Nedstigning 3

Descent 3
D3 Box Art.jpg
nordamerikansk omslagsbild
Utvecklare Upprörd underhållning
Utgivare Interplay Underhållning
Regissör(er) Matt Toschlog
Producent(er) Craig Derrick
Kompositör(er) Jerry Berlongieri
Plattform(ar) Microsoft Windows , Mac OS , Linux
Släpp
17 juni 1999
  • Microsoft Windows
  • Mac OS
    • NA : november 1999
  • Linux
Genre(r) Förstapersonsskjutare , skjut upp dem
Läge(n) Single-player , multiplayer

Descent 3 (stiliserat som Descent³ ) är ett first-person shooter- videospel utvecklat av Outrage Entertainment och publicerat av Interplay Entertainment . Det släpptes ursprungligen för Microsoft Windows i Nordamerika den 17 juni 1999. Descent 3 är det tredje spelet i videospelsserien Descent och en uppföljare till Descent II . Spelet utspelar sig i en science fiction-miljö av solsystemet där spelaren får rollen som Material Defender, en legosoldat som måste hjälpa en organisation som kallas Red Acropolis Research Team att stoppa robotar som är infekterade av ett främmande virus .

Till skillnad från vanliga first-person shooters måste spelaren styra ett flygande skepp som har sex frihetsgrader, vilket gör att spelaren kan röra sig och rotera i vilken 3D -riktning som helst. Förutom ett kampanjläge för en spelare har Descent 3 ett online - multiplayer- läge där många spelare kan tävla mot varandra i åtta olika speltyper. Spelet har både inomhus- och utomhusmiljöer, möjliggjort med användningen av en hybridmotor som kombinerar kapaciteten hos en portalrenderingsmotor med egenskaperna hos en flygsimulatorliknande terrängmotor.

Descent 3 fick positiva recensioner från kritiker och fick en poäng på 89 av 100 på den sammanlagda recensionswebbplatsen Metacritic . De mest berömda aspekterna av spelet var dess grafik, artificiell intelligens hos fiender och utomhusmiljöer. Ett officiellt expansionspaket , Descent 3: Mercenary , släpptes den 3 december 1999. Expansionspaketet innehåller en ny serie uppdrag, flerspelarkartor och en nivåredigerare . Efter lanseringen på Microsoft Windows portades spelet därefter till Mac OS och Linux- plattformar.

Gameplay

Spelaren, som styr ett skepp ur ett förstapersonsperspektiv , skjuter fiender med plasmakanonen. Den vänstra ramen visar det för närvarande valda primära vapnet, mittpanelen visar fartygets status, och den högra ramen visar det för närvarande valda sekundära vapnet.

Liksom sina föregångare Descent och Descent II är Descent 3 ett sex frihetsspel där spelaren styr ett flygande skepp från ett förstapersonsperspektiv i nollgravitation . Det skiljer sig från vanliga first-person shooters genom att det låter spelaren röra sig och rotera i vilken 3D- riktning som helst. Specifikt är spelaren fri att röra sig framåt/bakåt, upp/ner, vänster/höger och rotera i tre vinkelräta axlar, ofta kallade pitch, yaw och roll . Ombord på skeppet kan spelaren skjuta fiender, sätta på skeppets efterbrännare för att tillfälligt öka dess acceleration och hastighet, och skjuta bloss eller tända skeppets strålkastare för att utforska mörka områden.

I spelets enspelarläge måste spelaren slutföra en serie nivåer där flera fiender kontrollerade av spelets artificiella intelligens kommer att försöka hindra spelarens framsteg. Spelet utspelar sig i första hand inne i labyrintiska underjordiska anläggningar, men spelaren kan då och då resa över ytan på planeterna där anläggningarna är begravda för att nå andra närliggande områden. De underjordiska anläggningarna består av en uppsättning tunnlar och rum åtskilda av dörrar. De flesta av dem kan öppnas genom att antingen skjuta vapen mot dem eller stöta in i dem, men andra kräver att speciella åtgärder utförs först innan inträde tillåts. Till exempel kräver vissa dörrar speciella nycklar som måste hämtas. För att avsluta en nivå och gå vidare till nästa måste spelaren slutföra en uppsättning mål som sträcker sig från att samla föremål till att aktivera switchar, besegra fiender och förstöra föremål.

När spelaren fortskrider genom spelet blir ytterligare två skepp tillgängliga för användning. Var och en av spelets tre skepp erbjuder olika balans mellan hastighet, vapen och manövrerbarhet. Inom nivåerna kan spelaren samla power-ups som förbättrar skeppets vapen. Vapen delas in i tre olika typer: primära vapen, sekundära vapen och motåtgärder. Primära vapen sträcker sig från en mängd olika laserplasmakanoner och napalmkanonen, som projicerar en ström av brinnande bränsle. Sekundära vapen inkluderar olika typer av missiler, medan motåtgärder sträcker sig från närhetsminor till portabla torn. De flesta primära vapen förbrukar energi i olika takt, men vissa, som Napalmkanonen, använder sin egen typ av ammunition. Däremot kräver alla sekundära vapen och motåtgärder sina egna ammunitionsleverantörer.

Spelarens skepp skyddas av en sköld som minskar när den attackeras av fiender. Om skölden är helt uttömd, dör spelaren och måste starta spelet igen från en tidigare del av kampen utan några insamlade power-ups. Ändå kan spelaren återta de saknade power-ups från ruinerna av det förstörda skeppet. Leverantörer av sköld, energi och ammunition är utspridda mellan nivåerna för att hjälpa spelarna att öka sina resurser. Spelaren kan också samla utrustning som ger speciella krafter. Till exempel modifierar Quad Laser laservapnen för att skjuta fyra skott samtidigt istället för standard två, medan Cloaking Device gör spelaren osynlig för fiender i 30 sekunder. Under spelet kan spelaren också använda Guide-Bot, en assistent som håller reda på nästa mål och visar spelaren vägen till ett specifikt mål.

Multiplayer

Förutom kampanjläget för en spelare har Descent 3 ett online - multiplayer- läge där många spelare kan tävla mot varandra i åtta olika speltyper. Anmärkningsvärda speltyper inkluderar Anarchy , där målet är att döda så många motståndare som möjligt, Capture the Flag , där två till fyra lag tävlar mot varandra för att fånga motståndarflaggor, och Monsterball, där spelarna måste skjuta och styra en boll i deras motståndarnas mål. Aspekter som tidsgräns, antal spelare, karta att spela på och val av vilka vapen som är tillåtna, bland annat, kan anpassas för att matcha spelarens preferenser. Spelet har också ett observatörsläge som låter spelare se ett spel med flera spelare som åskådare och ett samarbetsläge som låter spelare arbeta tillsammans för att slutföra kampanjuppdrag. Multiplayer-spel stöder protokollen DirectPlay , IPX och TCP/IP . Onlinespel var också möjligt över Parallax Online, en onlinespeltjänst som höll reda på spelarnas statistik och rankningar.

Komplott

Descent 3 utspelar sig i en science fiction-miljö av solsystemet där spelaren är cast som Material Defender MD1032, en legosoldat som arbetar för ett företag som heter Post Terran Mining Corporation (PTMC). Spelet börjar ögonblick efter händelserna i Descent II , med Material Defender som undkommer förstörelsen av en planetoid där han rensade PTMC:s robotar infekterade av ett främmande virus . Han var på väg att återvända till jorden för att hämta sin belöning, men ett fel inträffade med prototypen av varpdriften i skeppet han lotsade, vilket fick det att driva mot solens atmosfär . I allra sista stund räddas Material Defender via en traktorbalk av en organisation som kallas Red Acropolis Research Team.

Medan Material Defender återhämtar sig i Red Acropolis station på Mars , informerar teamets chef att de har undersökt PTMC och har upptäckt en konspiration: en av hennes bekanta i PTMC dödades av en robot och när hon kontaktade PTMC om det, förnekade de att de någonsin anställt en sådan bekant, även om han hade arbetat med dem i flera år. Röda Akropolis hade försökt meddela Collective Earth Defense (CED), en stor polisgrupp, om PTMC:s agerande, men de vidtog inga åtgärder, de vågade inte störa ett så mäktigt företag. Regissören berättar också för Material Defender att medan han rensade minorna under händelserna i Descent II , testade och modifierade PTMC-chefen Samuel Dravis faktiskt viruset och försökte medvetet döda honom genom att överbelasta warpdrevet på hans skepp. Efter lite övertalning och erbjudanden från regissören, inklusive ett nytt skepp och en AI- assistent känd som Guide-Bot, accepterar Material Defender att hjälpa Röda Akropolis stoppa viruset.

Materialförsvararen skickas först till Deimos för att få information om platsen för en vetenskapsman vid namn Dr. Sweitzer som har bevis för PTMC:s agerande. Han räddas sedan i Novak Corporate Prison på Phobos . Efter att ha hittat bevisen levererar Material Defender det till PTMC:s president Suzuki i Seoul innan han lämnar med sin belöning. När Material Defender anländer till Red Acropolis Research Station berättar regissören att PTMC-presidenten har dödats och att Red Acropolis Research Team nu anklagas för att vara terrorister, vilket resulterar i förstörelsen av den då övergivna stationen. Efter en rad uppdrag lyckas Material Defender och Red Acropolis Research Team utveckla ett antivirus och övertyga CED om att de inte är terrorister. CED föreslår att sända antivirus via deras strategiska plattform som kretsar runt jorden, men resultaten är misslyckade. Materialförsvararen skickas sedan till Venus , där Dravis har spårats av Röda Akropolis. I den efterföljande konfrontationen i sitt fäste , såras Dravis dödligt av Guide-Botens bloss och Material Defender inaktiverar viruset, vilket inaktiverar alla PTMC:s robotar. Spelet slutar med att CED förstör PTMC:s orbitala högkvarter medan Material Defender återvänder till jorden.

Utveckling

Descent 3 är det första projektet som utvecklats av Outrage Entertainment . Företaget grundades när Parallax Software , skapare av tidigare Descent -spel, bestämde sig för att dela upp sig i två: Outrage Entertainment och Volition . Volition skulle fokusera på att skapa stridsrymdsimulatorn FreeSpace- spel, medan Outrage skulle fortsätta med Descent -serien. Utvecklingen på Descent 3 började i november 1996 med ett team på åtta personer. Enligt programmeraren Jason Leighton var ett av de stora problemen under spelets utvecklingscykel bristen på riktning och kontroll. Han förklarade att teamet hade "inga kodrecensioner , inga konstrecensioner, [och] inget sätt att säga, 'Det här är dåligt och vi borde gå i en annan riktning'". Denna "anarkistiska" utvecklingsmiljö fungerade för Descent och Descent II eftersom de utvecklades av små grupper som arbetade nära tillsammans och ofta i samma rum. Men eftersom Outrage började växa från åtta personer till nästan 20 i slutet av projektet, införde utvecklarna inte tillräckligt med ledning för att kontrollera processen. Som Leighton minns: "Vi var bokstavligen tvungna att bygga laget och företaget samtidigt som vi startade produktionen av spelet".

Ursprungligen var Descent 3 avsedd att stödja både en mjukvaru- och en hårdvaru-renderare, vilket antydde att renderingsprocessen för spelet kunde ske antingen i processorn eller dedikerad hårdvara som ett grafikkort , men ungefär sex månader efter att utvecklingen startade beslutade teamet att gå med en renderare endast för hårdvara eftersom det gjorde det möjligt för dem att skapa "visuellt fantastisk" grafik och bibehålla en stabil bildhastighet utan att oroa sig för begränsningarna som renderaren av programvaran. Detta var ett svårt beslut eftersom teamet var tvungen att skrota många verktyg och mjukvarurenderingsteknik som redan var utvecklad. Dessutom var datorer med hårdvaruacceleration inte vanliga när beslutet togs. Som utvecklarna noterade: "Vi visste bara genom att titta på våra framsteg i spelet under acceleration att vi hade ett vackert spel med alla de senaste teknologierna - men skulle någon faktiskt kunna spela det?" Lyckligtvis, allt eftersom utvecklingen fortskred, blev hårdvaruacceleration mer populär för varje år som gick. Spelet stöder inbyggt Direct3D , Glide och OpenGL- renderings -API: erna för grafik och A3D- och DirectSound3D -teknikerna för ljud.

Den nya tekniken gjorde det också möjligt för utvecklarna att skapa både inomhus- och utomhusmiljöer; ett av de största klagomålen från Descent II var det faktum att det ansågs vara för "tunnigt". För detta ändamål skapade utvecklarna en ny teknik som innehöll en inomhusportal- återgivningsmotor "ansluten till en flight-sim-liknande terräng"-motor, gemensamt kallad Fusion Engine. Portalmotorn gjorde det möjligt för designers att skapa små rum med komplex geometri. Dessa rum skulle senare länkas samman via delade polygoner som kallas portaler för att skapa en portaliserad värld för spelaren att flyga igenom. Däremot gav terrängmotorn, som från början planerades för ett annat spel och vars funktion är att skapa fler polygonala detaljer när spelare kommer närmare marken och minskar polygoner när de är längre bort, designers möjligheten att skapa expansiva utomhusterränger. Övergångar mellan båda motorerna uppnåddes med hjälp av ett externt rum (med dess normala vektorer inverterade) som kunde placeras var som helst på terrängkartan. Med den här tekniken kan utvecklare skapa hybridnivåer där spelaren kan gå från inomhus- till utomhusområden i realtid och utan att ladda skärmar . Leighton kommenterade att när en av dessa övergångar inträffar, "växlar spelkoden kollisionsdetektering , rendering och så vidare för att använda terrängmotorn".

Företaget hade ingen standardisering av verktyg för nivådesign. Leighton sa: "Vissa människor använde 3D Studio Max , vissa använde Lightwave , och en designer skrev till och med sin egen anpassade modellerare från grunden". Denna praxis ledde till en inkonsekvent kvalitet över spelets nivåer. Till exempel skulle en designer skapa strukturer med bra geometri men dålig struktur, medan en annan skulle skapa motsatsen. När strukturerna väl hade modellerats individuellt importerades de alla till en anpassad editor, kallad D3Edit, så att formgivarna kunde "limma ihop allt". D3Edit-redigeraren fick ständiga uppdateringar eftersom den från början inte hade ett intuitivt gränssnitt för designers. Det var först under den sista tredjedelen av utvecklingsperioden som redaktören förbättrades avsevärt. Som Leighton noterar: "Även i det levererade spelet kan du se vilka nivåer som gjordes tidigt och vilka som gjordes nära slutet av produktionscykeln. De senare nivåerna är mycket snyggare, har bättre bildhastigheter och har generellt sett bättre skript" . Utvecklare övervägde också idén att skicka spelet med en nivåredigerare baserad på den de använde för att skapa spelets nivåer. På grund av de ständiga förändringarna som utvecklarna gjorde i sin egen editor, var det svårt för dem att designa en mer användarvänlig.

Utöver förändringarna i spelets motor bestämde sig utvecklarna för att förbättra den artificiella intelligensen för att ge varje fiende ett distinkt beteende. Enligt Matt Toschlog, president för Outrage Entertainment och huvudprogrammerare för Descent 3 : "Det är mycket givande för spelaren att träffa en ny fiende, lära känna honom, lära sig hans egenheter och komma på det bästa sättet att döda honom. Det är fantastiskt när ett spel kräver både tänkande och snabba reaktioner”. Ursprungligen planerade utvecklarna att lägga till vädereffekter som skulle desorientera spelarens skepp under spelandet, men denna funktion implementerades till slut inte på grund av tids- och teknikbegränsningar. Multiplayer-spel testades hårt för att säkerställa deras nätverksstabilitet och stödja IPX , TCP och DirectPlay . Den faktiska utvecklingen av spelet tog 31 månader att slutföra, och utvecklarna beskrev det som en både glädjefull och smärtsam process, delvis på grund av den nästan obefintliga hanteringen och den snabbt utvecklande tekniken vid den tiden.

Marknadsföring och release

Descent 3 presenterades på Electronic Entertainment Expo 1998, där utvecklare visade upp en demonstration av spelet. Under månaderna som ledde till att spelet släpptes, körde spelets utgivare, Interplay Productions , ett program som gjorde det möjligt för Descent -fans att skicka in ett digitalt foto på sig själva tillsammans med ett pilotnamn till företaget. Dessa bilder skulle senare inkluderas i spelet så att spelare kunde använda dem som sina flerspelarprofiler. Outrage släppte också två speldemos som gjorde det möjligt för kunder att prova spelet innan de köpte det. Den andra demon inkluderade en enspelarnivå och flera flerspelarmatcher som kunde spelas via en matchningstjänst från Outrage. Från mars till augusti 1999 höll Interplay en Descent 3- turnering i USA bestående av tre faser där många spelare kunde tävla mot varandra i multiplayer-matcher. Vinnaren belönades med ett pris på 50 000 USD.

Descent 3 släpptes ursprungligen för Microsoft Windows den 17 juni 1999. En nivåredigerare släpptes kort därefter, vilket gjorde det möjligt för användare att skapa både singel- och multiplayerkartor för spelet. En Mac OS- version av spelet släpptes i november 1999. Mac OS-versionen portades av programmeraren Duane Johnson, som tidigare arbetat på 3dfx -versionerna av de ursprungliga Descent och Descent II . Descent 3 portades till Linux- plattformar av Loki Entertainment Software efter en överenskommelse med spelets utgivare. Porten, som har ett flerspelarläge optimerat för 16 spelare, släpptes i juli 2000.

Ett expansionspaket , med titeln Descent 3: Mercenary , släpptes för Microsoft Windows den 3 december 1999. Expansionen introducerar nya funktioner, en sju-nivåkampanj, ett fjärde skepp och flera flerspelarkartor. Det inkluderar även spelets nivåredigerare. Även om expansionen prisades för att tillföra mer replay-värde till spelet, ansågs nivådesignen för den nya kampanjen vara sämre än basspelets. En sammanställning som inkluderar både Descent 3 och dess expansionspaket släpptes den 14 juni 2001. 2014 släpptes spelet på Steams digitala distributionstjänst.

Reception

Descent 3 fick positiva recensioner från videospelskritiker. De mest berömda aspekterna var dess grafik, artificiell intelligens hos fiender och utomhusmiljöer. Erik Wolpaw från GameSpot ansåg att spelet "förbättrar på nästan alla tänkbara sätt jämfört med sina föregångare och återupprättar serien som det främsta exemplet på den spelstil som den på egen hand var pionjär", medan Next Generation berömde både dess originalitet och trohet till sina föregångare. IGN hyllade spelets nya motor och noterade att övergången mellan inomhus- och utomhusmiljöer är sömlös. GameRevolution påpekade att tillägget av utomhusmiljöer tillåter "större användning av manövreringsmöjligheterna, ger variation till nivåerna och säkerställer att spelet aldrig blir tråkigt eller tråkigt". Recensenten erkände också att spelets sex frihetsgraderssystem kan vara svårt att bemästra för vissa spelare, och påpekade att spelet "kan vara förvirrande, svindlande och till och med illamående. Det här är ett spel för proffsen".

Musiken och ljudeffekterna fick liknande beröm. GameSpot påpekade att "explosioner bryter ut med massor av tillfredsställande, golvrassande bas, lasrar pingar fint, eldkastare avger lämpliga mullrande pip och det finns massor av omgivande pip, väsande och mekaniskt brummande". Game Revolution berömde grafiken för deras "modellering, färgade ljussättning, otroliga specialeffekter, underbar animation, [och] ren övergripande känsla". Victor Lucas från Electric Playground uppgav liknande proffs, men medgav också att spelets hårdvarukrav var relativt höga. Kritik riktades mot spelets historia. GameSpot ansåg att det inte var övertygande, medan Jason Cross, som skrev för Computer Games Magazine , kände att det "egentligen inte har så mycket att göra med det faktiska spelandet". PC Gamer -recensenten Stephen Poole kritiserade också Guide-Botens effektivitet och påpekade att den ibland kan gå vilse eller fastna samtidigt som den leder spelaren till en destination.

Spelupplägget prisades för sin variation av vapen och fiender. Game Revolution sa att varje fiende är "unik både vad gäller förmåga, struktur och beteende så att var och en kräver en specifik stridsstrategi". Maximum PC- recensent Josh Norem berömde nivåerna för deras intressanta mål och påstod att uppdragen "varierar mycket, allt från att hitta förlorade kollegor till att försvara strategiska strukturer mot fiendens angrepp". Computer Games Magazine berömde det faktum att utvecklarna ersatte trådrams- autokarterna från tidigare Descent -spel med platt-skuggade polygoner eftersom de "ger mer detaljer och gör det lättare att känna igen var du är och hur du kommer dit du vill gå". Multiplayern uppmärksammades positivt på grund av dess reprisvärde och variation av speltyper. Computer Games Magazine krediterade också sin "rock-solid prestanda på vanliga uppringda modem och enkla anslutningar", medan GameSpot berömde det för att vara "roligt och stabilt". Spelet var en tvåa för GameSpys Action Game of the Year och en nominerad till GameSpots PC Action Game of the Year .

Försäljning

Trots positiva recensioner och sina föregångares kommersiella framgångar var Descent 3 en kommersiell besvikelse. Enligt PC Data var dess försäljning i USA under 40 000 enheter i slutet av september 1999, vilket drog intäkter på ungefär 1,7 miljoner dollar. En skribent för PC Accelerator anmärkte att denna siffra "inte var tillräckligt för att hålla utgivarna plugga på långa, dyra utvecklingscykler i hopp om att få en Half-Life ". I slutet av 1999 Descent 3 : s försäljning ökat till 52 294 enheter i USA. Daily Radars Andrew S. Bub gav Descent 3 sin " System Shock Award" (uppkallad efter 1994 års spel med samma namn av Looking Glass Studios ), och hävdade att det var svårt "att hitta ett bättre spel som underpresterade försäljningen -visst, i år". Descent 3 : s försäljning var lika låg på den tyska marknaden. Det debuterade på 27:e plats på Media Controls försäljningsranking för datorspel och föll till 33:e, 56:e respektive 78:e under de följande tre månaderna. Interplay skyllde sin underprestation i regionen på hård konkurrens inom genren. Omvänt rapporterade PC Players Udo Hoffman en tysk återförsäljares åsikt att "genren inte längre är populär", och att efterfrågan på ett uppdragspaket låg på "0,0 procent".

Andra användningsområden

En studie publicerad 2002 använde Descent 3 för att studera hawkmoth- flygaktiviteter. Med hjälp av spelets redigeringsmodul skapade forskarna en virtuell miljö bestående av ett platt plan med rektangulära pelare, över vilka djuret framgångsrikt navigerade. Detta var ett av de första framgångsrika försöken att studera insekters flygning med hjälp av virtuell verklighet .

externa länkar