Utveckling av Doom

Doom , ett förstapersonsskjutspel av id Software , släpptes i december 1993 och anses vara en av de mest betydelsefulla och inflytelserika titlarna i videospelshistorien. Utvecklingen började i november 1992, med programmerarna John Carmack och John Romero , konstnärerna Adrian Carmack och Kevin Cloud och designern Tom Hall . Sent i utvecklingen ersattes Hall av Sandy Petersen och programmeraren Dave Taylor anslöt sig. Musiken och ljudeffekterna skapades av Bobby Prince .

Doom - konceptet föreslogs i slutet av 1992, efter releasen av Wolfenstein 3D och dess uppföljare Spear of Destiny . John Carmack arbetade på en förbättrad 3D- spelmotor från dessa spel, och teamet ville att deras nästa spel skulle dra fördel av hans design. Flera idéer föreslogs, inklusive ett nytt spel i deras Commander Keen- serie, men John föreslog ett spel om att använda teknik för att bekämpa demoner inspirerade av Dungeons & Dragons- kampanjerna som laget spelade. De första månaderna av utveckling ägnades åt att bygga prototyper, medan Hall skapade Doom Bible , ett designdokument för sin vision av spelet och dess historia; efter att id släppt ett grandiost pressmeddelande med funktioner som teamet ännu inte hade börjat arbeta med, avvisades Doom Bible till förmån för ett tomt spel utan något designdokument alls.

Under de kommande sex månaderna designade Hall nivåer baserade på riktiga militärbaser, Romero byggde funktioner och konstnärerna Adrian och Cloud skapade texturer och demoner baserade på lermodeller som de byggde. Halls nivådesigner ansågs dock ointressanta och Romero började designa sina egna nivåer; Hall, allt mer frustrerad över sitt begränsade inflytande, fick sparken i juli. Han ersattes av Petersen i september, och laget arbetade allt längre timmar tills spelet blev klart i december 1993. Doom publicerades själv av id den 10 december 1993 och laddades omedelbart ner av tusentals spelare.

Design

Begrepp

I maj 1992 släppte id Software Wolfenstein 3D . Det hänvisas ofta till som "farfadern till 3D-skyttar", särskilt förstapersonsskjutare , eftersom det etablerade den snabba action och tekniska skicklighet som vanligtvis förväntas inom genren och ökade genrens popularitet avsevärt. Omedelbart efter lanseringen började de flesta av teamet arbeta på en uppsättning nya Wolfenstein -avsnitt, Spear of Destiny . Eftersom avsnitten använde samma spelmotor som originalspelet, fokuserade id-medgrundaren och huvudprogrammeraren John Carmack istället på teknologiforskning för företagets nästa spel, precis som han hade experimenterat med att skapa en 3D-spelmotor innan Wolfenstein utvecklades 3D . Mellan maj och Spear of Destinys release i september 1992 skapade han flera experimentella motorer, inklusive en för ett racingspel, innan han arbetade på en förbättrad version av Wolfenstein- motorn som skulle licensieras till Raven Software för deras spel ShadowCaster . För denna motor utvecklade han flera förbättringar av Wolfenstein- motorn, inklusive sluttande golv, texturer på golv och tak utöver väggarna och blekande synlighet över avstånd. Den resulterande motorn var mycket långsammare än Wolfenstein , men ansågs acceptabel för ett äventyrsspel som ShadowCaster .

Efter lanseringen av Spear of Destiny och färdigställandet av ShadowCaster- motorn diskuterade id Software vad deras nästa titel skulle bli. De ville skapa ytterligare ett 3D-spel med Carmacks nya motor som utgångspunkt, men var i stort sett trötta på Wolfenstein . Huvuddesignern Tom Hall var särskilt trött på det och drev på att laget skulle göra ännu ett spel i Commander Keen- serien; laget hade skapat sju avsnitt i serien 1990–91 som sina första spel, men den planerade tredje uppsättningen av avsnitt hade släppts till förmån för Wolfenstein 3D . Medan Carmack från början var intresserad av idén, var resten av teamet inte det. De ansåg gemensamt att plattformsspelet i serien passade dåligt för Carmacks snabba 3D-motorer, och särskilt efter framgångarna med Wolfenstein var de intresserade av att satsa på fler spel av den typen. Dessutom var de andra två medgrundarna av id inte intresserade av att skapa ännu ett Keen- spel: John Romero , designern av Wolfenstein , var inte intresserad av att göra ett annat "cutesy" spel, och huvudkonstnären Adrian Carmack föredrog att skapa konst i ett mörkare stil än Keen- spelen. John Carmack tappade snart också intresset för Keen -idén, och kom istället med sitt eget koncept: ett spel om att använda teknik för att bekämpa demoner, inspirerat av Dungeons & Dragons -kampanjerna som laget spelade, som kombinerar stilarna Evil Dead II och Aliens . Konceptet hade ursprungligen en arbetstitel "Grön och förbannad", vilket också var namnet på ett koncept som Hall hade föreslagit före Wolfenstein , men Carmack döpte snart det föreslagna spelet efter en rad i filmen The Color of Money : "'What's i fallet?' / 'Här inne? Undergång.'"

Teamet gick med på att fortsätta med Doom -konceptet och utvecklingen började i november 1992. Det första utvecklingsteamet bestod av fem personer: programmerarna John Carmack och John Romero, konstnärerna Adrian Carmack och Kevin Cloud och designern Tom Hall. De flyttade kontor till en mörk kontorsbyggnad, som de döpte till "Suite 666", och hämtade inspiration från ljuden som kom från tandläkarmottagningen intill. De skar också banden med Apogee Software , som hade gett dem de första förskottspengarna för att skapa deras första spel, Commander Keen i Invasion of the Vorticons, och genom vilket de hade publicerat shareware-versionerna av deras spel hittills. Även om de hade en bra personlig relation med ägaren Scott Miller , kände de att de växte ur förlaget. Cloud, som var involverad i id:s affärsaffärer, tryckte på för att id skulle ta över publiceringsuppgifterna för shareware själva efter att ha undersökt och upptäckt att Apogee inte på ett tillförlitligt sätt kunde hantera mängden kunder som köpte id:s spel genom Apogee. Han övertygade de andra om att de ökade försäljningsintäkterna skulle kompensera för problemen med att hantera sin egen utgivning. De två företagen skildes i godo och Doom skulle bli självpublicerad.

Utveckling

Tidigt i utvecklingen började sprickor i laget uppstå. Hall, som trots att han ville utveckla ett annat spel förblev huvuddesigner och kreativ chef för företaget, ville inte att Doom skulle ha samma brist på handling som Wolfenstein 3D . I slutet av november levererade han ett designdokument , som han kallade Doom Bible , som beskrev handlingen, bakgrunden och designmålen för projektet. Hans design var ett science fiction-skräckkoncept där forskare på månen öppnar en portal från vilken utomjordingar dyker upp. Över en serie nivåer upptäcker spelaren att utomjordingarna är demoner; Helvetet infekterar också stadigt nivådesignen när atmosfären blir mörkare och mer skrämmande. Medan Romero till en början gillade idén, ogillade John Carmack den inte bara utan avfärdade idén om att ha en berättelse överhuvudtaget: "Berättelse i ett spel är som en berättelse i en porrfilm; det förväntas finnas där, men det är inte så viktigt." Snarare än en djup historia ville John Carmack fokusera på de tekniska innovationerna, sänka nivåerna och avsnitten av Wolfenstein till förmån för en snabb, kontinuerlig värld. Hall ogillade idén, men Romero ställde sig på Carmacks sida. Även om John Carmack var den ledande programmeraren snarare än en designer, började han ses i företaget som den viktigaste källan till idéer; företaget övervägde att teckna nyckelpersonsförsäkring på Carmack men ingen annan.

Hall tillbringade de närmaste veckorna med att omarbeta Doom-bibeln för att arbeta med Carmacks tekniska idéer, medan resten av teamet planerade hur de kunde implementera dem. Hans anpassade vision för handlingen hade spelarkaraktären tilldelad en stor militärbas på en främmande planet, Tei Tenga. I början av spelet, när den första av fyra spelares karaktärssoldater , vid namn Buddy, spelade kort med de andra, öppnade forskare på basen av misstag en portal till helvetet, genom vilken demoner strömmade igenom och dödade de andra soldaterna. Han föreställde sig en struktur i sex avsnitt med en berättelse som involverade att resa till helvetet och tillbaka genom portarna som demonerna använde, och förstörelsen av planeten, för vilken spelarna skulle skickas till fängelse. Buddy fick sitt namn efter Halls karaktär i en Dungeons & Dragons -kampanj som drivs av John Carmack och som hade innehållit en demonisk invasion. Hall tvingades dock omarbeta Doom Bible igen i december, efter att John Carmack och resten av teamet hade beslutat att de inte kunde skapa en enda, sömlös värld med tidens hårdvarubegränsningar, vilket motsäger mycket av det nya. dokumentera.

I början av 1993 släppte id ett pressmeddelande från Hall, där han hyllade Buddys berättelse om att bekämpa demoner medan de "för knädjupt i de döda" försökte eliminera demonerna och ta reda på vad som fick dem att dyka upp. Pressmeddelandet proklamerade de nya spelfunktionerna som John Carmack hade skapat, såväl som andra funktioner, inklusive spelfunktioner för flera spelare, som ännu inte hade startats av teamet eller ens designats. Företaget sa till Computer Gaming World att Doom skulle bli " Wolfenstein gånger en miljon!" Tidiga versioner byggdes för att matcha Doom Bible ; en "pre-alpha"-version av den första nivån inkluderade de andra karaktärerna vid ett bord och rörliga rullstolar baserade på sådana på id-kontoret. De ursprungliga versionerna behöll också " arcade "-element som fanns i Wolfenstein 3D , som poäng och poäng, men de togs bort tidigt i utvecklingen eftersom de kändes orealistiska och inte överensstämde med tonen. Andra element, som ett komplext användargränssnitt, ett inventeringssystem, ett sekundärt sköldskydd och liv modifierades och togs långsamt bort under utvecklingens gång.

Snart avvisades dock Doom-bibeln som helhet: Romero ville ha ett spel som var ännu "brutalare och snabbare" än Wolfenstein , vilket inte lämnade utrymme för den karaktärsdrivna handlingen Hall hade skapat. Dessutom ansåg laget inte att de behövde ett designdokument alls, eftersom de inte hade skapat ett för tidigare spel; Doombibeln förkastades helt och hållet . Flera idéer behölls, inklusive att börja på en militärbas, såväl som några platser, föremål och monster, men historien släpptes och det mesta av designen togs bort eftersom teamet ansåg att det betonade realism framför underhållande spel. Vissa element, som vapen, ett navsystem av kartor och monorails dök senare upp i senare Doom- eller id-spel. Arbetet fortsatte och en demo visades för Computer Gaming World i början av 1993, som hyllade det. John Carmack och Romero ogillade dock Halls militärbasinspirerade nivådesign. Romero kände särskilt att medan John Carmack ursprungligen hade bett om realistiska nivåer eftersom de skulle få motorn att gå snabbt, var Halls nivådesign oinspirerande. Han ansåg att de boxiga, platta nivåerna var för lika Wolfensteins design och visade inte upp allt som motorn kunde göra. Han började skapa sina egna, mer abstrakta nivåer, och började med en svängd trappa in i ett stort öppet område i vad som blev den andra nivån i det sista spelet, vilket resten av laget tyckte var mycket bättre.

Hall var upprörd över mottagandet av hans design och hur liten inverkan han hade som huvuddesigner; Romero har sedan dess hävdat att Hall också fortfarande var ointresserad av Doom -konceptet överhuvudtaget. Hall var också upprörd över hur mycket han behövde slåss med John Carmack för att få vad han såg som uppenbara spelförbättringar, som flygande fiender. Han började ägna mindre tid åt att arbeta på kontoret, och som svar föreslog John Carmack att han skulle sparkas från id. Romero gjorde till en början motstånd, eftersom det skulle innebära att Hall inte skulle få några intäkter, men i juli sparkade han och de andra grundarna av id Hall, som gick till jobbet för Apogee. Hall ersattes i september, tio veckor innan Doom släpptes, av speldesignern Sandy Petersen , trots farhågor över hans relativt höga ålder på 37 jämfört med de andra anställda i början av 20-talet och hans religiösa bakgrund. Teamet lade också till en tredje programmerare, Dave Taylor . Petersen och Romero designade resten av nivåerna för Doom , med olika syften: teamet ansåg att Petersens design var mer tekniskt intressant och varierad, medan Romeros var mer estetiskt intressant. Romeros nivådesignprocess var att bygga en nivå eller del av en nivå, med början från början, sedan spela igenom den och iterera på designen, så att han när han var nöjd med flödet och spelbarheten på nivån hade spelat den. "tusen gånger". Den första nivån, gjord av Romero, var den senast skapade, avsedd att visa upp de nya elementen i motorn. Slutskärmen för varje nivå, som i Wolfenstein 3D , visar en "partid" för nivån, enligt inställningen av Romero.

I slutet av 1993, efter att multiplayer-komponenten kodats, började utvecklingsteamet spela matcher för flerspelarspel för fyra spelare, som Romero kallade " deathmatch "; han föreslog också att lägga till ett samarbetsläge för flera spelare . Enligt Romero var deathmatch-läget inspirerat av fightingspel . Laget spelade ofta Street Fighter II , Fatal Fury och Art of Fighting under rasterna, samtidigt som de utvecklade utarbetade regler som involverade trash-talk och krossade möbler eller utrustning. Romero uttalade senare att "man kan säga att japanska fightingspel drev den kreativa impulsen att skapa deathmatch i våra skyttar".

Programmering

Doom programmerades till stor del i ANSI C- språket, med några få element i assemblerspråk , på NeXT- datorer som körde operativsystemet NeXTSTEP . Data, inklusive nivådesigner och grafikfiler, lagras i WAD- filer, en förkortning för "Where's All the Data". Detta gör att alla delar av designen kan ändras utan att motorkoden behöver justeras. Carmack hade blivit imponerad av ändringarna som gjorts av fans av Wolfenstein 3D och ville stödja det med en lätt utbytbar filstruktur, och släppte kartredigeraren online.

Romero och Carmack tillbringade det tidiga utvecklingsstadiet med att fokusera på motorfunktioner istället för spelkonceptet. Wolfenstein hade krävt att nivåerna skulle vara ett plant plan, med väggar i samma höjd och i räta vinklar; medan Doom -världen fortfarande var en variant på ett platt plan, genom att två genomflyttbara områden inte kunde ligga ovanpå varandra, kunde den ha väggar och golv i vilken vinkel eller höjd som helst, vilket möjliggör en större variation i designnivån. Den blekande synligheten i ShadowCaster förbättrades genom att justera färgpaletten efter avstånd, mörkare avlägsna ytor och skapa ett grimmare, mer realistiskt utseende. Detta koncept användes också för belysningssystemet: snarare än att beräkna hur ljus färdades från ljuskällor till ytor med strålspårning , beräknar motorn "ljusnivån" för en sektion av en nivå, som kan vara så liten som ett enda trappsteg , baserat på dess avstånd från ljuskällor. Det gör sedan färgpaletten för den sektionens ytstrukturer mörkare. Romero använde kartredigeringsverktyget han utvecklade för att bygga storslagna områden med dessa nya möjligheter, och kom på nya sätt att använda Carmacks belysningsmotor som blixtljus. Han programmerade även motorfunktioner som växlar och rörliga trappor och plattformar.

Under första halvan av 1993 arbetade Carmack med att förbättra grafikmotorn. Efter att Romeros nivådesigner började orsaka motorproblem, forskade han och började använda binär rymdpartitionering för att snabbt välja den del av en nivå som spelaren kunde se vid varje given tidpunkt. I mars 1993 stoppade teamet arbetet med Doom för att ägna tre veckor åt att bygga en Super Nintendo Entertainment System- hamn i Wolfenstein 3D , efter att entreprenören som anlitats för hamnen inte hade gjort några framsteg. Taylor, tillsammans med att programmera andra funktioner, lade till fuskkoder ; några, som "idspispopd", var baserade på idéer som deras fans hade kommit på medan de ivrigt väntade på spelet. [ förtydligande behövs ] I slutet av 1993 närmade sig Doom sitt slut och spelarnas förväntan var hög, sporrad av en läckt pressdemo. John Carmack började arbeta med multiplayer-komponenten; inom två veckor hade han två datorer som spelade samma spel över det interna kontorsnätverket. Snart spelade kontoret deathmatch -spel för fyra spelare.

Grafik och ljud

Modell av Spider Mastermind

Adrian Carmack var huvudartist för Doom , med Kevin Cloud som en extra artist. Dessutom Don Ivan Punchatz för att skapa paketkonsten och logotypen, och hans son Gregor Punchatz skapade några av monstren. Doom var spelstilen som Adrian Carmack hade velat skapa sedan id grundades, en med mörk stil och demoner. Han och Cloud designade monstren för att vara "mardrömslika" och utvecklade en ny teknik för att animera dem. Avsikten var att ha grafik som var realistisk och mörk i motsats till iscensatt eller renderad, så en blandad media- strategi togs till konstverket. Till skillnad från Wolfenstein , där Carmack hade ritat varje bildruta av animation för de nazistiska fiendens sprites , skulpterade konstnärerna för Doom modeller av några av fienderna av lera och tog bilder av dem i stop motion från fem till åtta olika vinklar så att de kunde roteras realistiskt i spelet; bilderna digitaliserades sedan och konverterades till 2D-tecken med ett program skrivet av John Carmack. Adrian Carmack gjorde lermodeller för spelarkaraktären, Cyberdemon och helvetets baron, innan han bestämde sig för att problemen med att hålla leran konsekvent under belysning medan man flyttade modellerna genom animationer var för stora. Senare lät han specialisten på praktiska effekter Gregor Punchatz bygga en latex- och metallskulptur av spindelns hjärna. Punchatz fick materialen från järn- och hobbyaffärer och använde vad han kallade "gummiband och tuggummieffekter". Vapnen var leksaker, med delar kombinerade från olika leksaker för att göra fler vapen. De skannade också sig själva och använde Clouds arm som modell för spelarkaraktärens arm som håller en pistol, och Adrians ormskinnsstövlar och sårade knä för texturer i spelet. Romero var kroppsmodellen som användes för täckning; medan han försökte arbeta med en manlig modell för att få ett referensfoto för Don Ivan Punchatz att arbeta från, blev Romero frustrerad när han försökte förmedla till honom hur han skulle posera som om "marinsoldaten skulle attackeras av en oändlig mängd demoner" . Romero poserade bar överkropp som en demonstration av utseendet han försökte efter, och det fotografiet var det som Punchatz använde. Electronic Arts Deluxe Paint II användes i skapandet av sprites.

Precis som de hade för Wolfenstein 3D anlitade id Bobby Prince för att skapa musiken och ljudeffekterna. Romero riktade Prince att göra musiken i techno- och metalstilar; många av låtarna var direkt inspirerade av låtar från populära metalband som Alice in Chains och Pantera . Prince kände att mer ambient musik skulle fungera bättre, särskilt med tanke på tidens hårdvarubegränsningar på vilka ljud han kunde producera, och producerade många spår i båda stilarna i hopp om att övertyga Romero; Romero gillade dock fortfarande metallåtarna och lade till båda stilarna. Prince gjorde inte musik för specifika nivåer; det mesta av musiken komponerades innan de nivåer de så småningom tilldelades var klara. Istället tilldelade Romero varje spår till varje nivå sent i utvecklingen. Till skillnad från musiken skapades ljudeffekterna för fienderna och vapnen av Prince för specifika ändamål; Prince designade dem baserat på korta beskrivningar eller konceptkonst av ett monster eller vapen, och justerade sedan ljudeffekterna för att matcha de färdiga animationerna. Ljudeffekterna för monstren skapades från djurljud, och Prince designade alla ljudeffekter för att vara distinkta på den tidens begränsade ljudhårdvara, även när många ljudeffekter spelades samtidigt.

Släpp

Eftersom id planerade att självpublicera Doom , när det närmade sig slutförandet var de tvungna att ställa in systemen för att sälja den. Jay Wilbur, som hade anställts som VD och enda medlem av affärsteamet, planerade marknadsföringen och distributionen av Doom . Han kände att mainstreampressen var ointresserad, och eftersom id skulle tjäna mest pengar på kopior de sålde direkt till kunder – upp till 85 procent av det planerade priset på 40 USD – bestämde han sig för att utnyttja shareware-marknaden så mycket som möjligt och köpa endast en enda annons i någon speltidning. Istället nådde han ut direkt till mjukvaruåterförsäljare och erbjöd dem kopior av det första Doom -avsnittet gratis, så att de kunde ta ut vilket pris som helst för det, för att väcka kundernas intresse för att köpa hela spelet direkt från id.

Dooms ursprungliga releasedatum var det tredje kvartalet 1993, vilket teamet inte träffade. I december 1993 arbetade teamet oavbrutet, med flera anställda som sov på kontoret; programmeraren Dave Taylor hävdade att arbetet gav honom en sådan bråttom att han skulle svimma av intensiteten. Id började få samtal från personer som var intresserade av spelet eller var arga över att det hade missat sitt planerade releasedatum, eftersom hypen för spelet hade byggts upp online. Vid midnatt fredagen den 10 december 1993, efter att ha arbetat i 30 timmar i sträck, laddade laget upp det första avsnittet till internet och lät intresserade spelare distribuera det åt dem. Så många användare var anslutna till det första nätverket att de planerade att ladda upp spelet till – University of Wisconsin–Parkside FTP -nätverk – att även efter att nätverksadministratören ökade antalet anslutningar medan de var i telefon med Wilbur, kunde id inte ansluta , vilket tvingar dem att sparka igång alla andra användare för att tillåta id att ladda upp spelet. När uppladdningen avslutades trettio minuter senare försökte 10 000 personer ladda ner den på en gång, vilket kraschade universitetets nätverk. Inom några timmar förbjöd andra universitetsnätverk Doom multiplayer-spel, eftersom en ström av spelare överväldigade deras system.

Utvecklingsversioner

Medan Doom höll på att utvecklas fick fem pre-release-versioner namn eller nummer och visades för testare eller pressen.

Förhandsversioner
Version Utgivningsdatum Beskrivning
0,2 Alfa 4 februari 1993 En tidig version två månader in i utvecklingen; har texturkartläggning, variabla ljusnivåer och icke-ortogonala väggar i en enda plan nivå. Har icke-rörliga fiender och en heads-up display (HUD) med element från Doom Bible , som senare togs bort.
0,3 Alfa 28 februari 1993 Ännu en tidig version med ändringar i gränssnittet.
0,4 Alfa 2 april 1993 Innehåller nio nivåer, med några igenkännliga strukturer från det sista spelet. Spelaren har ett gevärsvapen som kan avfyras, även om fiender fortfarande inte rör sig.
0,5 alfa 22 maj 1993 Innehåller fjorton nivåer, även om den sista nivån inte är tillgänglig; den sjätte nivån användes senare i Doom II istället för Doom . Föremål och miljöfaror är närvarande och funktionella. Fienderna anfaller inte och försvinner när de skjuts.
pressmeddelande 4 oktober 1993 Liknar releaseversionen, med vissa skillnader i vapen och nivådesign. Tre nivåer ingår, som skulle bli E1M2, E3M5 och E2M2 i releaseversionen.

Källor

externa länkar