Ballistics (tv-spel)
Ballistics | |
---|---|
Utvecklare | Flin |
Utgivare |
Xicat Interactive ( Microsoft Windows ) Triotech ( Arcade ) Linux Game Publishing ( Linux ) |
Producent(er) | Ulf Andersson |
Programmerare | Mattias Flodin |
Artist(er) | Anders Bodbacka |
Kompositör(er) | Simon Viklund |
Motor | Diesel |
Plattform(ar) | Arcade , Linux , Microsoft Windows |
Släpp | |
Genre(r) | Tävlings |
Läge(n) | Single-player , multiplayer |
Ballistics är ett futuristiskt racing- datorspel utvecklat av Grin och publicerat av Xicat Interactive 2001. Grin utvecklade en arkadversion av spelet, släppt 2002 med ett unikt lutande sittställningsskåp av Triotech . Spelare tävlar över sju olika banor i olika ligor mot andra konkurrenter på höghastighetssvävar.
Spelet var Grins första som släpptes och innehöll den första versionen av deras Diesel- spelmotor . Grin arbetade nära med NVIDIA för att införliva då ny teknik i spelet , och marknadsfördes som en av flaggskeppstitlarna för GeForce 3-seriens grafikkort .
Den kritiska reaktionen var genomsnittlig, med recensenter imponerade av skönheten i grafiken och den spännande skildringen av hastighet. De var dock lite besvikna över spelets ytliga karaktär. En nyare version av arkadspelet släpptes 2003, med rörelsesimulatorteknologi i arkadskåpet.
Gameplay
Spelet utspelar sig 2090 och är centrerat på en fiktiv extrem racingsport känd som Ballistics, en ättling till Formel 1 . Spelaren tar rollen som en Ballistics pilot, racing svävcyklar som kallas speeders genom insidan av rören som bildar banorna. Speedarna är magnetiskt fästa på tävlingsytan, vilket tillåter spelaren 360 graders rörelse längs vänster/höger axel. Spelaren kan ta loss speedern från banan och navigera ner i mitten för att undvika spårhinder och för att skaffa power-ups som exklusivt finns där. Spelare måste försöka följa utsidan av varje kurva, eftersom att slå insidan av en kurva med hastighet kan leda till en ofrivillig lossning, vilket leder till att kontrollen tappas och att sekunderna tappas för att säkra återfästning.
Värmenivåerna på speedern måste övervakas, eftersom även om det inte finns några fasta topphastigheter för fordonen kan de explodera om de får överhettas. Värme byggs upp från acceleration och från kollisioner. För att motverka detta kan spelaren aktivera den inbyggda kylaren, men detta kommer att sakta ner fordonet. Utsedda kylremsor längs banan och Ice power-up kan kyla fordonet utan hastighetsstraff, vilket gör att spelaren kan fortsätta accelerera.
Speeders har en boost-mätare som visar hur mycket bränsle som finns tillgängligt för hastighetsökningen ombord. Även om boosten ger högre hastigheter och acceleration än standardgasreglaget, ökar den också hastighetsförarens värmenivåer. Utsedda booster belastningszoner längs banan fyller på mätaren, och en superboost power-up är tillgänglig som fördubblar styrkan av boosten.
Spelare belönas med pengar för att de uppnår höga hastigheter, placerar sig högt i tävlingar och för att få Flip-Score power-up. Kontanter kan användas mellan loppen för att uppgradera sin speeder genom att köpa nya delar. Delarna är uppdelade i fyra kategorier - chassi, kylare, motor och frontsköld, där var och en påverkar hastigheten på olika sätt. Vissa spår kan gynna en viss uppsättning framför andra.
Det finns sju spår inkluderade i spelet, med platser inspirerade från olika delar av världen, från Belize till Tokyo . Progression genom spelet uppnås genom att tävla i och vinna lopp mot datorstyrda förare spridda över olika banor och i olika ligor. Spelare börjar i Rookieligan, på tre av banorna, där chanserna att lossna från tävlingsytan minskar och accelerationshastigheten minskar. Framgång i Rookieligan låser upp den mindre förlåtande Pro-ligan med fler banor att tävla på. Ytterligare framgångar låser upp den svåraste ligan, Ballistics-ligan, konkurrens i denna liga sker över varje bana och för att slutföra detta måste spelaren placera sig först i varje race.
Framgång i spelet förlitar sig på spårminne, snabba reflexer, noggrann balansering av värme och boostnivåer och val av rätt uppsättning för varje spår. Spelet är markerat för sitt rena fokus på hastighet, med hastigheter som bryter mach 3 beroende på spelarens skicklighet. Vid dessa hastigheter suddar och förvrängs grafiken och ljudet och har jämförts med den psykedeliska virvelsekvensen från 2001: A Space Odyssey . Ballistics stöder multiplayer -spel för upp till åtta spelare över ett LAN eller internet .
Spårfunktioner såväl som HUD- element kan ses i den här skärmdumpen
Utveckling
Ballistics var det första spelet som utvecklades på Grin. Noggrann planering och produktionsmetoder möjliggjorde en mycket snabb färdigställandetid på 6 månader; spelet avslutades innan man ens skaffade en distributionspartner. Grin använde TQM- metoder för att säkerställa en hög standard på arbetet, och JIT -tekniker för att säkerställa tidpunkten för olika produktionsfaser kom samman.
Den främsta inspirationen för spelet var Formel 1 , och Grin försökte återskapa känslan av hastighet som fångades av kamerorna i bilen. För att uppnå en bra referens på skärmen för de uppnådda hastigheterna, gjordes banan om till en tunnel, så att hela skärmen kunde fungera som referens. Kombinationen av detta med scener av utomhus gjorde det möjligt för Grin att skapa "en total hastighetssimulering". Inställningarna var inspirerade av olika källor, stadsbanorna hämtade inspiration från filmerna Blade Runner och The Fifth Element , andra spår hämtade sin inspiration från naturen, som Amazonas regnskog och snöscener i Sibirien . Ballistics tog signaler från andra futuristiska racingspel, som WipEout och Rollcage , efterliknade det roliga och hastigheten samtidigt som de tog det ännu längre med avancerad grafik.
Grafikmotorn som användes för att driva spelet döptes till Diesel Engine . Grin utvecklade denna motor för flexibilitet och skalbarhet, vilket gör att motorn enkelt kan uppgraderas med nya funktioner. Baserat på DirectX innebar detta att motorn kunde användas över Windows och Xbox- plattformar. Grin samarbetade nära med NVIDIA för att införliva då ny teknik som pixel- och vertexskuggningar för att rendera komplexa scener. Ballistics marknadsfördes av NVIDIA som en flaggskeppstitel för deras nya serie GeForce 3- grafikkort . Spelet kom med olika versioner av GeForce 3, med distribution av det medföljande spelet som hanteras av Interplay OEM . Senare versioner av dieselmotorn skulle användas i Grin-spel som Windows-versionen av Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter .
Arcade version
Grin meddelade i maj 2001 att de arbetade på en arkadversion av Ballistics för distribution av Triotech . Spelets gameplay måste omarbetas för att passa en arkadmiljö, och stöd lades till för multiplayer-spel med upp till åtta länkade skåp. Triotech designade ett unikt tillbakalutat sittskåp för spelet, syftet med designen var att erbjuda spelaren en mer bekväm och uppslukande upplevelse. Inspirationen till designen kom till Triotechs medgrundare, Ernest Yale; som samtidigt som han satte upp fötterna på skrivbordet insåg hur bekväm spelställningen var. Ballistics släpptes för arkader i januari 2002.
Spelet skulle uppdateras två gånger för arkaden. Ballistics 2003 , som lanserades i mars 2003, införlivade Triotechs MadWave Motion rörelsesimulatorteknologi i skåpet. Genom att ge kraftåterkoppling genom sätet, gör detta att spelaren kan uppleva upp till 2 g acceleration medan han spelar spelet, med ställdon i sätet som ger 100 rörelser per sekund. En ytterligare version av kabinettet, Super Ballistics, lanserades i september 2003. Chris Morris listade Ballistics 2003 som en av de bästa "videospelsgåvorna för de obscent rika" i sin Holiday 2004 kolumn på CNN Money .
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk | 71/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Datorspelvärld | |
Eurogamer | 8/10 |
GameSpot | 6,3/10 |
GameSpy | 78 % |
Spel zon | 7/10 |
IGN | 7,2/10 |
PC-spelare (USA) | 65 % |
PC-zon | 82 % |
Spelet fick "genomsnittliga" recensioner enligt recensionsaggregatets webbplats Metacritic . Recensioner berömde generellt den höga grafiska standarden i spelet, PC Zone beskrev det visuella som superbt och berömde användningen av "transparenta ytor och öppna ramar för att lindra den potentiella monotonin av att tävla genom ett avloppsrör." IGN upprepade detta och påstod att i de ögonblick där "en solid tunnel bryter in i en genomskinlig", "kan banornas verkliga noggranna natur förverkligas". GameSpot berömde de grafiska effekterna och beskrev dem som "en psykedelisk uppvisning av kosmisk belysning och trolldom som suddar rörelse".
Man kom överens om granskningar av Ballistics framgångsrika implementering av "en total hastighetssimulering"; PC Zone säger att "Ballistics är faktiskt det snabbaste racingspelet någonsin", och Eurogamer kommenterade att detta var ett spel som fick " Wipeout att se ut som Driving Miss Daisy ". Även om IGN kände att ibland "den löjliga hastigheten faktiskt ofta fungerar för att försvaga [spelet]".
Spelet togs emot mindre väl, och recensenter kommenterade bristen på djup i spelet och att inkluderingen av endast sju spår innebar att spelet saknade variation. PC Gamer (US Edition) noterade att även om "spelet ger en intensiv, spännande upplevelse", varade detta bara "20 minuter eller så". GameSpot delade liknande känslor och sa att " Ballistics tappar mycket av sin fascination under de första timmarna av speltid" och att det bara skulle ta fyra eller fem träningspass per bana för att bemästra spelet.
Ändå tyckte vissa kritiker att spelet var väldigt roligt och spännande. Eurogamer avslutade sin recension och sa att "när du kommer in i zonen ", "är den rena adrenalinkicken oslagbar". PC Zone avslutade med att säga att " Ballistik verkligen kommer att lämna din binjure torr som en förstyvad svamp".
externa länkar
- "Välkommen till Ballistics™-webbplatsen" . Flin. Arkiverad från originalet den 18 november 2000 . Hämtad 29 augusti 2016 .
- "Ballistik" . Flin. Arkiverad från originalet den 18 november 2000 . Hämtad 29 augusti 2016 .
- Triotechs officiella hemsida
- Linux Game Publishing officiella webbplats
- Ballistik på MobyGames
- 2001 videospel
- 2090
- Arcade videospel
- Diesel (spelmotor) spel
- Grin (företag) spel
- Linux Game Publishing-spel
- Linux-spel
- Multiplayer och single-player videospel
- Science fiction-racingspel
- TV-spel utvecklade i Sverige
- TV-spel gjorda av Simon Viklund
- TV-spel som utspelar sig på 2090-talet
- Windows-spel
- Xicat interaktiva spel