Doom II

Doom II
Doom II - Hell on Earth Coverart.png
Cover art av Brom , föreställande Doomguy som avfyrar ett hagelgevär mot en Cyberdemon
Utvecklare id programvara
Utgivare GT Interactive
Designer(s)
Programmerare
Artist(er)
Kompositör(er) Robert Prince
Serier Undergång
Motor Doom motor
Plattform(ar)
Släpp
Lista
  • MS-DOS
    • WW : 10 oktober 1994
  • Mac OS
  • PC-98
    • JP : 29 september 1995
  • Game Boy Advance
    • NA : 28 oktober 2002
    • EU : 15 november 2002
  • Tapwave Zodiac
  • Xbox 360
    • WW : 26 maj 2010
  • Sega Saturnus
    • WW : Mars 1997
  • PlayStation
    • WW : 16 november 1995
  • Playstation 3
    • WW : 20 november 2012
  • Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One , Android , iOS
    • WW : 26 juli 2019
Genre(r) Förstapersonskjutare
Läge(n) Single-player , multiplayer

Doom II , även känt som Doom II: Hell on Earth , är ett förstapersonsskjutspel av id Software . Den släpptes för MS-DOS 1994 och Macintosh 1995. Till skillnad från originalet Doom , som från början endast var tillgängligt via shareware och postorder, såldes Doom II i butik.

Jämfört med sin föregångare har Doom II större nivåer, nya fiender , ett nytt "superhagelgevär"-vapen och en ny power-up . Master Levels for Doom II , ett expansionspaket med 21 nya nivåer, släpptes den 26 december 1995. En annan expansion, No Rest for the Living , som lägger till nio extra nivåer, utvecklades för lanseringen av spelet på Xbox Live Arcade och ingår också i Doom 3: BFG Edition , som en del av Doom Classic Complete , och som ett gratis tillägg för 2019 Unity -motorporten i Doom II .

Mottagandet av Doom II var mycket positivt, med kritiker som berömde att spelet förfinade de redan goda aspekterna av originalet Doom . Det har sålt mer än 1,8 miljoner exemplar och tjänat över 74 miljoner dollar i intäkter bara i USA och anses vara ett av de bästa videospelen som någonsin gjorts .

Doom II portades till Game Boy Advance 2002, Tapwave Zodiac 2004, på Xbox Live Arcade 2010 och till Nintendo Switch , PlayStation 4 och Xbox One 2019. Utgivningen av Doom - källkoden har underlättat portar till plattformar, inklusive iOS och andra mobiltelefonsystem . Doom II ingick i Doom -portarna för PlayStation och Sega Saturn 1995 och 1997.

Gameplay

Super Shotgun i bruk

Doom II skilde sig inte dramatiskt från sin föregångare. Det fanns ingen större teknisk utveckling, grafiska förbättringar eller betydande spelförändringar. Istället utnyttjade utvecklingsteamet framsteg inom datorhårdvara sedan lanseringen av det ursprungliga spelet som gjorde att de kunde göra mer med sin spelmotor genom att göra mycket större och mer invecklade nivåer. Spelet består fortfarande av att spelaren navigerar på stora olinjära nivåer. Varje nivå är infekterad av demoner som kan dödas med en mängd olika vapen som kan plockas upp under hela spelet. Nivåer fullbordas genom att hitta en utgång, oavsett om det är en switch eller en teleporter; målet är helt enkelt att avancera till nästa område. Precis som med sin föregångare Doom II:s nivåer slutföras på ett enkelt sätt. Men eftersom nivåerna är olinjära kan spelare vandra utanför den slagna vägen, och de som gör det belönas ofta med bonusar, som hälso-pickuper och kraftfullare vapen. På grund av de större och mer komplicerade kartorna med större grupper av monster hade spelet något högre systemkrav än originalet.

Snarare än att spelaren spelar igenom tre relaterade avsnitt som i den första Doom , sker spelet över 32 nivåer (varav två är hemliga nivåer som kan nås från nivå 15), om än med mellanspel för när berättelsen utvecklas. Istället för att titta på spelarens framsteg på en karta (som i originalavsnitten av Doom ), visar skärmarna mellan varje nivå helt enkelt en bakgrund ( en stil som överförts till bonusavsnittet fjärde av Doom som finns tillgängligt i The Ultimate Doom , detaljhandelsre- utgåvan av den ursprungliga Doom ). Detta innebär också att spelaren aldrig tvingas förlora hela sitt lager efter att ha avslutat ett avsnitt.

Doom II fördubblade antalet icke- bossmonstertyper och började använda bossar från den ursprungliga Doom som fiender på normal nivå, förutom att lägga till ett nytt vapen, superhagelgeväret (ett mycket kraftfullt dubbelpipigt hagelgevär) och en ny kraft- uppåt, megasfären.

Multiplayer

Dooms flerspelarfunktionalitet förbättrades avsevärt i Doom II , inklusive "out of the box "-stöd för ett kraftigt ökat antal uppringda modem. Den uppringda anslutningen för två spelare gjorde det möjligt för en spelare att ringa in på den andra spelarens dator för att spela antingen i samarbete eller i strid i deathmatch -stil. Det har också lagts till lokalt nätverk (LAN) funktionalitet, som förbättrades när patchar och uppdateringar släpptes. Denna funktion införlivades senare i den ursprungliga Doom . Som med den ursprungliga Doom spelades spel för flera spelare med uppringning eller LAN av det interna installationsprogrammet (setup.exe), via onlinetjänsten DWANGO eller med en gång populära program som Kali och Kahn (med SPX) i Windows 95. Nuförtiden, i moderna standarder, kan Doom II spelas med nästan alla versioner av Windows över internet med hjälp av tredjeparts källportar som Odamex , Zandronum , ZDaemon , och är fortfarande populära idag. Xbox Live Arcade -porten i Doom II stöder multiplayer online via Xbox Live .

Komplott

Omedelbart efter händelserna i Doom tar spelaren återigen rollen som Doomguy. Efter att ha besegrat Spider Mastermind, hittar marinen en portal till jorden som öppnas av demoner. Efter att ha återvänt till jorden upptäcker marinen att den också har invaderats av demonerna, som har dödat miljarder människor.

Människorna som överlevde attacken har utvecklat en plan för att bygga enorma rymdskepp som ska bära de återstående överlevande ut i rymden. Tyvärr har jordens enda rymdhamn på marken tagits över av demonerna, som placerade en barriär över den, vilket hindrade några skepp från att lämna. Marinen slåss mot horder av demoner och kan avaktivera kraftfältet, vilket gör att de återstående människorna kan fly. När alla överlevande har flytt jorden är marinsoldaten den enda människan som finns kvar på planeten.

Precis när han sätter sig ner för att vänta på döden, med vetskapen om att han räddade mänskligheten, får marinen sedan en sändning utanför planeten från de överlevande i omloppsbana , som har lyckats ta reda på var helvetets arméer kommer ifrån. Budskapet avslöjar att den demoniska basen är i centrum av marinsoldatens egen hemstad. Han kämpar sedan genom staden tills han når basen, men ser att det inte finns något sätt att stoppa invasionen på den sidan. Han bestämmer sig för att kliva in i portalen för att försöka avaktivera den från andra sidan och gå in i helvetet.

Efter att ha kämpat genom helvetets horder når marinsoldaten platsen för den största demon han någonsin har sett, kallad syndens ikon ( Baphomet ) . Han dödar Icon of Sin genom att skjuta raketer in i dess blottade hjärna. Dess död orsakar förödelse på helvetet, och portalen till jorden är förseglad. Marinen undrar vart onda människor kommer att ta vägen när de dör nu när helvetet har förstörts, och återspeglar att det kommer att bli roligare att återuppbygga världen än att rädda den när han börjar sin resa hem.

Utveckling

De flesta av nivåerna designades av Sandy Petersen , med amerikanska McGee som också spelar en betydande roll. Den sista nivån, Icon of Sin , innehåller ett påskägg där två av artisterna sätter det halshuggna huvudet på John Romero som spriten gömd bakom ikonen på väggen som måste skadas av raketstänkskador tre gånger för att vinna spelet. Romero, medan han spelade nivån för att arbeta med dess ljudeffekter, råkade snubbla på detta skämt av sig själv. Efter att ha insett vad hans medarbetare hade gjort, svarade Romero själv genom att spela in sin röst och sa "För att vinna spelet måste du döda mig, John Romero", sätta den genom olika filter för att förvränga den och sedan vända inspelningen för att skapa " demonisk sång" uttalad av huvudet när han såg spelaren. Bilden som skannades efter " John Romeros huvud"-sprite var från en Businessweek -foto tagen 1994. En av Sandys idéer som aldrig kom till finalspelet var att ersätta Fists-vapnet med en handyxa.

Reklam för spelet var mellan $3 miljoner och $5 miljoner.

Släpps

Doom II släpptes den 10 oktober 1994 (en av dagarna under domedagsregeln och exakt tio månader efter originalet) i Nordamerika och Europa.

En Atari Jaguar -hamn tillkännagavs i början av 1995 men den släpptes aldrig. Likaså tillkännagavs en 3DO Interactive Multiplayer- version att vara under utveckling av Art Data Interactive , men den blev aldrig till.

En port för PlayStation och Sega Saturn kom med i Doom-portarna som släpptes 1995 och 1997 för PlayStation respektive Sega Saturn.

En port för Game Boy Advance släpptes 2002, för Tapwave Zodiac 2004, för Xbox Live Arcade 2010 och för Nintendo Switch , PlayStation 4 och Xbox One 2019.

Utgivningen av Doom- källkoden har underlättat portar till många andra plattformar, inklusive iOS och andra mobiltelefonsystem.

Expansioner

Master Levels för Doom II

Master Levels for Doom II är ett officiellt expansionspaket för Doom II som släpptes den 26 december 1995 av id Software . CD-skivan innehåller 20 WAD- filer skapade av olika författare under kontrakt. Det finns också en bonus som heter Maximum Doom som består av över 3 000 hembryggningsnivåer . Recensenten Ed Dawson för PC PowerPlay berömde kvaliteten på nivåerna, men noterade den "likformiga medelstora" på de kommersiella nivåerna och det höga inköpspriset för huvudsakligen shareware-innehåll.

Ingen vila för de levande

No Rest for the Living är ett expansionspaket utvecklat för releasen av Doom II Xbox Live Arcade för Xbox 360. Det utvecklades av Nerve Software , under ledning av id Software . Den består av åtta vanliga nivåer och en hemlig nivå. Den ingår också i 2012 års Doom II- utgåva från Doom 3: BFG Edition, som en del av Doom Classic Complete för PlayStation Network, och har släppts som ett gratis tillägg för 2019 Unity - motorporten för Doom II . Även om ingen detaljerad handlingsinformation ges, verkar denna expansion ske efter huvudkampanjen i Doom II . Brandon James, VD för Nerve Software, sa att den här expansionen var designad för att spelas med svårighetsgraden Ultra Violence, innehåller "en mängd hemligheter att hitta" och "är inriktad på en mer hardcore-upplevelse."

Reception

kritisk mottagning

Mottagandet av Doom II var positivt, med recensenter som sa att det förfinade allt som gjorde originalet Doom bra. Spelet recenserades 1995 i Dragon #216 av David "Zeb" Cook i kolumnen "Eye of the Monitor", som sa att "om sinneslösa men intensiva blodbad är vad du vill, kommer du att få det värt dina pengar. Det är bara inte ett måste-ha, behåll-på-hårddisken-för alltid-spel. Om du behöver ha mer Doom , skaffa det här."

Författaren/speldesignern Chris Crawford använde nivån "Barrels O' Fun" för att illustrera en punkt om döden i videospel, och förklarade att han valde nivån som sitt exempel eftersom det är "en av de mest komplexa och sofistikerade utmaningarna i en av de mycket bästa spel på 1990-talet".

Next Generation granskade PC-versionen av spelet, betygsatte det med tre stjärnor av fem, och sa att "Nu när förstapersonsgränssnittet har blivit designen för hela branschen, kommer Id att behöva hitta nya innovationer, annars kommer det att upptäcker snabbt att den spelar ikapp i sin egen spelnisch."

Utmärkelser

Doom II vann Origins Award för bästa fantasy- eller science fiction- datorspel 1994 .

Försäljning

Enligt David Kushner i Masters of Doom skickade id Software 600 000 enheter av Doom II till butiker som förberedelse för lanseringen. Denna första leverans sålde slut inom en månad på hyllorna, trots att den förväntas hålla i tre månader. Förbeställningar för spelet var så enorma att det var svårt att köpa från en butik. Spelprodukterna visades på pallar snarare än på hyllor. Spelet var USA:s mest sålda mjukvaruprodukt 1994 och sålde mer än 1,2 miljoner exemplar inom ett år. Det placerade sig på 10:e plats för 1996, med 322 671 sålda enheter och 12,6 miljoner dollar intjänade i regionen bara det året. Enligt PC Data , som spårade försäljningen i USA, sålde Doom II 1,81 miljoner enheter och tjänade 74,7 miljoner dollar i intäkter i USA. Detta ledde PC Data utropade det till landets tredje bästsäljande datorspel för perioden mellan januari 1993 och april 1998. Dess intäkter i det landet nådde slutligen 80 miljoner dollar, medan de i Europa nådde 20 miljoner dollar. Av den senare siffran skrev Kushner att "30 procent [...] kom från Tyskland — ett land som hade förbjudit spelet från sina hyllor."

I Australien sålde spelet 10 000 exemplar under de första två dagarna efter lanseringen.

Arv

2022 skapade John Romero en ny nivå för spelet för att samla in pengar till ukrainska Röda Korset och FN:s centrala nödberedskapsfond efter utbrottet av den ryska invasionen av Ukraina 2022 .

Anteckningar

externa länkar