Portal rendering
I datorgenererade bilder och 3D -datorgrafik i realtid är portalrendering en algoritm för synlighetsbestämning . Tänk till exempel på en 3D-datorspelsmiljö, som kan innehålla många polygoner , av vilka endast ett fåtal kan vara synliga på skärmen vid en given tidpunkt. Genom att bestämma vilka polygoner som för närvarande inte är synliga, och inte rendera dessa objekt, kan betydande prestandaförbättringar uppnås.
Ett portalsystem är baserat på att använda uppdelningen av utrymme för att skapa generaliseringar om synligheten av objekt inom dessa utrymmen. Områden av kartlägga rymden delas in i polygonal, allmänt konvex , områden som kallas zonplanerar , eller ibland sektorer . Intilliggande zoner är länkade till varandra via delade delande polygoner som kallas portaler . Tillvägagångssätt som förberäknar synlighet för zoner kallas potentiellt synliga set eller PVS -metoder.
Till exempel, i ett datorspel som Descent , kan spelområdet vara uppdelat i flera zoner. Dessa zoner skulle sedan förbindas med varandra genom små öppningar som dörrar eller fönster. Dessa öppningar kallas portaler . När zonen bakom en portal behöver ritas upp är de enda delarna som är synliga de delar som kan ses genom portalen. Därför kan zonen klippas mot portalens gränser för att ta bort överdrag.
Användningen av portaler förenklar spelmotorns uppgift att bestämma synliga områden och objekt från vilken nivå som helst, och förenklar renderingen genom att tillåta den att använda varje portal som en visningsfrust för området den leder till. Idealiskt är portaler bildade av begränsade områden (som dörrar eller tunnlar), som förbinder två komplexa områden av scenen, där var och en av dessa områden skulle vara inneslutna i en sådan polygonal kropp.
Portaler är bäst lämpade för inomhusscener som labyrinter. Utomhusscener har vanligtvis inte dörrliknande föremål som tydligt skulle skilja en zon från en annan.