Warcraft Adventures: Lord of the Clans
Warcraft Adventures: Lord of the Clans | |
---|---|
Utvecklare |
Blizzard Entertainment Animation Magic |
Utgivare | Davidson & Associates , Cendant |
Designer(s) | Bill Roper , Chris Metzen |
Plattform(ar) | Windows 95 , Mac OS |
Släpp | Inställt |
Genre(r) | Grafiskt äventyr |
Läge(n) | Enspelarläge |
Warcraft Adventures: Lord of the Clans är ett inställt grafiskt äventyrsspel utvecklat av Blizzard Entertainment och Animation Magic från 1996 till 1998. Spelet utspelar sig i Warcraft - universumet efter händelserna i Warcraft II: Beyond the Dark Portal, och det följde orc - karaktären Thrall i hans strävan efter att återförena sin ras och sedan leva på reservat och i slaveri efter dess nederlag av den mänskliga alliansen . Om man antog rollen som Thrall, skulle spelaren ha använt ett peka-och-klicka- gränssnitt för att utforska världen, lösa pussel och interagera med karaktärer från den bredare Warcraft- serien.
Warcraft Adventures skapades i slutet av 1996, när Blizzards systerbolag Capitol Multimedia föreslog att Warcraft- licensen kanske skulle passa till ett äventyrsspel. Som ett resultat valde Blizzard-teamet att utveckla projektet tillsammans med Animation Magic, en underavdelning av Capitol som ansvarar för CD- i-spelen från The Legend of Zelda- serien . Medan speldesignen och regin ägde rum på Blizzards i Irvine, Kalifornien , skötte Animation Magic programmeringen och konsten i Boston respektive Sankt Petersburg , och studion Toon-Us-In hjälpte till att skapa mellansekvenserna i Sydkorea . Teamet valde en konservativ designstrategi på Warcraft Adventures , influerad av LucasArts äventyrsspel som The Dig och Full Throttle .
Blizzard kämpade för att anpassa sig till äventyrsgenren under utvecklingen, och långsamheten i den internationella produktionspipelinen blev ett stort problem för teamet. Blizzard var missnöjd med spelets framsteg och försenade Warcraft Adventures efter dess ursprungliga releasedatum i slutet av 1997 och anlitade speldesignern Steve Meretzky för att revidera projektet i februari 1998. Detta resulterade i en plan för att redigera och förbättra spelet med minimala förändringar i dess konst: Warcraft Adventures var redan nära att slutföras, och deadline och budgetrestriktioner förhindrade en större omdesign. Meretzkys plan gick i stort sett oanvänd, eftersom en intern granskning på Blizzard fastställde att implementeringen skulle leda till alltför stora förseningar. Istället valde byggherren att avbryta projektet i maj 1998, efter ungefär 18 månaders arbete.
Warcraft Adventures fick betydande uppmärksamhet från spelpubliken och pressen, och beslutet att avbryta det möttes av fansens motreaktion och kritisk besvikelse. Trots att spelet avbröts, anpassades dess historia till romanen Warcraft: Lord of the Clans (2001) av Christie Golden , och var grunden för Blizzards realtidsstrategispel Warcraft III: Reign of Chaos . Delar av spelet påverkade senare World of Warcraft och 2016 års film Warcraft . Under 2010-talet lades läckta spelvideor av Warcraft Adventures ut på Internet av ryska fans. En nästan färdig version av spelet släpptes olagligt online i september 2016. När man granskade den läckta versionen, berömde kritiker generellt dess grafik, men flera tyckte att dess konservativa design var oinspirerad.
Spel och handling
Warcraft Adventures: Lord of the Clans var ett grafiskt äventyrsspel med ett peka-och-klicka-gränssnitt , som spelaren skulle ha använt för att navigera i världen, samla föremål, lösa pussel och interagera med icke-spelare . Den utspelade sig i Warcraft- universumet två år efter händelserna i Warcraft II: Beyond the Dark Portal . I det spelet besegrar den mänskliga alliansen orc Horde , som sedan delas mellan Azeroth – det mänskliga planet – och orc-hemvärlden Draenor . I Warcraft Adventures var de besegrade orcherna kvar på Azeroth begränsade till reservat och reducerades till slaveri . Alkoholism och passivitet spred sig bland dem. Spelaren antog rollen som Thrall , en ork som uppfostrats från barndomen som slav av den mänskliga löjtnanten Blackmoore, som hade hittat Thrall på en slagfält under händelserna i Warcraft: Orcs & Humans . Blackmoore höll Thrall från att möta andra orcher under hela hans tidiga liv, och försökte höja honom som en bricka för att samla orcherna som sin personliga militär och erövra Azeroth.
Som svar på Thralls misslyckande med att avrätta en annan orc, skulle Blackmoore ha skickat honom till en fängelsehålacell, där spelet började. Som Thrall var spelaren planerad att ha undkommit Blackmoores slott genom att imitera en människa. Spelaren utforskade därefter det krigshärjade Azeroth för att lära sig om orchernas svåra situation och historia, vilket skulle ha lett till upptäckten att Thralls ras hade övergett sin traditionella shamanism och livsstil till förmån för svart magi och demonisk makt. Detta skifte hade orsakat orchernas onda handlingar i Warcraft: Orcs & Humans och Warcraft II: Tides of Darkness . För att återuppbygga horden kring dess ursprungliga traditioner, försökte Thrall återförena sina olika fraktioner genom att vinna förtroende från de överlevande hövdingarna , inklusive Orgrim Doomhammer, Killrogg Deadeye och Grom Hellscream. Thrall skulle så småningom avslöjas som son till Durotan, som hade lett orchernas Frost Wolf Clan fram till hans mord av orcherna Rend och Maim Blackhand. I slutändan skulle Thrall ha samlat horden som dess ledare och lett en attack mot dess mänskliga fångare som besegrade Blackmoore.
Utveckling
Uppfattning
Under andra halvan av 1996 uttalade Blizzard Entertainments Allen Adham att hans företag "undersökte möjligheterna att göra mer med orcher och människor, vilket inkluderar icke-spelstyper av företag, men det finns inget på gång för tillfället ." Warcraft Adventures: Lord of the Clans skapades slutligen vid Blizzard sent samma år, ungefär "fyra eller fem månader" efter lanseringen av Warcraft II: Beyond the Dark Portal i maj 1996, enligt producenten Bill Roper . Teamets inspiration för projektet var ett förslag från Capitol Multimedia, ett dotterbolag till Blizzards moderbolag Davidson & Associates , att använda Warcraft -licensen för ett grafiskt äventyrsspel. Blizzard introducerades till spelutvecklings- och animationsstudion Animation Magic , köpt av Capitol 1995, och blev imponerad av dess konstavdelning. Studion hade tidigare producerat titlar inklusive Magic Tales -serien för Davidson, såväl som Legend of Zelda- spelen för CD-i-spelkonsolen . Roper noterade att företagets arbete "fullständigt påminde oss om alla dessa äventyrsspel vi älskade att spela", och Blizzard valde att utveckla spelet tillsammans med teamet.
Blizzard hade övervägt ett grafiskt äventyr i flera år, men saknade kapaciteten att skapa konsttillgångarna för ett sådant spel. Löftet att arbeta med ett team med erfarenhet av genren knep projektet. Vid den tiden jämförde Roper Capitols pitch med att se Condors ursprungliga förslag för Diablo , och kallade det en "mycket naturlig kurs" för Blizzard och "en perfekt passform för vem vi är." Chris Metzen , författare till Warcraft Adventures , sa att Blizzard också började tröttna på realtidsstrategigenren under den perioden. Roper påpekade på samma sätt att företaget hoppades att ta sig ut utanför strategispel och bli en utvecklare av olika titlar som matchade personalens "eklektiska" smak. Warcraft Adventures - konceptet tilltalade teamet delvis eftersom det gav större utrymme än en strategititel för att utforska Warcrafts miljö, varav mycket fanns i en intern seriebibel . Det var tänkt att skapa den berättelsegrund på vilken seriens nästa strategibidrag, Warcraft III , skulle bygga. Blizzards Rob Pardo sa senare att projektet var första gången som utvecklaren "började se [dess franchiseavtal] som intellektuella egenskaper", utan konkreta band till genren. Teamet föreställde sig Warcraft Adventures som det första spelet i en möjlig serie av berättelsebaserade Warcraft- spin-offs i äventyrsgenren.
Efter att ha gått med på projektet började Blizzard skapa konceptkonst för Animation Magic och utveckla speldesignen . Teamet valde en avsiktligt konservativ inställning till designen av Warcraft Adventures . Under utvecklingen sa Roper att äventyrsgenren hade "mycket definierade standarder" och förväntningar, och att Blizzard "inte nödvändigtvis var ute efter att göra nästa stora innovation inom äventyrsspelsgränssnitt eller skriva om boken om hur äventyrsspel görs". För detta ändamål fokuserade teamet på högkvalitativt berättande och komiskt skrivande, vilket det uppfattade som genrens kärndrag. Roper sa senare att Blizzard hoppades kunna kopiera funktionerna i sina favoritäventyrsspel, i motsats till nyare poster i genren, som teamet ansåg saknade betoning på handling, pussel som dök upp naturligt från världen och starkt voice-over-arbete. Lagets primära referenspunkter var LucasArts-äventyrsspel , särskilt 1995-titlarna The Dig och Full Throttle , fast utan den senares användning av arkad-actionsekvenser . Vissa Sierra On-Line- äventyr inspirerade också laget. 2009 IGN :s Travis Fahs att laget designade spelet "som fans", och försökte låna från periodens bästa äventyrstitlar på det sätt som Warcraft: Orcs & Humans hade lånat från Dune II .
Produktion
Produktionen av Warcraft Adventures delades upp på flera platser. Även om projektriktningen och designen inträffade i Irvine, Kalifornien på Blizzard Entertainment, utvecklades koden och konsten av divisioner inom Animation Magic: den förra i Boston och den senare i Sankt Petersburg, Ryssland . I början av 1997 hade animationsteamet på det ryska kontoret cirka 50 medlemmar, men denna siffra steg till ungefär 100 året därpå. Dessutom samordnade Blizzard med Capitol Multimedia under projektet, och 1998 var den sydkoreanska animationsstudion Toon-Us-In inblandad i att producera hela filmanimerade mellansekvenser. Riktningen av konsten var ett samarbete. I början förklarade Bill Roper att Blizzard "gav [Animation Magic] ett världsark, som i princip var "Här är världen. Så här är karaktärerna. Här är skisser av några, några av beskrivningarna." "Konstteamet byggde utifrån detta ramverk och levererade regelbundet resultaten till Blizzard för godkännande. Animation Magic erbjöd också input om vissa speldesignbeslut, även om Roper noterade att "den stora majoriteten" av Warcraft Adventures design härrörde från Blizzard. Som med alla Blizzard-projekt på den tiden, övervakades spelet internt av ett litet "Strike Team" inom företaget.
När Blizzard skrev manuset försökte Blizzard humanisera och fördjupa gestaltningen av Orc-rasen, vars situation i Warcraft Adventures Chris Metzen jämfört med den för verkliga amerikanska indianer . Teamet hoppades kunna göra historien tillgänglig och intressant för både Warcraft- fans och nykomlingar, samtidigt som de inkluderade många karaktärer från strategititlarna. Metzen liknade spelets handling med filmerna Spartacus , Braveheart och Dances with Wolves , och beskrev Warcraft Adventures som en hjältes resa , med hänvisning till Joseph Campbells teorier . Valet att göra spelet till en komedi härrörde delvis från en önskan att motverka dess mörka teman. Enligt Cindy Yans från Computer Games Strategy Plus , utvecklade Blizzard skådespelarna via "tongue-in-cheek-projektion" av vad den trodde att varje karaktär skulle göra under fredstid .
Warcraft Adventures manus skrevs inte för särskilda skådespelare, och dess första röstinspelningssessioner i Boston inkluderade inte stora namn, även om alla roller porträtterades av fackliga medlemmar . Enligt Metzen bestämde Blizzard att "några karaktärer [...] behövde en extra boost" efter att ha granskat dessa band, och valde att söka mer igenkännliga skådespelare för vissa nyckelroller. Teamet började återkalla sina favoritröster från andra fastigheter, inklusive Optimus Prime från The Transformers ; och den karaktärens skådespelare, Peter Cullen , anställdes som ett resultat. Andra anställningar under denna period inkluderade Tony Jay , som dök upp i 1996's Hunchback of Notre Dame ; och Thralls röst, Clancy Brown . Medan Roper hade uttryckt karaktärer i Warcraft II: Tides of Darkness , kunde han inte bidra med nya rader till Warcraft Adventures på grund av fackliga begränsningar, eftersom han inte var medlem. För att kringgå detta problem infogades rader som Roper hade uttryckt i tidigare Warcraft -spel i vissa scener.
"Mycket av det var att det bara tog lång tid att få saker. Och en mycket stor del av vår designprocess är iteration, där vi gör något, vi tittar på det, vi ser det, vi ser nästa sak, och fram och tillbaka för att polera den till precis så som vi vill se den. Och det var väldigt svårt att arbeta med någon som var så långt borta, om jag ska vara ärlig. Det var en av de största utmaningarna som jag tror vi stod inför."
—Producenten Bill Roper om att utveckla spelet tillsammans med Animation Magics ryska division
Enligt Colin Williamson från PC Gamer US kämpade Blizzard för att anpassa sig till äventyrsgenren. Roper kommenterade 1998 att "utvecklingsprocessen för att sätta ihop en äventyrstitel är mycket baklänges från ett realtidsstrategispel", eftersom aspekter som röstinspelning och manusförfattande inträffar i början av projektet. Produktionspipelinen blev en stor källa till problem för teamet. Medan Blizzard använde snabb iterativ designteknik för att utveckla sina spel, bromsade avståndet mellan teamen som skapade Warcraft Adventures produktionen och gjorde iterationsprocessen mer utmanande. Roper mindes senare "många telefonsamtal under udda timmar och fax och e-post av filer och att arbeta genom språkbarriärer" medan han skötte projektet.
2D -animationsstilen i Warcraft Adventures valdes för att bibehålla visuell överensstämmelse med Warcrafts strategispel, ett stort problem för Blizzards. Detta stod i motsats till den förrenderade 3D-grafiken i vissa andra spel på den tiden, inklusive Warcraft II: Tides of Darkness , vars 2D-konstverk hade ritats över förrenderade 3D-modeller . När det tillkännagavs i mars 1997 Warcraft Adventures planerat att inkludera över 40 000 individuella animationsramar, 70 karaktärer och 60 områden för spelaren att besöka. Omkring 20 minuters animerade mellansekvenser skapades till slut för spelet. Kvaliteten på Animation Magics produktion var ett bekymmer för Blizzard, och teamet hade svårt att hålla det ryska laget i linje med Irvine-teamets " anal-retentioniva " uppmärksamhet på detaljer, enligt Roper. Blizzards Micky Neilson mindes senare ett ögonblick tidigt i projektet när Metzen, tillsammans med artisterna Samwise Didier och Ron Millar, reste till det ryska kontoret för att samordna med animatörerna. Han noterade att Blizzard inte hade kunnat förmedla sina riktningar på distans, och att "konsten förbättrades [efter besöket], även om den fortfarande hade en väg att gå innan den nådde Blizzard-kvalitet." Didier och Metzen fortsatte att lägga långa timmar på att leda det ryska laget under början av 1997; enligt Neilsons uppfattning började projektet "ta mycket längre tid än väntat." Senare samma år rapporterade Roper att Blizzard kände att konsten kom ut bra.
Warcraft Adventures var ursprungligen inställd på en 1997 års helgdagsutgåva för Windows 95 och Mac OS , och var Blizzards andra titel planerad för det året, tillsammans med StarCraft . Enligt Neilson växte Warcraft Adventures nästan färdigt runt augusti 1997, men Blizzard var missnöjd med resultatet. Han såg StarCraft , som just hade genomgått en omdesign, som projektet av högre kvalitet vid den tiden. Neilson skrev: "Den rådande uppfattningen var att spelet inte var lika roligt som de äventyrsspel vi alla hade lärt känna och älska. Utöver det gick dock även dåtidens äventyrsspel över till 3D." Möten hölls om omarbetning av spelet. Sent i augusti rapporterade PC Gamer US att Warcraft Adventures hade försenats till "första halvan" av följande år. Skälen som offentliggjordes för förseningen var skapandet av nya mellansekvenser för att ersätta de som redan finns i spelet, och introduktionen av oanmälda funktioner. I kombination med förseningen av StarCraft var bakslagen för Warcraft Adventures bekymmersamma för Blizzard, eftersom de resulterade i att inga flaggskeppstitlar lanserades 1997.
Redesign av Steve Meretzky
I hopp om att få Warcraft Adventures upp till företagets standarder, anlitade Blizzard Entertainment äventyrsspelsdesignern Steve Meretzky som konsult i början av 1998. Meretzky hade skapat Infocom- titlar som The Hitchhiker's Guide to the Galaxy och Planetfall och hade nyligen släppt The Space Bar med Boffo Spel . Blizzard såg honom som en expert inom genren, som kunde rätta till eventuella misstag som laget hade gjort på grund av oerfarenhet. När Meretzky anställdes Warcraft Adventures nått alfastadiet och var nästan klart. Röstinspelningen och det mesta av det visuella var kompletta, och spelet kunde spelas från början till slut, om än med programvarubuggar . Enligt Meretzky sågs resultaten internt på Blizzard som "bra, men inte bra", och han kände personligen att spelets "konst inte var fantastisk och designen bara var tillräcklig."
Meretzky tillbringade en vecka på Blizzards huvudkontor i Irvine i mitten av februari 1998, under den sista krisperioden för StarCraft . Målet med hans besök var att granska hela Warcraft Adventures i detalj, och att hjälpa laget att förbättra spelet med minimala förändringar av konsten och historien som redan skapats. Bill Roper sa senare att spelet hade kostat "en anständig bit av förändring", och var "under allvarliga tids- och budgetbegränsningar" som uteslöt en tung omdesign. Susan Wooley från Blizzard diskuterade Meretzkys engagemang offentligt vid den tiden, att företaget "ville se till att vi inte kom för nära" Warcraft Adventures . Meretzky fortsatte att arbeta 10 till 14 timmars dagar tillsammans med teamet och samarbetade med Roper och Chris Metzen om en reviderad plan för spelet, inklusive dialog- och speltillägg och en total översyn av användargränssnittet . Planen innebar också redigeringar av spelets pussel och skapandet av vissa nya konsttillgångar. Meretzky sa att han och teamet "flyttade runt några scener och lade till lite och försökte vara kirurgiska", för att undvika kraftiga ökningar av budget och utvecklingstid.
Efter sin vecka på Blizzards huvudkontor återvände Meretzky till Massachusetts och avslutade jobbet på distans. Hans tid på Warcraft Adventures blev till slut cirka två veckor. Strax efter sitt besök rapporterade Wooley att Blizzard hade njutit av sitt arbete med honom och kanske skulle anställa honom igen. Roper upprepade senare detta beröm för Meretzkys bidrag, som han sa lämnade spelet med "en mycket, mycket starkare serie av pussel som knöt mycket bättre till handlingen." Meretzky skrev också på Ropers kopia av Superhero League of Hoboken under perioden. 2016 uttalade Meretzky att även de planerade revisionerna av Warcraft Adventures skulle ha resulterat i ett genomsnittligt äventyrsspel. Men han njöt av titelns berättelse och röstskådespeleri, och dess kärnidé att återge Warcraft -universumet i finare och mer intima detaljer. Trots Meretzkys omdesign planerade Blizzard till en början inte en fördröjning för spelet, som förblev inställt på en lansering sommaren 1998.
Annullering
"Du kunde i princip spela det från början till slut [...] Men vi tyckte att spelet var för linjärt. Vi hade gjort en massa pusseländringar som ännu inte hade implementerats. Folk frågade "Det här ser riktigt bra ut, men vad om WarCraft Adventures kommer att göra det till en Blizzard-titel?' "
—Producenten Bill Roper om de sista månaderna av Warcraft Adventures utveckling
Efter avslutandet av Steve Meretzkys arbete fortsatte Blizzard att utveckla Warcraft Adventures i ungefär tre månader. I mitten av mars 1998 hade dess releasedatum flyttats tillbaka till hösten; det gled snart till vinter. Men det mesta av Meretzkys redesign användes inte i spelet. När teamet förberedde en mjukvarubyggnad för 1998 års Electronic Entertainment Expo (E3), samlades "Strike Team" som övervakade Warcraft Adventures för att utvärdera projektet. Vid det här laget var spelet i direkt konkurrens med den visuellt överlägsna The Curse of Monkey Island , och LucasArts hade börjat visa upp sitt kommande 3D-äventyr Grim Fandango . Som ett resultat Warcraft Adventures tekniskt daterat. Dessutom uppskattade teamet att genomförandet av Meretzkys plan skulle kräva ytterligare ett halvårs arbete. Roper trodde att en förbättring av spelet till Blizzards förväntade kvalitetsnivå innebar att "börja om" och att en försening till 1999 var möjlig. 2001 placerade Blizzards Mike Morhaime interna uppskattningar till 9–12 månaders extra utvecklingstid innan Warcraft Adventures skulle ha blivit standard.
Som ett resultat av granskningen valde "Strike Team" att avsluta utvecklingen av Warcraft Adventures , som Roper kallade det "bästa [alternativet] för vårt varumärke och WarCraft -licensen." Avbokningsmötet innehöll cirka fem seniora medlemmar. Enligt Roper var valet svårt men nåddes kollektivt, och kom som en lättnad för ett lag som "desperat försökt få till detta [spel]". Eftersom beslutet kom precis innan Warcraft Adventures planerade framträdande på E3, ersattes spelets utsedda monterutrymme med kiosker för StarCraft . Den 22 maj 1998 avbröts Warcraft Adventures offentligt, efter ungefär 18 månaders utveckling. Vid den tiden kallade GameSpots Ron Dulin och Curt Feldman detta evenemang "början på en trend" hos utvecklaren, med hänvisning till dess avbokning 1996 av Pax Imperia 2 för att inte uppfylla interna kvalitetsstandarder.
I efterhand ansåg Roper Blizzards konservativa designplan för Warcraft Adventures vara dess största misstag, och kallade det "det enda jag skulle ha ändrat". Han kände att företagets brist på framåtanda kring projektet gjorde att det överträffades av mer ambitiösa spel som Grim Fandango . Efter att spelet ställdes in sa han till GameSpot,
"Jag tror att ett av de stora problemen med Warcraft Adventures var att vi faktiskt skapade ett traditionellt äventyrsspel, och vad folk förväntade sig av ett äventyrsspel, och helt ärligt vad vi förväntade oss av ett äventyrsspel, förändrades under projektets gång Och när vi kom till den punkt där vi avbröt det, var det bara för att vi tittade på var vi var och sa, du vet, det här skulle ha varit bra för tre år sedan."
Reception
Pre-release
Tillkännagivandet av Warcraft Adventures kom som en överraskning för spelindustrin, enligt Colin Williamson från PC Gamer US , vars egen publikation från början hade varit skeptisk till Blizzard Entertainments förmåga att utveckla ett grafiskt äventyr. I mitten av 1997 Computer Games Strategy Plus det som "det kanske mest överraskande spelet under året". Spänningen växte dock hög för spelet bland spelare och journalister; Williamson kände att det kunde konkurrera med LucasArts äventyr. Det var omslagsberättelsen för PC Gamer US: s juninummer 1997 och dök upp på E3 1997 i CUC Softwares display i Inforum-centret , där pressen lyfte fram Warcraft Adventures " vackra cel-baserade animation" och "Disneyesque grafik, mjuka rullande miljöer och rik berättelse och humor." En skribent för Computer Gaming World anmärkte om showen, "De har erövrat strategi- och RPG-genrerna, och nu tar Blizzards wunderkinds sig an äventyrsspel i sin senaste titel - och bara en dåre skulle satsa mot dem."
År 1997 ökade oron inom spelindustrin att äventyrsgenren riskerade att dö ut, en fråga som Blizzard var medveten om. Vid den tiden skrev Todd Vaughn från PC Gamer US och Cindy Yans från Computer Games Strategy Plus att högkvalitativa "traditionella äventyr" blev sällsynta, medan CNET Gamecenters Jeffrey Adam Young fann att genren hade översvämmats av "duds" " som Timelapse , Normality och Broken Sword: The Shadow of the Templars . En liknande nedgång hade dock noterats bland datorrollspel innan släppet av Blizzards Diablo , som hade blivit en mainstream hit i den genren. När han diskuterade Warcraft Adventures i detta sammanhang, argumenterade Bill Roper att "alla påstod att RPG-spel var döda, men de var döda bara för att utvecklarna inte gjorde tillräckligt med dem, och folk blev uttråkade och gick vidare till något annat." Vaughn, Young och Yans citerade alla Warcraft Adventures som ett spel som kunde återuppliva den grafiska äventyrsgenren, och Yans anmärkte i augusti 1997 att Blizzard hade övervägt och avfärdat teorin om att fältet var på tillbakagång. Under hans föredrag "Are Adventure Games Dead?" vid datorspelsutvecklarekonferensen i maj 1998 kallade Steve Meretzky likaså Warcraft Adventures för ett "särskilt uppmuntrande tecken" för genren, med tanke på Blizzards meritlista av kommersiell framgång.
Svar på avbokning
Avbokningen av Warcraft Adventures möttes av en utbredd besvikelse från spelarna, i en grad som Blizzard Entertainment inte förutsåg. Vid den tiden trodde företaget att publiken för äventyrsspel hade krympt; med hänvisning till dålig försäljning av The Curse of Monkey Island , noterade Mike Morhaime senare att äventyr med 2D-grafik hade "åldrats snabbt" som genre. Bill Roper anmärkte, "Jag tror att en av de större chockerna var att [finna] att folk överhuvudtaget skulle vara intresserade av det." Han ansåg att tillbakaslaget var ett starkt förtroendevotum för Warcraft- licensen. Efter att Warcraft Adventures ställdes in skapade fansen Philipp Schneider och Christian Giegerich en online-petition för att stödja projektets återupplivande, som samlade 1 737 underskrifter i augusti 1998. Efter att de skickat resultaten till Blizzard, svarade företaget den 19 augusti genom att tacka sin publik men bekräftar sitt beslut att ställa in spelet. I ett öppet brev sa Blizzard,
"Det var ett svårt samtal att göra, men var och en av oss vet att det var rätt val. Avbokningen var inte ett affärs- eller marknadsföringsbeslut eller ens ett uttalande om äventyrsgenren. Beslutet kretsade kring den värdenivå som vi vill ha att ge våra kunder. I huvudsak handlade det om att ta steget upp och verkligen bevisa för oss själva och spelare att vi inte kommer att sälja slut på kvaliteten på våra spel."
Vid den tiden skrev Jeff Green från Computer Gaming World att Warcraft Adventures avbokning "slog [honom] hårt" och var hans "Bummer of the Year". Tidningens Terry Coleman kallade det ett tecken på att Blizzard hade förlorat sin oberoende status och teoretiserade att företagens påtryckningar hade spelat en roll i beslutet. Denna åsikt upprepades senare av Alex Cachinero-Gorman från Hardcore Gaming 101, som citerade uttalanden av Mike Morhaime som bevis på att avbokningen var "lika mycket ett sifferspel som något om spelkvalitet", och att "utsikterna till en förlorad investering gjorde inte motivera dem att tillämpa sin karaktäristiska stringens”. Omvänt sa Steve Meretzky 2016 att avbokningen "gjorde mig ledsen vid den tiden", men att Warcraft Adventures relativt låga kvalitet innebar att Blizzard hade tagit den bästa vägen. I efterhand menade Amer Ajami från GameSpot att spelets avbokning utan tvekan markerade "dödsstöten" för äventyrsspelsgenren som helhet.
Cirka två månader efter att Warcraft Adventures lades ner, slutade en grupp på tio Blizzard-anställda företaget för att bilda en ny studio. Bland dem var James Phinney, en nyckelfigur på StarCraft . Enligt Blizzards Micky Neilson orsakade flera faktorer – inklusive skandalen på Blizzards förälder Cendant – denna händelse. Han noterade dock att "för vissa var avbokningen av Warcraft Adventures droppen."
Arv
Efter slutet av Warcraft Adventures utveckling klargjorde Blizzard Entertainment offentligt att det skulle återvända till Warcraft- universumet i framtiden. I maj 1999 tillkännagav företaget ett förestående avtal med en icke namngiven utgivare om att släppa tre Warcraft- romaner, tillsammans med romaner av StarCraft och Diablo . Avtalet undertecknades slutligen med Pocket Books . Tidigt i utvecklingsprocessen för Warcraft -boktrilogin antydde Bill Roper att Warcraft Adventures berättelse skulle kunna dyka upp igen i en av romanerna. Detta resulterade i Warcraft: Lord of the Clans i oktober 2001, skrivet av Christie Golden och tänkt att sätta scenen för Warcraft III . Boken anses kanonisk . Enligt Golden, "gillade Chris Metzen handlingen och ville se den live i något format." Golden fick uppdraget efter att dess första författare misslyckats med att slutföra det, och Golden fick en deadline på sex veckor för Lord of the Clans , baserat på en modifierad version av Metzens ursprungliga handlingsplan från spelet. Hon fortsatte med att skriva flera andra romaner för Blizzard på grund av hennes njutning av detta projekt, bland dem World of Warcraft: Arthas: Rise of the Lich King , företagets första New York Times bästsäljare . Blizzard anställde henne till en heltidstjänst på företaget 2017.
I augusti 1998 bekräftade Roper att Blizzard planerade att slutföra de animerade mellansekvenserna för Warcraft Adventures , eftersom de kunde hjälpa Blizzard att sälja film- och tv-studior på idén att anpassa fastigheten. Han anmärkte: "Det är en sak att ha ett gäng coola stillbilder, och det är en annan sak att ha femton minuter kort för att visa dem." Medan denna plan lades på hyllan Warcraft Adventures -berättelsen att inspirera mycket av den senare Warcraft -serien. När spelet först tillkännagavs i början av 1997 uppstod spekulationer om att Blizzard planerade att följa det med realtidsstrategispelet Warcraft III , vilket företaget bekräftade några månader senare. Avsikten från början att bygga vidare på händelserna i Warcraft Adventures fortsatte Warcraft III till slut historien om Thrall, och utspelar sig efter hans återförening av horden och nederlag för dess mänskliga fångare. Thrall och hans far Durotan, också skapade för Warcraft Adventures , spelade stora roller i det massiva multiplayer-rollspelet World of Warcraft och 2016 års film Warcraft . Wes Fenlon från PC Gamer US skrev 2016, "Få inställda spel kan hävda att de har så stor inverkan som Lord of the Clans, och i slutändan verkar det som att Thrall var mer värdefull än själva spelet."
2017 skrev Alex Cachinero-Gorman att Warcraft Adventures "skapade vemodiga retrospektiv med några års mellanrum". PC Gamer US utnämnde det till ett av de "Greatest Games (Never Made)" 1998, och inkluderade det i en lista över de "10 Cancelled PC Games We Still Want To Play" 2011. Dess utveckling var också föremål för en lång "PC Gaming Graveyard"-funktionen av GameSpot, sajtens första i den här serien. Men som svar på frågor om spelets återupplivande 2009, kommenterade Samwise Didier, "DVD-skivor är verkligen populära på grund av raderade scener, men när du tittar på dem kan du se varför de inte ingick i filmen. Det är vad Warcraft Adventures är ." Avbrytandet av Warcraft Adventures nämns ofta som ett exempel på Blizzards "villighet att avbryta ett spel sent i utvecklingen för att skydda kvaliteten på deras varumärke", enligt Cachinero-Gorman. Det var en av flera år långa avbokningar på Blizzard, inklusive Pax Imperia 2 , Shattered Nations , Crixa , Nomad och Starcraft: Ghost , tillsammans med Titan -projektet som avbröts 2014 efter ungefär sju års utveckling. Kat Bailey från USgamer kallade denna trend nyckeln till Blizzards framgång 2016 och ansåg att Warcraft Adventures annullering var ett klokt val för Blizzards varumärke, eftersom det annars "kan vara ett föremål för förlöjligande idag."
Läckor och reaktion
"Spelkoden som läckte är en riktigt fascinerande del av tiden i Blizzard-spelutvecklingens historia, men det är inte dit vi tog spelet när det gäller pussel och berättelse om vi skulle ha drivit det till slut i stället för att avbryta det ".
—Producenten Bill Roper på den läckta versionen av Warcraft Adventures
Ett ryskt fan under pseudonymen "MAN-Biker" läckte spelfilmer av Warcraft Adventures via en YouTube -video 2010. Enligt PC Gamer US hade han fått sitt exemplar från en rysk spelutvecklare i slutet av 2000-talet, även om denna utvecklare inte hade arbetade personligen på Warcraft Adventures . Efter att videon raderats lade MAN-Biker upp ett långspel från början till slut av spelet 2014. Den här versionen av spelet saknade dock mellansekvenser.
Ett komplett, spelbart Warcraft Adventures , inklusive dess mellansekvenser, läckte ut online av ett ryskt Blizzard-fan med skärmnamnet " reidor" den 9 september 2016. Reidor berättade för PC Gamer US att han hade skickats filerna av en icke namngiven tredje part. Strax efter läckte versionen som visas i MAN-Bikers videor också. Chris Higgins från PCGamesN spekulerade i att dessa kopior av spelet härrörde från anställda på Animation Magics ryska kontor. Blizzard svarade med meddelanden om borttagning av reidor och peer-to-peer fildelningswebbplatser som var värd för spelet, men Wes Fenlon anmärkte: "Då var det naturligtvis för sent."
Genom att granska den läckta versionen kallade Fenlon Warcraft Adventures för "ett konventionellt, tråkigt peka-och-klicka-äventyr" som inte lyckas dra nytta av sina rötter i Warcraft -serien. Richard Cobbett från Rock, Paper, Shotgun instämde i båda punkterna och avslutade: "Det är inget hemskt äventyr, men det är ingen mening med 90-talet när det skulle ha varit ett fantastiskt ett sådant." Båda författarna berömde dock spelets grafik, särskilt i jämförelse med Animation Magics ansträngningar på Link: The Faces of Evil och Zelda: The Wand of Gamelon . Alex Cachinero-Gorman erbjöd en blandad åsikt om konsten och kritiserade spelets användning av ädla vilda karaktärer och referenser till indianlivet , som han ansåg vara ytligt och "illamående". Han bröt dock med Cobbett och Fenlon om spelets övergripande kvalitet: enligt hans uppfattning Warcraft Adventures "långt ifrån tråkigt" och möjligen "det mest polerade spelet som någonsin har ställts in."
externa länkar
- Officiell webbplats (arkiverad)
- på , en Warcraft -wiki