homeworld och Homeworld 2 som Homeworld HD , senare omdöpt till Homeworld Remastered Collection . Följande månad uppgav samlingsproducenten Brian Burleson att Gearbox hade köpt fastigheten med det uttryckliga syftet att göra en samling inklusive original- och remastrade versioner av spelet. Han noterade också att inget spel hade kod i ett släppbart eller spelbart tillstånd när de köptes, och det slutade med att de återskapade många av de ursprungliga utvecklingsverktygen med hjälp av Homeworld mod -gemenskapen. Ett senare inlägg av en utvecklare på Gearbox berömde mod-gemenskapen ytterligare för deras hjälp med att få den ursprungliga koden att vara spelbar på moderna datorer. Den fristående expansionen Homeworld: Cataclysm tillkännagavs inte för en remake, trots det uttalade intresset från Gearbox, eftersom de inte kunde hitta den ursprungliga källkoden för spelet.
Släpptes digitalt den 25 februari 2015, för Windows-datorer av Gearbox och den 6 augusti 2015, för OS X av Aspyr Media . Samlingen innehåller original- och remastrade versioner av de två spelen. En återförsäljarutgåva av PC-versionen av spelet släpptes av Ubisoft den 7 maj 2015. Förutom kompatibilitetsfixar för moderna datorer tar den "klassiska" versionen av Homeworld bort lokal multiplayer och den licensierade Yes-låten; den "remastrade" versionen lägger till en ny spelmotor för de två spelen, och uppgraderad grafik, grafiska effekter, modeller och ljud. Det tog också initialt bort en del funktioner som inte fanns i Homeworld 2 , såsom bränslesystemet, ballistisk projektilmodellering och taktiska skeppsformationer; några av dessa återställdes i en patch från 2016.
I februari 2017 uppskattar Steam Spy att över 700 000 exemplar av Homeworld Remastered Collection har sålts på Steams distributionsplattform. Den remastrade versionen mottogs varmt av kritiker; recensenter som IGN:s Dan Stapleton och Game Informers Daniel Tack berömde historien som fortfarande "fantastisk" och "emotionell", medan Kevin VanOrd från GameSpot hävdade att spelet fortfarande var underhållande 16 år senare, och Tom Senior från PC Gamer applåderade Gearbox's visuella uppdateringar av spelet. Recensenterna var mer blandade när det gällde spelförändringarna som ingick som en del av uppgraderingen till en ny spelmotor; VanOrd noterade att några av ändringarna inte passade med originalspelet, medan Tack noterade flera buggar på grund av modifieringarna av spelet. Sammantaget fick det uppdaterade spelet mycket beröm, och Senior drog slutsatsen att " Homeworld är helt enkelt otroligt och alla borde spela det."
Källor
Relic Entertainment (28 september 1999). Homeworld ( Microsoft Windows ). Sierra Studios .
externa länkar
- 1999 videospel
- Embracer Groups franchiseavtal
- Homeworld (tv-spelsserie)
- MacOS-spel
- Multiplayer och single-player videospel
- Strategispel i realtid
- Relic Underhållningsspel
- Sierra Entertainment-spel
- TV-spel för rymdopera
- Videospel utvecklade i Kanada
- Videospel som gjorts av Paul Ruskay
- Videospel med Steam Workshop-stöd
- Videospel med tillgänglig källkod
- Videospel med expansionspaket
- Windows-spel