Ghosthunter (tv-spel)

Ghosthunter
Ghosthunter.jpg
Europeisk omslagsbild
Utvecklare SCE Cambridge Studio
Utgivare
Regissör(er) James Shepherd
Producent(er) James Shepherd
Designer(s)
  • James Shepherd
  • Gareth Hughes
  • Phil Mansell
Programmerare Julian Rex
Artist(ar) Jason Wilson
Författare
  • James Shepherd
  • Jonathan Ashley
  • Julian Rex
  • Jason Wilson
Kompositör(er) Martin Rex
Plattform(ar) PlayStation 2
Släpp
  • EU : 5 december 2003
  • NA : 17 augusti 2004
  • JP : 2 september 2004
Genre(r) Action , tredjepersonsskjutare
Läge(n) Enspelarläge

Ghosthunter är ett actionspel för tredjepersonsskjutspel för PlayStation 2 från 2003 . Utvecklat av SCE Cambridge Studio , publicerades det i Europa av SCEE i december 2003, i Nordamerika av Namco i augusti 2004 och i Japan av Electronic Arts i september 2004. Spelet är främst baserat på spökjakt och berättar historien om Lazarus Jones, en nybörjardetektiv vid Detroit Police Department , som av misstag släpper en grupp fängslade spöken från deras fängelse. När ett av spökena kidnappar sin partner måste Jones gå in i spökriket för att spåra henne. Spelet fick blandade recensioner när det släpptes, med kritiker som berömde dess grafik men kritiserade dess korthet och linjäritet.

Gameplay

Grundläggande spel i Ghosthunter . Jones hälsa är nere till vänster; hans ammunition längst ner till höger och hans granatikon uppe till vänster.

Ghosthunter är ett tredjepersonsskjutspel där spelare styr huvudpersonen Lazarus Jones med den vänstra analoga spaken . Den högra analoga spaken används för att flytta kameran eller justera siktet i strid eller förstapersonsläge . När Jones är i standardläge i tredjeperson har han ett fullt rörelseomfång, men han kan inte skjuta. För att göra det måste spelaren gå in i stridsläge, vilket placerar ett hårkors på skärmen. I stridsläge ändras Jones rörelse i sidled till skjutning och han rör sig långsammare. Jones kan också skjuta i förstapersonsläge, även om han inte kan röra sig. Spelet har två typer av ammunition; normal ammunition för handeldvapen och hagelgevär , och "spökenergi" för de andra vapnen. Spökenergi kan samlas in i form av klot som finns under hela spelet och tappas av besegrade fiender.

När spelaren stöter på ett spöke måste de först skjuta det för att försvaga det till en punkt där det kan fångas. Att fånga ett spöke är att åstadkomma genom att slå det med en "Fånga granat". Om spelaren använder granaten innan han försvagar spöket tillräckligt för att fångas, fäster granaten sig vid fienden under en begränsad tid, och en hälsomätare dyker upp. Om Jones tömmer hälsomätaren medan granaten fortfarande sitter fast, kommer monstret att fångas. Granaten kan också användas för att plocka upp spökenergi och hälsoklot som spelaren inte kan nå fysiskt.

Förutom att kontrollera Jones kan spelaren också kontrollera Astral, en ande som Jones kan kalla på specifika platser. Astral svävar snarare än går och har inga offensiva möjligheter. Istället har spelaren tillgång till olika "former", såsom en Revenant-form som låter henne gå och interagera med switchar, en charmig form som låter henne lura spöken att följa henne, en spektral form som gör att hon kan skeva genom väggar och golv vid speciella varppunkter, en poltergeistform som låter henne kasta föremål och en besittningsform som låter henne kontrollera vissa spöken.

Ghosthunter är ett av de relativt sällsynta exemplen på ett spel som har ett falskt slut ; Jones dödas, tydligen för gott, och spelet återvänder till titelskärmen och uppmanar spelaren att börja om. Men inom några ögonblick börjar spelet igen, med spelaren som har kontroll över en annan karaktär.

Komplott

Spelet börjar på Montsaye High, en övergiven skola i Detroit , där detektiv Lazarus Jones (med röst av Rob Paulsen ) från Detroit Police Department är på sin första dag på jobbet. Han är på ett rutinsamtal med sin partner, Anna Steele (Nan McNamara), för att undersöka rapporter om ovanliga ljud i byggnaden. Steele förklarar att flera år tidigare mördade en professor tio studenter och sedan försvann. Han hittades aldrig, inte heller något mordvapen, och rättsläkaren kunde inte fastställa dödsorsaken för något av offren. Efter att de två delat upp för att undersöka byggnaden, upptäcker Jones ett laboratorium i källaren. Han trycker på en strömbrytare på en maskin, som verkar släppa ut en gas av något slag. Han slås ut och när han återfår medvetandet går han för att möta Steele i kloakerna . Men innan han kan förhindra det, dras Steele in i ett rör av en genomskinlig man.

Jones återvänder till labbet, där en kännande dator ( Joe Morton ) förklarar att när han tryckte på knappen, stängde han av en array som innehöll fängslade spöken, och han måste nu sätta igång att återfånga dem. Programmet berättar också för honom att han har "övernormal syn"; han kan se spöken med blotta ögat. Han har förvärvat denna förmåga eftersom han har smält ihop med Astral; en ande som vill hjälpa honom i hans sökande. Programmet förklarar också att hans enda hopp om att få tillbaka Steele är att hitta professor Richmond, som skapade labbet. Hans plats är dock okänd, så Jones måste använda "Spectral Gateway" för att hoppa till spökvärlden och slåss mot spöken tills han hittar Richmond.

Efter att ha begett sig till en spökstad , där han räddar en ung flicka från Lady DeMontfords ande ( Jane Hamilton ), återvänder Jones till labbet och får reda på att Astrals riktiga namn är Kate Heller, och att hon var Richmonds assistent. Hon är fortfarande vid liv, men hennes fysiska plats är okänd. Jones möter därefter andan av Montsaye-bibliotekarien (Jane Hamilton) som berättar för honom legenden om den engelska riddaren från det trettonde århundradet , Sir William Hawksmoor ( Michael Gambon ); mannen Jones såg bortföra Steele. En pålitlig tjänare till kungen blev han så småningom för mäktig, och en grupp aristokrater dödade honom. Jones får också veta att Richmond inte begick morden i skolan. Han återvände från en resa genom Gateway för att hitta elevernas kroppar. Efter att ha förföljt mördaren kom han så småningom ikapp Hawksmoor, som förklarade att han mördade eleverna för att få Richmond att följa honom. Men Richmond kunde fånga Hawksmoor och placera honom i arrayen, tills han oavsiktligt släpptes av Jones.

Jones möter sedan ett spökskepp , där han hjälper en grupp engelska soldater från andra världskriget , ledda av överste Freddie Fortesque ( Michael Cochrane ), att besegra ett monster som de har bekämpat sedan kriget. Han beger sig sedan till en fängelseö , Devil's Scar Penitentiary, där han möter Frank Agglin ( André Sogliuzzo ), en före detta polis som dödade flera människor, inklusive sin fru, innan han avrättades av en elektrisk stol . Jones upptäcker dock att Agglin var besatt av Hawksmoor. Han hittar så småningom Richmond ( Joe Morton ), men de attackeras av Agglin. Jones besegrar honom, och Richmond förklarar att när han fångade Agglins ande och placerade den i arrayen, kunde Hawksmoor spåra Richmond tillbaka till Montsaye, vilket resulterade i morden. Richmond avslöjar att Hawksmoor har Kates fysiska kropp, men han behöver Astral, även om Richmond är osäker på varför. Han och Jones beger sig sedan till en hemlig militärbas , där Richmond arbetade under 1970-talet och utförde paranormal forskning för regeringen. Han förklarar att Kate blev instängd i den astrala formen på grund av ett experiment som gick fel. Hon smälte sedan ihop med Richmond som hon nu har smält ihop med Jones, och de började jaga spöken. Dock föreslog Hawksmoor en överenskommelse till basens militära chefer - om de gav honom Kates kropp, samt rätten att utnyttja Richmond, skulle han förstöra deras fiender. Richmond fick reda på detta och flydde från basen med Kate och gick till jobbet i Montsaye High, innan Hawksmoor spårade upp honom.

Richmond förråder sedan Jones och lämnar över honom till Hawksmoor i utbyte mot att han får lämna. När Richmond reser, använder Hawksmoor en maskin för att extrahera Astral från Jones. Steele, som är besatt av Hawksmoor, skjuter sedan och dödar Jones. Richmonds datorprogram tar dock kontroll över en tungt beväpnad robotenhet. Den möter Jones spöke, som den leder till "Resurrection Machine" - en maskin som kan återförena en ande med dess fysiska form. Richmond hade upptäckt att varje person som dör innan sin "tilldelade tid" blir ett spöke, men under en lång tidsperiod försvinner varje spöke, och slutar så småningom att existera. Hawksmoor försöker förhindra att detta händer genom att använda maskinen, som behöver Astrals spökenergi för att fungera. Lazarus återuppstår när Hawksmoor anländer och kastar roboten från balkongen. Hawksmoor går sedan in i maskinen, men innan han kan aktivera den kommer Richmond tillbaka och ger vapen till Lazarus och Steele, som nu är fri från Hawksmoors ägo. De förstör maskinen och Lazarus slåss mot Hawksmoor, när Richmond finner roboten skadad och inte kan repareras. Den är dock i besittning av en nollbomb, en enhet som kan totalt förstöra ett spöke. Lazarus och Steele flyr och Richmond sätter igång bomben och dödar sig själv, Hawksmoor och, förmodligen, Astral. Steele och Jones tar sig tillbaka till skolan och skämtar om hur svårt det kommer att bli att skriva sin rapport.

Utveckling

Med Ghosthunter har SCEE Studio Cambridge skapat en mörk, atmosfärisk fantasi som kommer att tilltala både spelare och skräckfans. Spelet använder PlayStation 2 :s tekniska kapacitet för att kombinera grafik och ljud av filmkvalitet med välutvecklade karaktärer och en fängslande story, vilket ger en rik, filmisk upplevelse som till fullo fångar essensen av action-skräckgenren.

—Chris Deering; SCEE:s ordförande

Ursprunget till spelet var SCE Cambridge Studios önskan att göra "ett mycket högkoncept mörkt vuxenspel, James Bond / Ghostbusters ". Var och en i teamet tittade på sina favoritskräckfilmer för inspiration, såväl som till andra överlevnadsskräckspel . De var också särskilt inspirerade av Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty .

Spelet tillkännagavs första gången den 22 april 2003, då SCEE avslöjade en handlingsplan, huvudkaraktärerna och den grundläggande spelmekaniken . Det avslöjades också att spelet skulle köras av en tweakad version av Primal- spelmotorn , med ny specialeffektsteknologi som används för att producera spelets "biografeffekter". Spelbara demos av en 60 % komplett konstruktion visades först vid spelkongressen i augusti 2003 i Leipzig , med ett europeiskt releasedatum beräknat till november. Spelet visades också på PlayStation Experience i London i september 2003 .

Spelet släpptes i Europa i december, men sålde inte särskilt bra, och plockades initialt inte upp för nordamerikansk release, med Sony som valde att inte publicera det själva. I april 2004 meddelade dock Namco att de hade förvärvat nordamerikanska distributionsrättigheter, med release beräknad till augusti. Den nordamerikanska lokaliseringen förhandsvisades första gången vid 2004 års E3 -evenemang i maj. För den nordamerikanska versionen av spelet gjordes över 1 500 korrigeringar och förbättringar, med granatmålsystemet och kamera- och stridssystemen förfinade. Några av pusslen gjordes lättare, men striden blev svårare.

Reception

Ghosthunter fick "blandade eller genomsnittliga recensioner", enligt recensionsaggregatets webbplats Metacritic .

Eurogamers Ronan Jennings hävdade att dess enda verkliga positiva egenskap var dess grafik, som han skrev om, "det finns tillfällen i det där jag aldrig har sett något så imponerande i ett spel. Som du kan förvänta dig, saker som strukturdetaljer och animation är suveräna, men det är inte dessa aspekter som stjäl showen. Det är snarare kombinationen av hisnande ljussättning och underbar konst som gör susen... I Ghosthunter finns det vissa scener som fick mig att sluta spela och muttra "min gud" för mig själv ." Han var dock kritisk till nivådesignen , de Astral-relaterade pusslen och det "klumpiga" stridssystemet. Han avslutade, " Ghosthunter väcker än en gång debatten 'estetik kontra gameplay'. Den har en fantastiskt utseende värld som är bekväm och tillfredsställande att utforska men av någon anledning har utvecklaren fläckat detta med en gudomlig uppsättning fiender och irriterande nivådesign. ."

Game Revolutions Brian Gee berömde grafiken, men fann att den övergripande upplevelsen saknades: "Medan Ghosthunter skapar en galen scen, gör den aldrig mycket för att särskilja sig från ditt genomsnittliga actionspel . Det finns inga stora skräck och bara milt intressant action. "

GameSpys Justin Leeper var kritisk till stridsläget och pusslen, och även om han berömde grafiken drog han slutsatsen att "bra grafik gör inte ett bra spel, och jag anser inte att Ghosthunter är ett särskilt bra spel. Det är acceptabelt kl . bäst och överträffad av The Suffering i nästan alla aspekter. Tyvärr hade Sony den rätta idén att inte ta med den här titeln till USA, eftersom den helt enkelt inte ger något nytt till bordet.

GameSpots Alex Navarro var mer imponerad och hävdade att den hade en bra balans mellan överlevnadsskräck och action; "Den primära anledningen till att Ghosthunter fungerar är att den verkar ha ett väldigt fast grepp om vad den vill vara. Den vet att den inte är tillräckligt skrämmande för att verkligen passa in i överlevnadsskräckgenren, men den är för läskig för att bara betraktas som en standard. actionspel. Ghosthunter hamnar mitt emellan de två, och den lyckas hålla en nästan kuslig balans genom hela spelet." Även han var imponerad av grafiken, men var kritisk till spelets längd. Han avslutade " Ghosthunter är en mycket njutbar upplevelse så länge den varar. De flesta spelare borde kunna förlåta dess relativa enkelhet tack vare dess utmärkta atmosfär och underhållande karaktärer och story."

IGN :s Ivan Sulic var också imponerad, och hävdade att spelet har "en nivå av miljömässig mångfald och intriger som de flesta titlar aldrig kommer i närheten av ... den här plyschdesignen förstärks bara av en av de mest imponerande motorerna som finns på PlayStation 2. Vad Ghosthunter gör för ögon och öron ser vi helt enkelt inte så ofta. Sällsynt är PS2-spelet som är så här skarpt, så här väldefinierat, så här polerat, så flimmerfritt och så extravagant detaljerat." Han var mindre imponerad av spelet och skrev "Kampen här matchar helt enkelt inte det tillämpade presentationsvärdet. Vad vi har när det gäller action är en vänlig men repetitiv affär med marginell utmaning kopplad." Han avslutade dock med att berömma "spelets otroliga presentation med smart stöd för progressiv skanning , bredbildsvisning och en förkärlek för helt häpnadsväckande grafik och superlativa ljudeffekter." 2010 placerade IGN spelet på sin lista över "De 10 bästa PS2-spelen genom tiderna".