Mellanslagstangenten

Mellanslagstangenten
SpaceBarBoxArtIsometric.png
Utvecklare Boffo spel
Utgivare Rocket Science Games , SegaSoft
Regissör(er) Steve Meretzky
Designer(s)

Steve Meretzky Patricia Pizer Tomas Bok
Programmerare

Brian Weed Barbara Roman Michelle McKelvey
Artist(ar) Ron Cobb
Kompositör(er) Joshua Salesin
Plattform(ar) Windows , Mac OS
Släpp 8 juli 1997
Genre(r) Grafiskt äventyr
Läge(n) Enspelarläge

The Space Bar är ett grafiskt äventyrsspel från 1997 utvecklat av Boffo Games och publicerat av Rocket Science Games och SegaSoft . En komisk science fiction- historia, den följer detektiven Alias ​​Node när han letar efter en formskiftande mördare i The Thirsty Tentacle, en fantastisk bar på planeten Armpit VI. Spelaren tar på sig rollen som Alias ​​och använder sin Empathy Telepathy-kraft för att leva ut minnena från åtta av barens besökare, inklusive en orörlig växt, en insekt med sammansatta ögon och en blind utomjording som navigerar med ljud . Spelet är olinjärt och under en tidsgräns: spelaren kan lösa pussel och samla ledtrådar i valfri ordning, men måste vinna innan mördaren flyr ribban.

Space Bar skapades och regisserades av Steve Meretzky , en före detta Infocom- anställd som tidigare hade skapat titlar som Liftarens guide till galaxen . Meretzky hoppades kunna designa ett grafiskt äventyr i andan av textbaserade interaktiva skönlitterära spel, och att återerövra den genrens bredd och nivå av interaktivitet. Space Bar började utvecklas på Boffo Games i maj 1995 under utgivaren Rocket Science Games, vars medgrundare Ron Cobb – designer av Mos Eisley -kantinen i Star Wars – fungerade som spelets art director och konceptkonstnär. Dess 18-månaders produktion var orolig och Rocket Science gick i konkurs innan spelet släpptes. Space Bar lanserades slutligen av utgivaren SegaSoft i juli 1997, flera månader efter att den stod färdig.

Spelet var en kommersiell flopp och Meretzky har beskrivit dess försäljningsprestanda som möjligen den största besvikelsen i hans karriär. Kritiker lyfte fram Space Bars omfattande innehåll och antal pussel och noterade regelbundet dess svårighet. Vissa berömde det som en välkommen återkomst till genrens rötter, även om Computer Gaming World tyckte att spelet var dåligt designat och onödigt abstrut. Space Bar blev den andra och sista titeln som släpptes av Boffo Games, som lades ihop hösten 1997. Steve Meretzky anslöt sig senare till WorldWinner för att bli en utvecklare av fritidsspel .

Spel och handling

Spelaren förbereder sig för att samtala med en Auditon som heter Click Snap Snap Rattle. Popup -menyn visar alternativ som "touch" och "chatta", och PDA:ns head-up display tar upp botten av skärmen.

Space Bar är ett grafiskt äventyrsspel som utspelar sig ur ett förstapersonskameraperspektiv . Spelaren pekar och klickar med en muspekare för att navigera i spelvärlden, undersöka och manipulera miljön, se sig omkring och samtala med icke-spelare . På ett sätt som har jämförts med Myst och Zork Nemesis , är spelarrörelser begränsade till hopp mellan statiska panoramaskärmar; kameravyn kan rotera 360° på varje skärm. En popup-meny används för att interagera med karaktärer och miljön: menyns alternativ ändras beroende på det valda objektet och kan innehålla åtgärder som "hälsa" eller "ta". Längst ner på spelskärmen innehåller handdatorns gränssnitt en artikelinventering , en minikarta , en journal och andra funktioner.

Space Bar är ett verk av komisk science fiction och deckare , utspelad på planeten Armpit VI och inne i en fantastisk utomjordisk bar som heter The Thirsty Tentacle. Berättelsen börjar med mordet på en privatdetektiv nära The Thirsty Tentacle, i en handling av industrispionage . Den mänskliga detektiven Alias ​​Node och hans partner Maksh bevittnar mordet, begått av en mördare som förändrar sin form ; och Maksh blir kidnappad av förövaren, som gömmer sig inne i baren. Spelaren tar på sig rollen som Alias ​​och förhör ungefär 40 utomjordingar inom The Thirsty Tentacle för att hitta mördaren. Spelet är olinjärt : spelaren kan gå igenom mellanslagstangenten och söka efter ledtrådar i valfri ordning. Det finns dock en tidsgräns, och spelaren får ett spel över för att han misslyckats med att arrestera mördaren innan de flyr. Det är också möjligt för spelarkaraktären att dödas.

Kärnspelet i The Space Bar sker genom Alias ​​Nodes Empathy Telepathy-kraft. Aktiveras när huvudpersonen etablerar en känslomässig förbindelse med en annan karaktär, den infogar spelaren i målets sinne för att leva ut sina minnen. Åtta av dessa vinjetter ingår, med beräknade längder på 5–10 timmar per segment. Space Bars struktur och pussel ändras för att passa varje utomjording. Till exempel måste den blinda Auditon-varelsen navigera med ljud ; objekt i spelvärlden är osynliga tills de låter. Seedrot av Vedj-rasen är en orörlig växt och måste lösa pussel från en enda plats, medan "714-Z-367" från Zzazzl-rasen ser världen genom sammansatta ögon . Till slut räddar spelaren Maksh och identifierar mördaren, Ni'Dopal, via en Empathy Telepathy-exkursion in i formskiftarens minnen.

Utveckling

Ursprung

Boffo Games började förproduktionen av The Space Bar i maj 1995, efter att ha skrivit på med utgivaren Rocket Science Games tidigare samma år. Spelet hade till en början eftersträvats av andra utgivare, inklusive Microsoft och Viacom New Media ; den senare hade erbjudit sig att implementera den med Star Trek: Deep Space Nine- licensen. Boffo valde Rocket Science till stor del för att samarbeta med företagets medgrundare Ron Cobb , en konceptkonstnär vars tidigare designarbete hade dykt upp i Mos Eisleys kantina i Star Wars . Andra bonusar inkluderade Rocket Sciences marknadsföringskraft, som hade lockat högprofilerad pressbevakning till sina tidigare titlar, och förlagets löfte att skapa 3D-modeller för spelets utomjordiska karaktärer. Enligt Boffo sökte Rocket Science The Space Bar som en del av ett försök att återhämta sig från sina första år, efter en rad stora kommersiella floppar. "De hade misslyckats kapitalt med den första omgången av spel, och de letade efter folk ... som skulle fixa det," sa Boffos Mike Dornbrook 1998. Han noterade att det var "smärsamt på affärssidan" att avvisa Microsofts förslag, och att förlaget "inte var nöjd" med beslutet. Företagen gjorde en informell överenskommelse om att arbeta tillsammans inom en snar framtid.

Med The Space Bar försökte Boffo Games efterlikna textbaserad äventyrsdesign , men med bilder.

Space Bar regisserades av Steve Meretzky , en designer som tidigare ansvarat för The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , Planetfall och andra Infocom- spel. Hans kärnvision för titeln var "ett äventyrsspel som består av många mindre äventyrsspel", som han jämförde med en novellsamling . Detta var både ett experiment och ett försök att uppfinna ett äventyr anpassat till den minskande fritiden som han upplevde bland tidens människor. För att designa The Space Bar , samarbetade Meretzky med sina långvariga medarbetare Patricia Pizer och Tomas Bok, och inkluderade Ron Cobb i "några av de tidiga design-brainstormingsessionerna". Han noterade senare att Cobb gav "otaliga idéer" på designfronten. Meretzky hade föreställt sig grunden för spelet på 1980-talet, under Activisions köp av Infocom. Vid den tiden döptes Infocoms New Zork Times- nyhetsbrev om till The Status Line av juridiska skäl; Meretzky ville dock döpa om den till The Space Bar och placera den i en fantastisk rymdbar bar. Denna idé utvecklades senare till ett spelkoncept, och Meretzky började planera The Space Bar i början av 1990-talet. 1996 kallade Meretzky resultatets likheter med det samtida Legend Entertainment- spelet Callahans Crosstime Saloon för en slump.

En av Meretzkys bekymmer med The Space Bar var att skapa ett grafiskt äventyrsspel med lika stor bredd och interaktivitet som Infocoms interaktiva fiktion , som inte hade grafik. Han försökte matcha "bakgrundsdetaljen" i dessa titlar, inklusive deras överflöd av icke-väsentligt innehåll att utforska. Meretzky försökte också efterlikna den höga svårighetsgraden i dessa äldre spel, vilket han ansåg skulle leda till större tillfredsställelse för spelarna. Han noterade under utvecklingen, "Jag tror att det kommer närmast att återerövra det djup som vi bara har sett fram till nu i textäventyr". Han trodde att ett äventyrsspel som bara består av minispel skulle vara osammanhängande och skapade The Space Bars mordmysterium -historia och Empathy Telepathy-mekanikern för att överbrygga klyftorna mellan spelets kortare segment. Meretzky ansåg att resultatet var hans längsta insats någonsin i olinjärt spel och jämförde senare lösningen med hans design för Boffos tidigare spel Hodj 'n' Podj . Efter ungefär fyra månaders utveckling av designen började Boffo produktionen av The Space Bars grafik och kod i mitten av september 1995.

Produktion

Space Bar skapades med BAGEL ("Boffo Adventure Game Engine and Libraries")-motorn, som designades för att främja teknologiska och gränssnittsidéer som Steve Meretzky hade haft i Activisions Return to Zork . Men precis som QuickTime VR och Z-Vision-motorn från Zork Nemesis , valde Boffo Games att möjliggöra 360° panoramisk rullning av varje miljö som spelaren besöker. Eftersom Meretzky trodde att "traditionell 2D sprite-baserad animering inte var lämplig för mycket av det de ville åstadkomma", enligt PC Gamer US: s Todd Vaughn, valde teamet att förrendera spelets grafik. 1996 sammanfattade Meretzky BAGEL som en sammanslagning av de mest framgångsrika delarna av varje äventyrsspel som släppts under "de senaste åren", som han hade studerat för idéer. Boffo utvecklade motorn tillsammans med Rocket Science Games. För att fortsätta en trend som hade börjat med Hodj 'n' Podj skrev Meretzky ingen kod för The Space Bar , även om han erbjöd designinput på motorn. BAGEL programmerades i C++ och skapades för att vara plattformsoberoende ; Space Bar utvecklades för både Microsoft Windows och Mac OS . Ett programmeringsspråk på mycket hög nivå implementerades för att skapa innehåll i spelet, såsom konversationer, platser och pussel.

Konstnären Ron Cobbs konceptkonst för The Space Bar (vänster) ledde skapandet av den färdiga spelgrafiken av underleverantörer som Dub Media, och var Boffo Games främsta drivkraft för att signera med Rocket Science Games .

Ron Cobb arbetade som The Space Bars konceptkonstnär och art director, första gången den senare positionen hade funnits i en Meretzky-produktion. Tidigare hade Meretzky förlitat sig på sina egna "hemska skisser" för att styra konstteamet. En sådan skiss var startpunkten för The Space Bars Vedj -lopp, som sedan utvecklades genom flera iterationer av Cobb. Mos Eisley Cantina-sekvensen var bland spelets influenspunkter, och laget försökte matcha den scenen i kvalitet, enligt Meretzky. Han noterade att spelets mångsidiga rollbesättning innebar att de "inte bara skapade nya karaktärer varje vecka, utan helt nya raser." Boffo förlitade sig på out-of-house underleverantörer för The Space Bars grafik , inklusive Dub Media, som hade producerat 3D-bilden för utvecklarens inställda Reverse Alien- spel.

Meretzky kallade Cobb "något av en perfektionist" och beskrev ett ögonblick då den sista grafiken för Marmali-loppet först levererades; deras antal tår var inkonsekvent, eftersom Cobbs konceptkonst hade lämnat detta element vagt. Cobb komponerade ett grovt modellblad för att klargöra frågan, och grafiken reviderades. Meretzky ansåg senare att hans samarbete med Cobb var "en av de verkliga spänningarna i min karriär". Mike Dornbrook, som diskuterade beslutet att välja Rocket Science för The Space Bar , sa 1998 att han trodde att "Steve hade rätt om vad Ron kunde bidra med till spelet".

Space Bar utvecklades ursprungligen tillsammans med flera andra titlar på Boffo, inklusive projekt med Time Warner Interactive och Time . Samarbetet mellan Rocket Science och Boffo avslöjades först 1995, som ett av två spel gjorda med BAGEL-motorn; den andra var med Time Warner. Enligt Dornbrook var budgeteringsschemat för att utveckla motorn uppdelat på "minst" två spel, en chansning som Boffo ansåg var lönsam på grund av dess antal samtidiga projekt. Time Warner-kontraktet kollapsade hösten 1995, tillsammans med förlaget själv, och Time -kontraktet förlorades efter ungefär fyra månaders produktion. Microsoft, planerat som vad Dornbrook kallade en "fallback", blev otillgänglig efter starten av sitt partnerskap med DreamWorks Interactive i mars 1995. Detta hade gett DreamWorks exklusiva rättigheter att utveckla spel inom genrer för interaktiva filmer och äventyrsspel; Microsoft gick med på att inte konkurrera inom dessa områden. Med The Space Bar som Boffos enda projekt lämnades dess motor underfinansierad. Som ett resultat var Boffo tvungen att pitcha nya titlar för andra förlag för att samla in pengar, en process som fortsatte under hela utvecklingen. Liksom spelen med Time och Time Warner släpptes dock inget av dessa ytterligare projekt till slut.

Under början av 1996 spreds ett rykte om Rocket Sciences förestående nedläggning inom spelindustrin. Företagets grundare Peter Barrett lämnade förlaget, som sedan genomgick företagsomstrukturering i februari: nyanställda inkluderade Bill Davis från Sierra On-Line, som blev vice VD för produktutveckling. Samma månad samarbetade Rocket Science med CyberCash i ett företag för att utveckla mikrotransaktionsbaserade arkadspel för Internet. Enligt Dornbrook tillät externa infusioner av kapital Rocket Science att fortsätta i verksamheten. Förlaget skrev på Boffo för ytterligare flera titlar, och en överenskommelse nåddes för att öka The Space Bars budget , som helt finansierade skapandet av dess motor. Space Bar tillkännagavs i mitten av februari 1996, tillsammans med Rocket Sciences spel Obsidian och Rocket Jockey . Enligt Bill Davis representerade titlarna en push mot större interaktivitet i förlagets katalog; detta bröt med dess tidigare beroende av full-motion video . Space Bar släpptes mellan juli och september, med ett öga mot att dra nytta av julhandeln .

Space Bar var den största produktionen i Meretzkys karriär vid den tiden, med en lagstorlek och budget som var större än något av hans tidigare spel. Han noterade under utvecklingen, "Jag har aldrig jobbat så hårt på ett spel förut, eller lagt så mycket av mig själv i det." Dess utveckling varade i ungefär 18 månader och kostnaden översteg den för Hodj 'n' Podj – ursprungligen hans dyraste projekt – mer än dubbelt så mycket. Meretzky påpekade dock senare att The Space Bar fortfarande kostade mindre än många av erans andra äventyrsspel, och att "Boffo var en ganska mager operation". Budgetbegränsningar ledde till ett antal utskurna funktioner och kostnadsbesparande åtgärder, och blev "extremt stressande" för teamet. "[Jag] när det gäller vad vi ville göra kontra vad vi hade råd att göra, var det faktiskt mitt mest ekonomiskt snäva projekt", sa Meretzky. Han gav exemplet att ett tecken på skärmen för PDA-gränssnittet togs bort för att spara pengar. Tillägg till The Space Bars manus gjordes under hela utvecklingen, inklusive en betydande del i betatestfasen, för vilken teamet inte kunde spela in ny voice-over . I slutändan inkluderade Boffo beta-erans dialog som tyst text.

Byt till SegaSoft och släpp

Allt eftersom 1996 fortskred flyttades The Space Bar tillbaka till en oktobersläpp i USA, och översättningsinsatser påbörjades för dess internationella versioner. Steve Meretzky sa att Rocket Science Games europeiska partnerföretag skulle "marknadsföra tungt i Europa." Rocket Science demonstrerade The Space Bar tillsammans med Obsidian vid Electronic Entertainment Expo i mitten av 1996 (E3); Peter Smith från Computer Games Strategy Plus skrev att de två titlarna "gjorde ett stort plask" på showen. Men Meretzky berättade senare för Gamasutra , "Med typisk Boffo-lycka fick de [Rocket Science] slut på pengar halvvägs genom projektet och sålde vårt spel till SegaSoft ." I augusti 1996 avskedade Rocket Science sitt marknadsföringsteam på 20 personer i ett försök att enbart gå över till spelutveckling och skrev på med SegaSoft för att publicera The Space Bar , Rocket Jockey och Obsidian . Den 20:e hade Rocket Sciences gamla marknadsföringsavdelning plockats upp av förlaget och satt igång med dessa titlars marknadsföringsinsatser. Alla tre spelen skulle lanseras till jul. SegaSoft beskrev affären som ett försök att bryta sig in i datorspelsindustrin; dess första utgåvor på denna marknad – Puzzle Castle och Fractured Fairy Tales – lanserades senare samma år.

Beräknas i PC Gamer US: s nummer från september 1996 som tre fjärdedelar färdigt och på rätt spår för oktober, missade The Space Bar julen tillsammans med Obsidian . Det senare spelet misslyckades kommersiellt när det släpptes i januari 1997, liksom Rocket Jockey i slutet av 1996. Som reaktion splittrades SegaSoft med Rocket Science i början av april 1997 och utvecklaren gick in i en finansiell nedåtgående spiral, som avslutades senare samma månad. Denna omvälvning lämnade The Space Bar "mycket i fara", skrev Kate Hedström från GameSpot . Spelet var färdigt månader innan det skickades; Mike Dornbrook sa att utvecklingen avslutades i början av 1997, men problem hos SegaSoft angående marknadsföring försenade lanseringen i ett halvår. Gamasutras Frank Cifaldi noterade att SegaSoft hade börjat vända sig till "onlinesatsningar som det ödesdigra Heat.net ", och var ointresserad av att kraftigt trycka på The Space Bar .

De första annonserna för The Space Bar , som cirkulerade i början av 1997, gjordes i en National Enquirer- stil som Boffo ogillade mycket. Enligt Dornbrook fick marknadsföringspersonalen som ansvarade för kampanjen och The Space Bars initiala förpackning sparken, men ersättningsansträngningen försvårades eftersom det tidigare laget "slösade bort det mesta av marknadsföringsbudgeten". Han anklagade SegaSoft för att ignorera avtalsgarantier för att involvera Boffo i marknadsföringsbeslut, och rykten uppstod i april om att Boffo letade efter en alternativ utgivare för spelet. SegaSoft skrotade på samma sätt Boffos plan att köra en "hint line" för The Space Bar , enligt Meretzky, som trodde att detta skadade dess tillgänglighet för spelare. Dornbrook kallade senare SegaSofts hantering av The Space Bar "en katastrof" och sa att Boffo "faktiskt var tvungen att hota med att häva kontraktet för att ens få det minsta engagemang". Den 8 juli 1997 släppte SegaSoft The Space Bar för Windows 95 och Mac OS .

Reception

Space Bar var en kommersiell flopp. Redaktörerna för Computer Gaming World noterade att det var "ett av årets bästa äventyr, men tyvärr verkade det aldrig hitta någon publik (kalla det Rocket Sciences förbannelse)." Steve Meretzky sammanfattade senare att det "sålde som fladdermusguano", och beskrev dess kommersiella prestanda som möjligen den största besvikelsen i hans karriär. Meretzky noterade att "spelarnas mentalitet definitivt hade förändrats" sedan 1980-talet och uttryckte också beklagande över sitt beslut att göra Space Bar extremt svårt. Han karakteriserade detta drag som det största designmisstaget i sin karriär år 2000. Men både Mike Dornbrook och Meretzky var nöjda med spelets kritiska mottagande. 2011 utsåg Adventure Gamers The Space Bar till det 98:e bästa äventyrsspelet genom tiderna.

PC-spelare Den amerikanske författaren Allen Rausch hyllade The Space Bar som en återgång till formen för sin genre, som kombinerade höjdpunkterna i interaktiv fiktion med styrkorna hos moderna grafiska äventyr. Dess pusseldesign, humor och nivå av interaktivitet fick beröm, även om Rausch hittade fel med sitt diskbyte och en del av sin röstskådespeleri. Omvänt Scorpia från Computer Gaming World att The Space Bar "bara missar målet" och rekommenderas mest för spelare "med en hög tolerans för frustration." Medan Rausch och Scorpia var överens om spelets höga svårighetsgrad och beroende av trial and error -spel, ansåg hon båda resultatet av dålig pusseldesign. Hon kritiserade också tidsgränsen och bristen på traditionellt detektivspel, och kallade The Space Bars komedi ansträngd och underlägsen den i Superhero League of Hoboken , trots "några genuint humoristiska inslag".

CNET Gamecenters Barry Brenesal njöt av spelets bilder, humor, pussel och Empathy Telepathy-sekvenser, men noterade att The Space Bar " inte är slutet på alla äventyrsspel." Han höll med Rauschs och Scorpias bedömningar av pusslen: spelet har "antagligen ... en större täthet av ren djävulskhet än något annat på marknaden". I Computer Games Strategy Plus hyllade Cindy Yans på samma sätt spelet som "en pusselparfait från himlen", med en ovanligt omfattande mängd innehåll. Trots att hon delade Brenesals beundran för det visuella, bröt hon med honom om kvaliteten på dess animation, särskilt avsaknaden av läppsynkronisering , och höll med Rausch om den fläckiga voice-overen. Precis som med Brenesal, Rausch och Scorpia, noterade hon spelets höga svårighetsgrad: "Meretzky har konstruerat den mest snåla uppsättningen av pussel som du sannolikt kommer att stöta på någonstans (med få undantag)", skrev Yans. Som ett resultat upprepade hon de två sistnämnda recensenterna när de rekommenderade The Space Bar främst till erfarna äventyrsspelsspelare.

Steve Smith från GameSpot kallade The Space Bars humor "tråkig" och omogen, och dess konstriktning "oinspirerad och intetsägande", trots Cobbs inblandning. Medan Rausch fann karaktärsdesignen "bra, om än lite förenklad", beskrev Smith designen som "sterila och undergjorda". Men Smith rekommenderade fortfarande spelet och berömde dess pusseldesign och nivå av interaktivitet som ett återupplivande av tidigare äventyrsspelsdesign. Next Generations recensent höll inte med och kallade Space Bars värld icke-interaktiv i en "frustrerande " grad och kritiserade designen av vissa pussel. Recensenten gillade dock dess komedi och Empathy Telepathy-mekaniker och drog slutsatsen: "Om du är ett fan av Steve Meretzky kan du bli lite besviken, men inte mycket." Som en sammanfattning av spelet kallade Michael Gowan från Macworld The Space Bar för rolig och tyckte att dess grafik var stark. Han ansåg att det var "bra för en avledning" för fans av Mos Eisley Cantina-scenen.

Efterspel och återutgivning

Space Bar blev Boffo Games andra och sista release. Företaget försökte överleva till och med 1997, enligt Dornbrook, men "tvingades ge upp" efter att konkreta affärer med förläggare inte förverkligades. Meretzky noterade att ett misslyckat projekt med MGM Interactive det året till slut avslutade företaget: utgivaren begärde flera omdesigner och plattformsändringar, innan de avbröt spelet direkt. Som ett resultat stängde Boffo hösten 1997, vilket Meretzky kallade 2005 "en av de sorgligaste dagarna under mina över tjugo år i branschen." Dornbrook gick med i Harmonix i maj 1998, medan Meretzky blev konsult på Warcraft Adventures: Lord of the Clans och gick med i utvecklaren GameFX i slutet av 1990-talet. Efter misslyckandet med det sistnämnda företaget började han ett jobb med att utveckla casual-spel WorldWinner i augusti 2000.

Den 28 oktober 2022 återlanserades The Space Bar i en "Super Digital Deluxe Edition" av ZOOM Platform. Den här utgåvan kommer från en outgiven DVD-version av The Space Bar . Spelets återupplivande kom som en del av ett avtal mellan Jordan Freeman Group och Boffo Intergalactic Games, ett företag som grundades av Meretzky och fakturerades som "efterträdaren till Boffo Games".

Se även

externa länkar