Deathrow (tv-spel)

Deathrow
Padded man with helmet crouches with circular disc in an arena behind the red Deathrow logo inlaid as the Xbox game's European cover art
Europeisk omslagsbild
Utvecklare Southend Interactive
Utgivare Ubi Soft
Producent(er) Anders Jeppsson
Programmerare
Anders Jeppsson Daniel Jeppsson
Artist(ar)
Peter Ekstrand Magnus Bergholtz
Kompositör(er) Novocaine.p
Plattform(ar) Xbox
Släpp
  • EU : 18 oktober 2002
  • NA : 22 oktober 2002
Genre(r) sporter
Läge(n) Single-player , multiplayer

Deathrow är ett sportvideospel från 2002 utvecklat av Southend Interactive och publicerat av Ubi Soft för Xbox som ett exklusivt. Deathrows utveckling började i maj 1999 som ett online- PC- spel. I början av 2001 övergick Southend till en Xbox-konsolutgåva, som lät teamet använda pixelshaders , bumpmapade texturer och spegelblank belysning . Deathrow byggdes på en intern 3D- spelmotor och var Southends första fullständiga utgåva.

Spelet är baserat på den fiktiva extremsporten Blitz, en futuristisk fullkontaktshybrid av hockey och basket som spelas med en flygande skiva . Två lag med fyra spelare försöker flytta skivan genom motståndarens mål, och lag kan antingen vinna på poäng eller genom att slå ut motståndarlaget. Det finns 150 individuella karaktärer i 18 tematiska team. Enspelarkampanjens handling utspelar sig på 2200-talet, när Blitz är en populär, tv-sänd sport och lagen kämpar för att ta sig fram och vinna mästerskapet . Spelare tjänar poäng från sina gjorda mål, motståndares knockouts och publiktillfredsställande för att spenderas på spelaruppgraderingar, satsningar och nya lagkamrater. Spelet stöder också delad skärm och System Link- multiplayer för upp till åtta spelare på upp till åtta Xbox-konsoler.

Deathrow fick till stor del positiva recensioner. Recensenter hyllade spelets snabba action och surroundljud, men klagade över dess kurva med hög svårighetsgrad, generiska ljudspår och bristen på multiplayer online. Vissa kritiker tyckte att spelets användning av svordomar var överdriven, medan andra tyckte att det var en höjdpunkt. Recensenter ansåg att spelets koncept och mekanik liknade andra serier, speciellt Speedball . IGN och TeamXbox utnämnde båda Deathrow till ett Editor's Choice. Spelet vann TeamXbox 2002 Breakthrough Game of the Year och IGN 2002 Best Game Nobody Played. IGN rapporterade senare att en uppföljare skulle vara osannolik på grund av originalets låga intäkter. Southend upplöstes 2013.

Gameplay

Deathrow utspelar sig år 2219, där Blitz är världens mest populära sport. Spelare försöker kasta en skiva genom en båge samtidigt som de undviker full kontakt från sina motståndare, inklusive slag, sparkar, kast och stamp. Som en futuristisk rugby kombinerar sporten element av hockey , basket och amerikansk fotboll . Kritiker jämförde spelets mekanik med Discs of Tron , Mortal Kombat , Blood Bowl , Final Fantasy X 's Blitzball , Blades of Steel och Speedball , och dess estetik med Blade Runner . Spelets premiss jämfördes också med filmen Rollerball från 1975 .

Actionvy i ett spel med lärjungarna mot Blitzers

Det finns fyra omgångar i en Blitz-match, där två lag med fyra dator- eller mänskliga spelare får poäng för varje strömsatt Blitz-skiva som kastas genom motståndarens båge, som är åtta fot från marken. Spelare passerar och reser med skivan över arenorna, och spelet fortsätter utan paus mellan poängen. Laget med flest poäng i slutet av en match vinner. Spelare kan välja att bråka när de inte tar poäng. Att slåss utarmar karaktärens hälsa, beroende på vem som tar slagen. När hans hälsa är helt utarmad tas en karaktär bort från spelet och lag med alla spelare utslagna diskvalificeras (även om spelare kan bytas ut mellan omgångarna). Om en spelare tenderar mot krigiskhet kommer spelets artificiella intelligens att kompensera och utkräva hämnd för sina lagkamrater. Friendly fire , där lagkamrater avsiktligt eller oavsiktligt kan skada varandra med attacker avsedda för deras motståndare, är tillåten.

Det finns 150 unika spelare i 18 lag, alla med tematiska personligheter i utseende, spelstil och svordomar. Lag varierar också i skicklighet och egenskaper som försvar, snabbhet, styrka och lagarbete. Exempel inkluderar Sea Cats (snabba helt kvinnliga lag med europeiska accenter), marinsoldaterna (som bär kamouflerad dräkt och använder militär jargong ), demonerna (hög styrka attribut med demoniskt språk) och Black Dragons (ninjor med hög smidighet och stridsfärdigheter). Lag slåss på 32 arenor – en halv med traditionella arenor i öppen stil och den andra halvan med miljöhinder, som de underjordiska gruvorna . Mindre power-ups inklusive hälsa, krediter och färdighetsförstärkningar för enskilda spelare regenereras regelbundet på planen.

Spelare tjänar poäng för att slå ut motståndare, ta poäng och imponera på publiken med våld och skicklighet. Krediterna kan användas för förbättringar av spelarna, såsom prestationshöjande läkemedel på svarta marknaden . En publikmätare visar publikstöd, vilket ökar spelarens lagförmågor när den är fylld. IGN fann att spelet var starkt beroende av lagarbete. Datorspelare i lag som betygsätts med lågt lagarbete kommer inte att ta initiativ för att förfölja skivan eller hjälpa lagkamrater i nöd. Detta attribut kan höjas under loppet av ett spel. Spelare kan syna spel inklusive fysiskt anfall, snabbt anfall, neutralt, försvar och målförsvar.

Spelet stöder en-spelare , fyra-spelare lokal multiplayer och System Link med upp till åtta spelare på upp till åtta Xbox-konsoler, men stöder inte Xbox Live online-spel . Deathrow har ett futuristiskt ljudspår för elektronisk dansmusik och över 3 000 ord med röstskådespeleri. Den stöder även 5.1 surroundljud och anpassade ljudspår. Spelet är bakåtkompatibelt med Xbox 360 .

Kontroller

Spelare använder Xbox-kontrollens vänstra analoga spak för att flytta karaktären, den högra spaken för att straffa och huvudknapparna för att hoppa, blockera, slå och sparka. Vid anfall blir de två sistnämnda funktionerna "passa" och "skjuta". Spelare växlar mellan karaktärer och hånar med de vita respektive svarta knapparna och ringer upp med riktningsknappen. Den vänstra avtryckaren modifierar en befintlig handling, som att springa in i dyk, skjuta-tacklingar och grepp, och den högra avtryckaren riktar kameran mot målet (antingen skivan eller målet, beroende på laget i besittning). Denna kamerakontroll är designad för precision när du dyker efter skivan eller skjuter på mål. En karaktär i besittning av skivan kommer att visa en bana för sitt potentiella skott eller pass, som ändras av spelarens rörelser, andetag och fysisk kontakt. Spelare laddar skivan genom att hålla ned skjutknappen, varvid skivan blir grönare när skottet blir kraftfullare. Ett fulladdat skott som kallas Deathrow kommer att göra alla spelare som det träffar ur spel, medan överladdade skott elektrifierar och bedövar bäraren.

Före varje spel och enspelarerövring väljer spelarna mellan sport- och actionkameravyer. Actionvy är en efterföljande tredjepersonsbild som liknar att titta över spelarkaraktärens axel, medan Sports View är ett åskådarperspektiv som liknar det för en tv-sänd basketmatch. Slutna arenor är otillgängliga när du använder Sportvyn. Kameravyn kan inte ändras när en spelare väl har börjat, så Conquest-lägesspelare i sportvyn kommer inte att se arenan de låser upp. Action view-kameran svänger vilt och kan dras tillbaka något i menyerna.

Kampanj

Berättelsen om Blitz i spelet börjar 2197 som en Los Angeles-gängsport som används för att hitta rekryter. Över 20 år senare plockas den illegala sporten upp för sändning av Prime Network, som bildar Blitz Disc Association (BDA) och planerar för den första Blitz-tävlingen med utställningsspel och prispengar. Genom utställningsspel och prispengar väljs 13 lag av människor med olika tävlingsförstärkningar ut att tävla.

Conquest, karriärläget för enspelarturneringar, ställer spelarens lag mot den rankade hierarkin på väg till mästerskapet. Upp till tre ytterligare mänskliga spelare kan gå med i singelspelaren. Spelare väljer till en början mellan fyra lag, men totalt 13 är upplåsbara. Lag börjar med fyra spelare utan ersättare för byte, och kämpar sig från fjärde plats i Rookie Division till första plats mot varje lag däremellan. Spelare kan fortsätta att ta utmaningar inom divisionen innan de oåterkalleligen går vidare till nästa division.

Spelarens lag får slumpmässiga, lagspecifika textmeddelanden mellan spelen, inklusive erbjudanden om gratis agenterbjudanden , träningssessioner, droger, spel på spelarens prestation och händelser inklusive oavsiktliga gåvor från spelarens manager, hot från lagets ägare och utpressning av organiserad brottslighet . Spelare kan köpa karaktärsattributökningar med sina krediter. Framsteg för en spelare låser upp konceptkonst och speltillgångar utanför spelet, såväl som nya lag, spelare och arenor. Vart och ett av de upplåsbara 13 lagen har sex upplåsbara spelare (för totalt 10 spelare på varje), och ytterligare fem äldre lag är begränsade till fyra spelare vardera. Spelalternativ för flera skivor och "extrema" svårighetsgrader är också upplåsbara.

Utveckling

Deathrow utvecklades av Southend Interactive och producerades av Ubisoft . Fem vänner öppnade Southend i Malmö 1998 för att uppfylla sina barndomsambitioner att göra tv-spel. Southend började Deathrow i maj 1999 och förväntade sig att spelet skulle vara ett online PC- videospel preliminärt betitlat Blitz Disc Arena . Idén till sportspelet härstammar från en kombination av Speedball 2 , Quake och Unreal serien - och Tekken . Southends team på nio personer fick Xbox- utvecklingspaket i juni 2000 och bestämde sig för att flytta spelet till konsolen i början av 2001. Enligt Southend-animatören Rodrigo Cespedes i en TeamXbox -intervju 2002, "var Xbox den enda konsolen som tillät [dem] att producera spelet som det ursprungligen var tänkt", och tillade att Microsoft och Ubisoft uppmuntrade den mogna riktningen med betoning på blod, brutalitet och svordomar. Således började de porta spelet till konsolen för dess funktionsmöjligheter, inklusive vertex- och pixelskuggningar för bumpmappade miljötexturer och karaktärsanimationer, spegelljus och kartläggning av stötdämpad reflektion.

Spelet utvecklades på en intern 3D- spelmotor under uppbyggnad under flera år. Varje karaktär är gjord av över 7000 polygoner och 55 ben, vilket ger spelare med ansiktsuttryck, över 800 animationer och en kapacitet att blinka. Karaktärsansikten kan dessutom uttrycka känslor som lycka eller ilska och känslor av smärta. Flytten till Xbox ledde till större variation i lagets personligheter. Konstnärerna ritade många alternativ för varje lag och utvecklarna valde från lotten. Deathrow designades för Action-kameravyn, men Sports-vyn introducerades för att utöka spelets dragningskraft.

Deathrow visades på Ubisofts E3 2002- monter och släpptes den 18 oktober 2002 i Europa och den 22 oktober 2002 i USA som en exklusiv Xbox. Spelet inkluderade inte Xbox Live online multiplayer i brist på utvecklingstid. Vid tidpunkten för släppet hade Southend inga planer på att släppa nedladdningsbart innehåll , även om de implementerade en metod för att göra det. Spelet var Southends första fullständiga release.

Reception

Deathrow fick "allmänt gynnsamma" recensioner, enligt videospelsrecensionsaggregator Metacritic . IGN och TeamXbox utnämnde båda Deathrow till ett Editor's Choice. Spelet vann TeamXbox 's 2002 Breakthrough Game of the Year-pris och IGN 's 2002 bästa Xbox-spel som ingen spelade. Det blev också tvåa för årets Xbox-actionspel. Av årets prisvärda men ouppskattade spel, Deathrow ensam "blåste verkligen [IGN] bort". GameSpot utnämnde det på samma sätt till ett av årets mest orättvist förbisedda Xbox-titlar. Kritiker berömde spelets snabba, kaotiska action och användning av surroundljud. Recensenterna beklagade dess höga svårighetskurva, generiska soundtrack och bristen på online multiplayer. Vissa recensenter tyckte att spelet använde svordomar överdrivet, medan andra ansåg att det var en höjdpunkt.

David Hodgson från Electronic Gaming Monthly ( EGM ) fann att Deathrows europeiska ursprung var uppenbart som att "obehagliga, överdrivna sprängord i motbjudande amerikanska accenter" parades med rugby. Hodgson sa att Deathrow kämpade för att visa grynighet i en mycket glänsande miljö. Han tillade att spelet led av omåttligt våld, frustrerande stridssekvenser, brist på onlinespel och "brant inlärningskurva". Hodgson jämförde kärnmekaniken med ett "minispel som maskerat sig som sportunderhållning". William Racer från Official Xbox Magazine ( OXM ) berömde spelets snabba karaktär och dess öga för detaljer, och klagade över kameravinklarna och svårigheten. Han placerade spelet i en linje av uppfunna sporter från en dystopisk framtid och tyckte att spelet var mer underhållande än resten. Racer tyckte också att musiken var generisk och rösten var bra. Eric Bush från TeamXbox komplimenterade datormotståndarnas artificiella intelligens och sa att de ställde upp en utmaning. GameSpys Osborne uppskattade spelets små detaljer som strimmen som släpar skivan genom luften . IGN:s Kaiser Hwang kallade arenan ljuseffekter, bumpmapping och texturer för de bästa sedan Halo: Combat Evolved . 1UP.com , OXM :s Racer, och IGN:s Douglass Perry och David Clayman rekommenderade Deathrow som ett partyspel , med IGN-personalen som specifikt rekommenderade spelet med System Link.

GameSpots Greg Kasavin talade mycket om de snäva kontrollerna och det tillgängliga spelet trots en större inlärningskurva . IGN:s Goldstein beskrev kontrollerna som "relativt enkla" och lätta att förstå i ett enda spel, och Scott Osborne från GameSpy tyckte att kontrollerna var besvärliga men lättlärda. Som jämförelse kunde Charles Herold från The New York Times och en vän inte lista ut Blitz regler på 20 minuter, eftersom de kände sig "för macho" för att göra handledningen. Pittsburgh Post-Gazettes Jonathan Silver tyckte att spelet var för frenetiskt, som " NHL Hitz steroider ". Hilary Goldstein från IGN:s enda klagomål om kontrollerna var kamerans löshet. Hon noterade spelets "seriösa attityd" och "mycket grusiga syn på sport", och liknande hockey, kände att den icke-skiva action var "en av de trevligaste aspekterna" av spelet. Hon berömde grafiken och miljöerna, surroundljudet, utbudet av upplåsbara, singelspelaren och dess reprisvärde, men beklagade bristen på alternativ för att växla mellan kameravyer, Actionvyn i allmänhet och oskiljbarheten mellan spelare. Goldstein betraktade Deathrows svordomar som den "bästa användningen av ändlösa förbannelser i ett spel... någonsin". Herold från The New York Times noterade våldets centrala roll i spelet och ansåg att spelets åldersbegränsningar troligen berodde på de "vilda svordomarna", som han ansåg gav spelet personlighet till skillnad från andra sportvideospel. Han tillade att spelets frenetiska hastighet höll honom för upptagen för att förbanna spelet själv. Atlanta Journal-Constitutions Troy Oxford kopplade också svordomarna till spelets " M"-betyg .

Edge hänvisade till Deathrow som en substanslös och "konstruerad klon " av Speedball 2 från 1990 , som använde en boll istället för en skiva. David Hodgson från EGM hyllade på samma sätt 1990-titeln i jämförelse. William Racer från OXM hade inget emot de två spelens likheter och tillade att "du kan lika gärna kopiera från de bästa". Medan Kasavin från GameSpot tyckte att temat var trött, skrev The Atlanta Journal-Constitution 's Oxford att spelet kändes "fräscht". Med tanke på releaseåret sa IGN-chefen Peer Schneider att spel som Deathrow visade spelindustrins förmåga att göra nya, högkaliberfranchises. Två IGN-anställda förutspådde att spelet skulle bli en sömnsuccé : en noterade den sparsamma pressen jämfört med spelets kvalitet, och den andra förklarade att Ubisoft var upptagen med att marknadsföra större titlar som Tom Clancy's Splinter Cell , Dragon's Lair 3D och Rayman .

Arv

2006 fastställde TeamXboxs Matthew Fisher att spelet åldrades bra . 2012 listade Complex Gaming Deathrow på 13:e plats på sina 15 mest våldsamma sportvideospel. Den skotska utvecklaren Ludometrics beskrev deras videospel Bodycheck från 2014 som en andlig efterträdare till Deathrow , Speedball 2 och Skateball , även om spelet utspelar sig i det medeltida förflutna istället för den ultravåldsamma framtiden.

Runt lanseringstillfället var Southend intresserad av att producera en uppföljare. I mars 2004 listade IGN Deathrow 2 som en av sina fem önskade Xbox-uppföljare, specifikt för Xbox Live-spelsupport online. IGN placerade sina chanser med 90 % sannolikhet. IGN rapporterade en månad senare att trots intresse från Southend, Ubisoft sannolikt inte släppa en kommande Deathrow- uppföljare på grund av originalets låga intäkter. Southend separerade från sitt svenska IT-konsultföretags moderbolag, Tacet Holding AB, och blev ett helt oberoende bolag i april 2013. Med det meddelade Southends vd Fredrik Brönjemark att "nu är det rätt tid för Southend att hantera sitt eget öde och att investera i sina egna produkter", som Deathrow och ilomilo var exempel på. Southend stängde i juni 2013 när hela dess personal på 24 personer anställdes till Massive Entertainment , en annan svensk utvecklare.

Anteckningar och referenser

Anteckningar

Referenser