2400 e.Kr
2400 AD | |
---|---|
Utvecklare | Ursprungssystem |
Utgivare | Ursprungssystem |
Designer(s) | Chuck Bueche |
Kompositör(er) | Jeroen Tel (Commodore 64; ej släppt) |
Plattform(ar) | Apple II , DOS |
Släpp | 1988 |
Genre(r) | Äventyr |
Läge(n) | Enspelarläge |
2400 AD är ett rollspelande videospel designat av Chuck Bueche och publicerat av Origin Systems 1988. Det släpptes ursprungligen för Apple II med en version för IBM PC-kompatibla senare samma år. Dålig försäljning resulterade i att både en Commodore 64- port och en uppföljare, 2500 e.Kr.
Komplott
Detta postapokalyptiska RPG gör spelaren till en medlem av en underjordisk motståndsorganisation som försöker befria de mänskliga invånarna på planeten XK-120 från klorna på en tyrannisk ras av robotförtryckare som kallas Tzorgs. Det yttersta målet är att förstöra robotarnas centrala kontroll.
Gameplay
Spelaren är en vanlig medborgare som bor i den futuristiska staden Metropolis. Staden har erövrats och dess befolkning förslavad av en främmande ras som kallas Tzorgs. De har skickat robotar för att upprätthålla ordningen i Metropolis och förvandlat det till en polisstat . Det finns rykten om en underjordisk motståndsrörelse, men att hitta motståndet är farligt, och att bli fångad av robotarna kommer att leda till att man kastas i fängelse...
Spelstilen liknar Ultima- serien, även den från Origin Systems . Hela spelet ses från top-down perspektiv. De olika kommandona (sök, öppna, prata, etc.) utförs genom att trycka på en motsvarande tangent på tangentbordet. Strider äger rum på samma skärm som utforskningen, och kräver att spelaren trycker på A (för "attack") och en riktningstangent för att sikta på fienden. Spelet utspelar sig helt och hållet i storstaden, med gator och byggnader att utforska, föremål och vapen att köpa och människor att prata med.
Släpp
Förutom en stor utvikbar stadskarta förpackades 2400 AD med en uppsättning av tre ledarfigurer . Alla tre föreställer tungt beväpnade robotsoldater och castades av Grenadier Miniatures .
En Commodore 64- port var under utveckling av John Romero , men lades på hyllan på grund av dålig försäljning av den ursprungliga Apple II -versionen. Romero lämnade Origin i juni 1988. Commodore 64-porten återuppstod igen och Ocean Software- programmeraren Allan Shortt arbetade på hamnen, men den lades på hyllan till 85 % färdig.
Reception
Computer Gaming World 1988 kritiserade 2400 AD : s grafik och flera andra brister med spelets struktur och handling. Den avslutade "spelet saknar intensitet och är en besvikelse. Det finns praktiskt taget inga pussel, och knappast någon utmaning". 1993 kallade tidningen 2400 AD "en science fiction-tecknad film som låtsas vara ett riktigt spel" som "kan vara bra för en sommareftermiddag eller regnig dag när du vill ha något som inte är mentalt belastande eller särskilt involverande".
Arv
Bueche utvecklade en uppföljare med titeln 2500 AD , men den stoppades i utvecklingen på grund av dålig försäljning av 2400 AD
externa länkar
- 2400 AD på MobyGames
- 2400 AD kan spelas gratis i webbläsaren på Internet Archive