Dödsportcykeln

Dödsportcykeln
DeathGateCycle.gif
Logotypen för böckerna


Författare Margaret Weis och Tracy Hickman
Land Förenta staterna
Språk engelsk
Genre Fantasi
Publicerad 1990 - 1994
Antal böcker 7

The Death Gate Cycle är en sjudelad serie ( heptalogi ) av fantasyromaner skrivna av Margaret Weis och Tracy Hickman . Huvudkonflikten är mellan två mäktiga raser, Sartan och Patryns, som avgrenade sig från människor efter en nukleär/anti-materia förintelse . Århundraden före händelserna i serien, försökte sartanerna att avsluta konflikten genom att dela upp jorden i fyra elementära riken och fängsla patriynerna i en femte fängelsevärld, labyrinten . Sartanen tog upp förvaltningen av de elementära världarna, men förlorade snart på mystiskt sätt kontakten med varandra och försvann. Århundraden senare flydde en Patryn känd som Xar labyrinten och började återvända till labyrinten för att rädda andra. Han lärde sig att komma åt de andra världarna genom att använda den eponyma portalen som kallas Dödsporten, och drömde om att befria allt sitt folk från labyrinten och erövra de andra världarna. Böckerna följer den våldsamt oberoende Haplo, en Patryn-agent som skickas för att spana in de elementära världarna och kasta dem i kaos som förberedelse för hans Herres erövring av dem. Weis och Hickman skapade fem distinkta fantasivärldar under seriens gång, tillsammans med att utveckla kulturerna för fem stora raser: den unika Patryn och Sartan, och de vanliga fantasiraserna av dvärgar, alver och människor.

Romaner

Bakom serien

"Margaret och jag har alltid försökt ta fantasylitteraturen i nya riktningar. Krynn är en värld helt skild från jorden, till skillnad från Tolkiens Midgård. Tidsresor i sig var en science-fiction-uppfattning som vi tillämpade på fantasy. Vi har till och med skrivit fantasier som tar hand om plats i en lång framtid (The Death Gate Cycle)!"
— Tracy Hickman, The Annotated Dragonlance Legends sid. 458

Margaret Weis och Tracy Hickman hade avslutat sina Dragonlance- och Darksword- serier före The Death Gate Cycle, som kan anses vara deras mest ambitiösa arbete hittills, eftersom de skapade flera fullt realiserade och distinkta världar. Serien visade också Weis och Hickmans fortsatta kontroll över fantasygenren.

Liksom i sina tidigare verk fortsatte författarna att utforska temat balans och hur universum naturligt fungerar för att korrigera obalanser.

Till skillnad från i Dragonlance , där universums balans var en större kraft än till och med gudarna , är existensen av en eller flera gudar i The Death Gate Cycle okänd; en universell balans är det gudomliga närmast. På liknande sätt fortsatte författarna att utforska temat att män skulle bli gudar – i det här fallet med hela Patryn- och Sartanraserna som ropade efter den tronen. Slutligen, som i både Dragonlance och Darksword -serien, undersökte de effekterna av genomgripande förändringar av en världs (i detta fall världar) grundläggande natur på både det dagliga livet och nationernas öde.

I likhet med det centrala konceptet i Sagan om ringen , som JRR Tolkien hävdade var en översättning av en verklig tom i hans innehav (den röda boken om Westmarch ), hävdar The Death Gate Cycle att vara dokumentation av händelserna som kretsar kring Death's Gate, författad i efterhand av dess primära karaktärer. Ännu mer än så är det ett vetenskapligt dokument, med fotnoter som innehåller definitioner av termer, referenser till tidigare äventyr och författarbidrag. Varje roman innehåller bilagor som ger ytterligare detaljer om olika aspekter av berättelsen och dess värld, ofta sammanfattar (eller ibland lägger grunden för) information relaterad i själva berättelsen. Slutligen innehåller de flesta av romanerna också ett musikpartitur i slutet, som dokumenterar en låt (eller ibland en sartansk musikbaserad runkonstruktion) med i just den volymen.

Världar i serien

Jorden förstördes.
Fyra världar skapades ur ruinen. Världar för oss själva och människorna: luft, eld, sten, vatten.
Fyra portar förbinder varje värld med den andra: Arianus till Pryan till Abarrach till Chelestra.
Ett rättelsehus byggdes för våra fiender: labyrinten.
Labyrinten är ansluten till de andra världarna genom den femte porten: Nexus.
Den sjätte porten är centrum, som tillåter inträde: Vortex.
Och allt fullbordades genom den sjunde porten.
Slutet var början.
— Weis & Hickman, Into The Labyrinth sid. 9

Jorden

Innan seriens huvudtidslinje var livet på jorden nästan utplånat. Människor utlöste ett kärnvapenkrig som dödade miljoner, vilket lämnade de överlevande som kämpade i Dust Age. Alver och dvärgar, som gömt sig under renässansen, led också av det som människorna hade åstadkommit med sin vetenskap . I detta kaos uppstod en mutant stam av människor som återigen kunde känna vågen – den som upprätthåller balans och ordning i universum. De insåg dess potential för magi och utvecklade runor för att utnyttja den. Ursprungligen fanns det bara en grupp, Sartanerna . Sartanen använde magi genom att rita runor på marken och i luften, förstärkt av sång och talat ord ; de trodde att deras makt gav dem ansvar och förvaltarskap över de mindre raserna, som de kallade mensch . Sartanen trodde på gemenskap, enhet och familj, grunden för ordningen. Men i sin inbilska glömde de bort vågens tendens att balansera allt. När sartanen blev för mäktig skiftade vågen och patrinerna kom till. Till skillnad från sartanerna var Patrynerna ensamvargar, flyktiga och destruktiva ; de trodde att deras makt gav dem rätt att göra som de ville. Patryns tatuerade runorna på sig själva och valde deras namn för att håna sartanen (se Språk nedan). Dessa två raser kom i konflikt om kontroll och inflytande av mensch. Båda kom att tänka på sig själva som gudar, även om sartanerna trodde att de var de "goda".

Så småningom vidtog sartanen, ledd av Samah och hans sjus råd, och driven av sin egen rädsla, drastiska åtgärder. De bröt planeten Jorden i fyra separata världar, var och en fokuserade på ett separat element (luft, jord, eld och vatten). Detta katastrofala ögonblick av förstörelse och återskapande är känt som Sundering. Miljontals mensch dog, med endast utvalda populationer som magiskt isolerades för vidarebosättning. Patrynerna tillfångatogs och fängslades i labyrinten som sartanerna skapade för sin "rehabilitering". Vortexen (eller den sjätte porten) var ingångspunkten till labyrinten, där menscharna tillfälligt inhystes under själva Sundering och där de tillfångatagna Patryns så småningom placerades. Böckerna avslöjar senare att vissa medlemmar av den sartanska befolkningen hade motsatt sig The Sundering; även dessa skickades till Vortex och Labyrinten. I mitten av labyrinten låg Nexus, en paradisstad för familjen Patryn att bo i när de väl blivit "civiliserade". Nexus, labyrinten och Vortex är ordnade i koncentriska cirklar. Alla dessa världar är sammankopplade av Death's Gate, och mindre, enkelriktade portar som kallas Conduits som tillåter varje elementär värld att överföra material till varandra.

Sartanerna lämnades i förvaltningen av inte bara en värld, utan många, alla utformade för att fungera i perfekt harmoni. Planen för de sjus råd var den storslagna konstruktionen av sammanlänkade världar, var och en med en specifik funktion som matade in i helheten. Nästan omedelbart började det dock gå fel.

Chelestra, vattnets värld

Chelestra skulle vara den primära världen där mensch och Sartan skulle leva. En stor klot av vätska, världen var befolkad av stora drivande djur som användes som livsmiljöer för mensch, med sin egen "Seasun" i centrum. En appendix för Serpent Mage beskriver denna vätska som egentligen inte vatten, utan en vätska som kan andas genom lungor och gälar. Chelestra var också tänkt som en enorm avfallshanterings- och återvinningsanläggning, med de stora flytande livsmiljödjuren kallade "durnai" som fungerade som biologiska återvinningsstationer för detritus från de andra världarna. Men märkliga ormar, varelser med stor makt och korruption - som sartanen inte hade skapat - började dyka upp. Sartanerna kunde inte redogöra för deras existens, men deras fara var obestridlig. Ännu värre, emulsionsvätskan från Chelestra hade en neutraliserande effekt på Sartans runmagi, vilket gjorde den och dem helt maktlösa. Omgiven av vatten som tog deras makt, inte längre kontrollerade menscherna, och ställd inför ormarna, drog sig Sartanen av Chelestra tillbaka in i deras huvudstad. Samah, fruktade vad som skulle hända om ormarna spred sig till de andra världarna, stängde Dödens port och bröt kommunikationen mellan världarna. Sartanerna satte sig sedan i en sömn, och förväntade sig att den bara skulle vara tillräckligt länge för att de andra världarna skulle avsluta sina delar av den stora planen och komma och hjälpa till. Detta bidrog till att sartanerna försvann från menschvärldarna och satte upp huvudseriens händelser.

Arianus, luftens värld

På Arianus, tänkt som en industri- och tillverkningsvärld av flytande kontinenter, hade sartanerna andra problem. Avskurna från kommunikation med de andra världarna (Chelestra specifikt och rådet), dog sartanerna långsamt av någon okänd orsak, och blev snabbt avsevärt mindre än menscherna. Dessa Sartaner slog sig också ner i dvala i hopp om hjälp från de andra världarna. Kicksey-winsey, en storslagen maskin avsedd att anpassa de flytande kontinenterna och förse dem med vatten (vatten är en direkt biprodukt av dess produktionscykel), samt att tillverka alla bearbetade varor som önskas av de andra världarna, blev aldrig riktigt aktiv. Dvärgarna, kända i den här världen som Gegs, som inte riktigt förstod dess syfte, blev effektivt slavar till maskinen och dyrkade den på ett sätt som en artefakt av deras gudar, Mangers, (kända för andra som Sartanerna) som hade placerat dem där som dess skötare. Alverna blev tyranniska herrar över stora delar av mitten av riket genom manipulation av dvärgarna för att få monopol på vatten, samtidigt som de ständigt förde krig med människorna.

Pryan, eldens värld

Pryan skapades som en stor omvänd jordglob med fyra små solar i mitten. Det skulle bli kraftverket och centrum för alla fyra världarna, men också det hamnade i kaos. Stora citadeller samlade energin från Pryans fyra solar och strålade den genom ledningar till de andra tre världarna (Kolosserna på Abarrach, Kicksey-winseyen på Arianus och sjösolen på Chelestra). Helt täckta av miltjock djungel (endast dvärgarna hade någonsin sett den legendariska "marken") skulle Citadellerna vara civilisationens bastioner, där menscherna skulle leva ett liv i överflöd och komfort. Men som med de andra världarna började Sartanen mystiskt dö. I rädsla förvisade några citadeller menschen till djungeln. Tytanerna, stora blinda jättar med enorm makt skapade av sartanerna för att hantera kraftsystemen i citadellerna, förvisades också på grund av rädsla för att de inte längre kunde kontrolleras av den kvarvarande sartanen. Tytans fortsatte att vara en ostoppbar skräck när de sökte efter citadellerna och försökte ta sig hem.

Abarrach, stenens värld

Slutligen, och mest desperat, var Abarrach en enorm vulkanisk asteroidliknande värld. Sartan och mensch levde inuti dess bikakeformade tunnlar – utformade för att ge mineraler och metaller till Kicksey-winsey – men de visade sig vara laddade med giftiga vulkaniska ångor. Menscherna utplånades snabbt - dvärgarna hängde längst - och gifterna beskattade magin hos den kvarvarande Sartanen för att skapa andningsluft. Enorma kolonner kallade Colossi hade skapats av Sartan för att ge ljus och hålla världen varm på lång sikt, men de började misslyckas nästan omedelbart (eftersom de inte fick den nödvändiga energin från Pryan).

Med alla döda mensch och sartansk magi utsträckt till det yttersta, vände sig sartanen från Abarrach till de förbjudna konsterna nekromanti, och använde de dödas lik för att komplettera en förlorad arbetsstyrka. Även om det i början verkade vara ett logiskt (om än desperat) drag som skulle hjälpa, visade det sig vara det mest kritiska och tragiska misstaget i hela den sartanska rasen, eftersom de döda till slut flydde från sartanernas kontroll. Men användningen av nekromanti hade ett ännu värre resultat, ett mycket mer katastrofalt för sartanen: För varje liv som återförts, varje själ som hindras från att gå vidare, slutar ett annat liv i otid. För varje död kropp som återuppstår dör en annan medlem av arten någonstans. Den kontinuerliga restaureringen av döda sartaner på Abarrach resulterade i massdöden bland sartanernas befolkningar i andra världar. Endast på Chelestra, uppenbarligen på grund av antingen barriären som skyddar den sartanska staden, eller egenskaperna hos själva vattnet, överlevde sartanen relativt oskadd.

Labyrinten

I labyrinten dog eller gick sartanen som borde ha övervakat fängelseriket. Och utan sina vaktmästare utvecklades labyrinten långsamt från en tillfällig kriminalvårdsanstalt till ett sadistiskt och kännande fängelse. Istället för att tvinga på Patryns en hård tillvaro och lära dem att ta hand om andra genom att förlita sig på varandra, skapade det ett dödligt, mordiskt helvete där överlevnad var den grymma tortyren av att ha hoppet dinglande i ansiktet, bara för att få det slitet bort. De gav sig ut på resor som varade i generationer, och familjen Patryn reste och slogs i nomadiska band eller helt enkelt ensamma. De blev ännu mer krigiska när de kämpade mot otroliga odds för att driva längre och längre mot flykten. Även om några Patryns till slut flydde, gjorde de det bara genom att klättra på liken av dem som hade kommit tidigare.

Planer för erövring

Till slut blev planen en total kollaps. Alla sartaner på Pryan och Arianus dog mystiskt, utom en. Med ingen kvar att gå till deras hjälp, vaknade sartanen på Chelestra (omedvetet skyddad av sin sköld och möjligen det ogiltigförklarande vattnet) aldrig. Abarrach var en blek, döende skugga. Under tiden förlorade mensch all kunskap om sitt förflutna; den förlorade Sartanen av Arianus och Pryan blev mytiska gudafigurer för dvärgarna, alverna och människorna i dessa världar. Detta lämnade de fängslade Patryns som de enda som fortfarande mindes en del av sitt arv.

Efter otaliga generationers kamp blev Lord Xar den första Patryn som flydde från labyrinten. (Han var dock inte den förste som rymde. Böckerna avslöjar senare att Zifnab, en sartansk som hade kastats in i labyrinten för att ha utmanat Sundering, uppenbarligen nådde Nexus långt före honom.) Där upptäckte Lord Xar en mängd böcker (skriven av Zifnab på det sartanska språket) som beskrev händelser före och efter Sunderingen. Utifrån dessa utarbetade han ett sätt att delvis öppna Dödens port och skicka igenom ett sändebud. Haplo , Lord Xars gynnade tjänare, blir denna sändebud; hans två uppdrag är att lära sig vad som har hänt med sartanen och att subtilt skapa kaos bland menscherna så att Lord Xar kan komma och "rädda" dem. Det är Xars avsikt att styra alla fyra världarna, och Haplo är hans villiga tjänare.

Lopp i serien

"För några år sedan arbetade jag på en fantasyserie som heter Death Gate med Margaret Weis. Vi behövde två konkurrerande system av magi som var vettiga. Jag kom ihåg ett ordspråk av min gamle vän, Jeff Grubb. Han definierade kvantfysik som " figurer , figurer, figurer, figurer, figurer ... och sedan gör Gud något ... figurer, figurer, figurer, figurer, figurer." Så, för att skapa ett trovärdigt par av magiska system, undersökte jag vad som var Newtonianska kontra kvantum . mekanik och, senare, konkurrerande visioner av kvantteorin . Jag läste populärvetenskapliga böcker om relativitet, kvantmekanik, Heisenbergs osäkerhetsprincip , parallella universum och kaosteori . Resultaten var ett underbart och förnuftigt par magiska system som var vettiga eftersom de var modellerade om kvant- och kaosteorier."
— Tracy Hickman, Hickmans nyhetsbrev #115

Med hjälp av dessa inspirationer satte Weis och Hickman upp Patryns och Sartan som motsatta par i många avseenden, inklusive de magiska, och de porträtterade "mensch"-raserna som att de hade mindre (eller inga) magiska förmågor. Den högsta nivån av magi tar formen av denna Patryn och Sartan "runmagi", som förändrar verkligheten baserat på möjlighet och vars funktion påverkas av de tidigare nämnda teorierna. Alverna och människorna använder "fysisk" och "andlig" magi av mindre styrka, som verkar direkt på världen runt dem.

Patryns

Patryns representeras som att de har samma höjd och byggnad som människor, men de nuvarande generationerna av serien är alla i utmärkt fysisk form på grund av labyrintens svårigheter. De föds med brunt hår som blir vitt från spetsarna och uppåt. De har alla en utmärkt magisk förmåga i varierande grad, också en nödvändighet för deras överlevnad. Alla Patryns kan använda runmagi, som manipulerar vågen av möjligheter, vilket gör att Patryns kan se en myriad av möjliga utfall och välja ett som ska inträffa. Ju mer osannolik möjligheten är, desto svårare att trolla. Patryns användning av runor framställs som mindre elegant än Sartan, eftersom den förlitar sig mer på fysiska representationer som deras tatueringar, röstanvändning och att rita runorna i luften eller på en yta. Patrynrunor kompletterar sartanska runor och kan ibland användas för att utföra samma uppgifter. Patryns tenderar också att vara ensamvargar, men är intensivt passionerade på grund av labyrintens svårigheter. De kommer att hjälpa varandra utan att ifrågasätta, men generellt sett sätter de sin egen överlevnad över andras. Patryns som bildar grupper tenderar att följa en enda härskare, såsom stamchefen i labyrinten och Xar för de befriade Patrynerna.

Sartan

Sartanerna är också av samma höjd och byggda som människor, men till skillnad från patrinerna har de inte härdats av generationer av våldsamt liv. Också till skillnad från Patryns föds de med vitt hår som blir brunt från spetsarna och uppåt. Alla Sartaner kan använda runmagi. Den sartanska användningen av runor framställs som mer elegant än Patryn, som involverar sång och dans i föreskrivna toner och rörelser för att påverka vågen. I vissa fall skriver Sartan in runor, främst för att permanent förtrolla ett objekt eller en plats, till exempel när man skapar spärrade gateways eller magiska vapen som sedan kan användas av mensch. Sartan runor kompletterar Patryn runor och kan användas för att utföra samma uppgifter. Sartan tenderar att agera som en gemenskap, fatta beslut som en grupp snarare än som individer, och de har i allmänhet ett styrande råd. Sartanerna på Abarrach var dock mer splittrade på grund av sina svårigheter. De presenteras i motsats till andra sartaner som att de har mindre magisk talang och använder mycket av sin styrka för att överleva.

Mensch-lopp

Människor

Människorna i serien är standard Homo sapiens och presenteras inte som distinkta paralleller till existerande moderna nationaliteter. "Mörkhyade" människor befolkar Chelestra, medan både mörkhyade och ljushyade människor befolkar Arianus och Pryan. Människor är av standardhöjd och fysisk skicklighet, och en liten delmängd har magisk förmåga. Mänsklig magi anses vara en del av de andliga mästerskapen, som tenderar mot "världens känslomässiga och mentala manipulation om magikern." En människa med tillräcklig magisk talang kan utföra en mängd olika bedrifter, inklusive manipulation av elementen, skapa illusioner, helande, övertygande andra livsformer, omvandla form och storlek, translokation och övervinna fysiska begränsningar som gravitation. Medan vissa magiker mentalt kan konstruera sin magi snarare än att säga den, behöver de flesta använda fysiska gester och i vissa fall fysiska föremål eller besvärjelser för att utföra sin magi. Den andliga naturen hos mänsklig magi hänger också ihop med temat balans som finns i hela serien. Människor, särskilt jämfört med alver, är "saknade" i sin koppling till den naturliga världen och andlighet och deras magiska färdigheter tjänar till att balansera detta underskott.

Alver

Alver är i allmänhet längre och smalare än människor och har en kraftigt förlängd livslängd. Deras längre liv tenderar att skapa en brist på brådska i deras synsätt, ibland problematisk i kontakter med de jämförelsevis otåliga människorna. Elvmagi anses vara en del av de fysiska mästerskapen, som "tenderar att använda och använda fysiska föremål i världen om trollkarlen." Detta möjliggör till exempel skapandet av "smarta" självriktande pilar, flygande drakskepp, magiska ubåtar, skyddande charm mot mänsklig magi, tyg så hårt som stål och andra mekaniska enheter med förbättrade möjligheter. Liksom med mänsklig magi, används alvmagi för att balansera elverbristerna inom mekaniska, fysiska och tekniska områden. De kan också väva in magiska budskap i låtar. Alver måste både tala och göra gester för att kasta sin magi, och magin i sånger kan utlösas av vem som helst som kan sjunga den eftersom magin inte är beroende av en trollkarl, vilket gör det möjligt för människor att utlösa alvmagi i denna form. I Dragon Wing förklarar detta hur människor har kunnat använda sånger för att utlösa en nostalgi så intensiv att alverna från Arianus har bildat ett öppet uppror mot sin härskare.

Däremot använder Kenkari, en isolerad grupp kraftfulla elvermagier på Arianus, också en mycket specialiserad form av magi baserad på anden som gör att de kan kommunicera med andras själar, levande eller döda och vid ett tillfälle har de visat sig ändra deras former till deras ordningssymbol; fjärilen, vilket är ett uppenbart undantag från det mekaniska fokuset. Detta kan dock möjligen förklaras av deras användning av sång i dessa kommunikationer, såväl som deras användning av en speciell låda för att transportera själar och en katedral utformad för att innehålla de fångade själarna.

Dvärgar

Dvärgar är korta och tjocka jämfört med de andra raserna, så att människor och alver måste gå ner på ett knä för att samtala med en dvärg öga mot öga. Att göra det anses faktiskt vara ett tecken på respekt mot en dvärg. Som är typiskt i skildringar av dvärgar , föredrar de att leva i mörka, underjordiska områden, och de har också en medfödd känsla för riktning som är överlägsen den hos människor eller alver. Dvärgar har inga egna magiska förmågor, även om vissa dvärgar av Pryan använder mycket rudimentärt sartansk magi genom att utlösa dess representationer i sånger och runor ristade på amuletter. På Arianus är de kända som "Gegs". På Abarrach var de kända som de små människorna och var den enda menschrasen som var hållbar nog att överleva under de svåra förhållandena i Abarrach ett tag.

Zifnab och relaterade karaktärer

Karaktären Zifnab liknar karaktären Fizban från Weis och Hickmans Dragonlance -romaner. Zifnab gör några referenser till Fizban under serien (när han frågade efter sitt namn sa han "Fiz..., nej kan inte använda den där", eller till exempel vikten av en trollkarlhatt) och han beskrivs med en liknande utseende. Han refererar till Pern- serien av böcker, Sagan om ringen , Dragonlance , Star Wars , Star Trek , James Bond , The Wonderful Wizard of Oz , Arthur-legenden , rymdfärjans utmanare-katastrof och soulmusik ; inom ramen för böckerna är dessa historiska referenser till den forna jorden. Karaktärstypen dyker upp igen i en liknande egenskap i Starshield- romanerna, där den parallella karaktären är känd som Zanfib.

Är Zifnab och Fizban samma person? Det enklaste (och lagliga) svaret, med Hickmans egna ord, är alltid: "Svaret är att Fizban är en galen trollkarl som ägs av TSR under upphovsrätt, medan Zifnab är en helt annan galen trollkarl som ägs av Margaret och jag. Förresten, varken Fizban och inte heller Zifnab har någon som helst relation till Zanfib - en galen trollkarl från vår Starshield-serie. Jag hoppas att jag har klarat upp det här en gång för alla."

När det gäller Zifnabs faktiska natur inom Dödsportcykelns värld, skrev Hickman: "Zifnab var faktiskt en sartansk trollkarl som motsatte sig rådets beslut att söndra världen. Zifnab är inte en gud ... han är faktiskt en utvalt och välsignat ämne för drakavatarerna i Death Gate-serien."

Så varför verkar Zifnab ibland agera precis som Fizban? Hur kan han komma ihåg Tanis och Raistlin, och varför kallar han sig nästan Fizban? Hickman: "Jag tycker om att tro att Zifnab är väldigt påläst." Och så, så vitt vi vet, är det allt som finns: den galna gamla trollkarlen var ett fan av Dragonlance, liksom, tydligen, Tolkien och James Bond. Resten är ren spekulation.

Hickman har sagt att Zifnab/Fizban/Zanfib-karaktären är lik honom genom att de på liknande sätt är missförstådda och har stort djup, och så karaktärstypen fortsätter att dyka upp i hans verk med Weis. Vid flera tillfällen har Hickman skämtsamt föreslagit att de tre karaktärerna är distinkt olika eftersom de ägs separat och visas i separata serier.

"Zifnab", "Fizban" och "Zanfib" är anagram .

Språkanvändning

Namnet "Haplo" sägs betyda "singel" på Patryn-språket, och "haplo-" är ett grekiskt grundord med samma betydelse. Haplo och Marits dotter heter "Rue", vilket på engelska är ett verb som betyder ångra.

Termen "mensch" används av både Sartan och Patryns för att hänvisa till människor, alver och dvärgar, både kollektivt (alla tre raserna) och individuellt (en speciell menschperson). Mensch är det tyska ordet för "människa", men det används i böckerna som en nedsättande term.

Namnen "Sartan" och "Patryn" definieras i böckerna som "De som bringar tillbaka ljus" respektive "De som återvänder till mörkret".

En fotnot antyder att Nexus Herre tog namnet "Xar" från det ryska ordet tsar , som i sig är en förvanskning av Caesar .

Patrynstaden Abri har fått sitt namn från det franska ordet för "skydd".

Spelanpassningar

Legend Entertainment släppte ett datoräventyrsspel som heter Death Gate baserat på serien . Spelet bygger ungefär på de fyra första böckerna, även om det i slutet också innehåller en tolkning av den slutliga konfrontationen från The Seventh Gate.

  1. ^ Hickman, Tracy. "Tracy Hickman's Biography" , 2002. Åtkomst 26 april 2007.
  2. ^ Cassada, Jackie. (december 1989). Bibliotekstidning 114 (20): 177.
  3. ^ Green, Roland. (augusti 1994). Boklista vol 90 (22): 2030.
  4. ^   Hickman, Tracy, Denise Little och Margaret Weis (1999). Realms of Dragons: The Universes of Margaret Weis and Tracy Hickman . HarperPrism, 14. ISBN 0-06-105239-6 .
  5. ^   Weis, Margaret; Hickman, Tracy (1993). Kaosets hand (Pbk. red.). New York: Bantam Books. ISBN 0553563696 .
  6. ^ a b Weis, Margaret och Tracy Hickman. Dragon Wing , appendix.
  7. ^ annotering på s 318 The Annotated Dragonlance Chronicles 1999
  8. ^   Hickman, Tracy, Denise Little och Margaret Weis (1999). Realms of Dragons: The Universes of Margaret Weis and Tracy Hickman . HarperPrism, 56. ISBN 0-06-105239-6 .
  9. ^   Hickman, Tracy. (1998-03-21). "Re: Fizban / Zifnab" . Nyhetsgrupp : alt.fan.dragonlance . Usenet: [email protected] .
  10. ^ Hickman, Tracy. "Top 10 FAQ" Arkiverad 2008-03-21 på Wayback Machine . Åtkomst 15 september 2007.

externa länkar