Simuleringar och spel i ekonomiutbildningen

Ett simuleringsspel är "ett spel som innehåller en blandning av skicklighet , slump och strategi för att simulera en aspekt av verkligheten, till exempel en börs ". På liknande sätt konstaterar den finska författaren Virpi Ruohomäki att "ett simuleringsspel kombinerar egenskaperna hos ett spel (tävling, samarbete, regler, deltagare, roller) med egenskaperna hos en simulering (integrering av kritiska drag i verkligheten). Ett spel är ett simuleringsspel om dess regler hänvisar till en empirisk modell av verkligheten." Ett korrekt byggt simuleringsspel som används för att lära ut eller lära sig ekonomi skulle noga följa antagandena och reglerna för de teoretiska modellerna inom denna disciplin.

I ekonomiutbildningen

i ekonomiutbildningar rekommenderar antagandet av mer aktiva och kollaborativa lärandemetoder (Greenlaw, 1999). Simkins (1999) sa "... undervisningsmetoder, som i hög grad är beroende av föreläsningsformatet, gör inte tillräckligt för att utveckla elevernas kognitiva inlärningsförmåga, locka bra studenter till ekonomi och motivera dem att fortsätta kurserna i disciplinen." (s . 278). Detta överensstämmer med resultaten av en undersökning publicerad i American Economic Review av Allgood (2004) som visar att studenter "sällan tar ekonomi som ett fritt valfritt ämne - särskilt bortom principer." (sid. 5). Mer behövs göras i klassrummet för att entusiasmera eleverna om ekonomiutbildning.

Simuleringar kompletterar standardföreläsningen. Både datoriserade och icke-datorbaserade simuleringar och spel visar betydande tillväxtnivåer inom utbildning (se Lean, Moizer, Towler och Abbey, 2006; Dobbins, Boehlje, Erickson och Taylor, 1995; Gentry, 1990;.

Exempel i monopolistisk konkurrens

Genom ett simuleringsspel kan eleverna delta direkt på en marknad genom att leda ett simulerat företag och fatta beslut om pris och produktion för att maximera vinsten. En utmärkt genomgång av användningen av en framgångsrik marknadssimulering ges av Motahar (1994) i Journal of Economics Education.

Ett monopolistiskt tävlingssimuleringsspel kan användas som exempel i standardekonomiklassrummet eller för experimentell ekonomi . Ekonomiska experiment med monopolistiska konkurrenssimuleringar kan skapa verkliga incitament som kan användas i undervisning och inlärning av ekonomi för att hjälpa eleverna att bättre förstå varför marknader och andra utbytessystem fungerar som de gör. En förklaring av experimentell ekonomi ges av Roth (1995).

Antaganden om monopolistisk konkurrens

Ett simuleringsspel i monopolistisk konkurrens måste införliva de standardteoretiska antagandena för denna marknadsstruktur, inklusive:

  • Många köpare och säljare
  • Enkel in- och utstigning
  • Någon grad av produktdifferentiering
  • Noll ekonomisk vinst på lång sikt

I en simulering av monopolistisk konkurrens måste varje företag vara litet i storlek och bör inte kunna påverka riktningen på den totala marknaden. Ändå har varje företag viss kontroll över priset på grund av produktdifferentiering. För att vara förenlig med ekonomisk teori bör simuleringsmodellen tillåta inträde av nya företag så länge vinsterna är större än normalt och ekonomiska vinster existerar. Nya företags inträde kommer att sänka marknadspriset och så småningom göra att ekonomiska vinster återgår till noll (se Baye, 2009).

Kontrollerbara beslut i monopolistisk konkurrens

För att simulera monopolistisk konkurrens måste deltagarnas (studenternas) kontrollerbara fasta beslut åtminstone inkludera de som anges i den teoretiska standardmodellen, inklusive (se Baye, 2009):

  • Fast pris
  • Reklam
  • Fast produktion
  • Växtstorlek

Simuleringsspelupplevelse

Ur en pedagogisk synvinkel kommer eleverna att ha en "möjlighet" att lära sig genom sina egna observationer och erfarenheter genom att delta i ett simuleringsspel (se Schmidt, 2003). I enlighet med den teoretiska modellen för monopolistisk konkurrens (se Baye, 2009), skulle studentdeltagare observera och uppleva att deras prisbeslut styrs av marknaden. De skulle "uppleva" att de i simuleringen skulle behöva sänka sitt företags pris för att vara konkurrenskraftiga när nya företag kom in på marknaden. På lång sikt skulle de se effekterna av att ändra anläggningsstorlek. De skulle observera att de framgångsrika företagen skulle dra fördel av stordriftsfördelar, men skulle också vara försiktiga med att inte drabbas av stordriftsfördelar på lång sikt. Studenter skulle uppleva att ekonomiska vinster inte kan upprätthållas i längden. De skulle från första hand se att deras bokföringsvinster oundvikligen kommer att minska och närma sig normala vinster. Denna erfarenhet ger studenterna en möjlighet att lära sig (som ett komplement till föreläsningen och läsningarna) de ekonomiska budskapen från monopolistisk konkurrens.

Exempel inom makroekonomi

En enkel baslinjeekonomimodell har föreslagits av M. Lengnick (2013). Denna modell består endast av två typer av ekonomiska aktörer: hushåll som spelar rollen som arbetare/anställda och konsumenter, och företag som spelar rollen som arbetsgivare och producenter/leverantörer. Alla företag producerar och säljer samma abstrakta konsumtionsvara som köps (och konsumeras) av hushållen. Modellen har ursprungligen implementerats i Java, men finns även tillgänglig som en webbaserad simulering.

2018 publicerade Harvard Business Publishing "Macroeconomics Simulation: Econland". Denna 30-minuters simulering väcker ekonomisk politik till liv genom att låta eleverna fatta penning- och finanspolitiska beslut och överväga deras inverkan på ekonomin i ett fiktivt land. Studenter hanterar ekonomin genom en 7-årig konjunkturcykel i ett försök att maximera godkännandebetyget från sin befolkning. Genom att utforska avvägningarna mellan ekonomiskt politiskt beslutsfattande och effekterna av den globala ekonomiska miljön på ett land, konsoliderar eleverna sin förståelse för grundläggande makroekonomiska begrepp, inklusive BNP, arbetslöshet, inflation och budgetunderskott. På en djupare nivå utvecklar eleverna kritiskt tänkande och lär sig om ekonomisk modellering och systemdynamik. Simuleringen vann en silvermedalj vid International Serious Play Awards.

Se även

Ytterligare referenser

  • Allgood, S., Bosshardt, W., Van der Klaauw, W., och Watts, M. (2004). Vad studenter minns och säger om högskoleekonomi år senare. American Economic Review, 94(2), 259-65.
  • Dobbins, CL, Boehlje, M., Erickson, S. och Taylor, R. (1995). Använda spel för att lära ut gårds- och jordbruksföretagsledning, Review of Agricultural Economics, 17(3), 247-255.
  • Fritzche, D. och Cotter, R. (1990). Riktlinjer för att administrera företagsspel, i Guide to Business Gaming and Experiential Learning, redigerad av Gentry, J., ABSEL, Nichols/GP Publishing, East Brunswick, 74-89.
  • Gentry, J., red., (1990), Guide to Business Gaming and Experiential Learning, ABSEL, Nichols/GP Publishing, East Brunswick.
  • Greenlaw, SA (1999). Använda gruppprogram för att förbättra undervisning och lärande i grundutbildningen ekonomi, Journal of Economic Education, 30(vinter), 33-42.
  • Lean, J., Moizer, M., Towler, CA (2006). Active Learning in Higher Education, Journal of Simulation and games, 7(3), 227-242.
  • McHaney, R., White, D., Heilman, GE (2002). Simuleringsprojektets framgång och misslyckande: Survey Findings, Simulation & Gaming, 33(1), 49-66.
  • Mills, BJ och Cottell, PG (1998), Cooperative learning för fakulteten för högre utbildning, Phoenix, Arizona: Oryx Press
  • Simkins, SP (1999), Främja aktivt lärande hos studenter med hjälp av World Wide Web i ekonomikurser, Journal of Economic Education, 30(Summer), 278-91.

externa länkar