Träningssimulering

I näringslivet är träningssimulering ett virtuellt medium genom vilket olika typer av färdigheter kan förvärvas. Träningssimuleringar kan användas i en mängd olika genrer; men de används oftast i företagssituationer för att förbättra affärsmedvetenhet och ledningsförmåga . De är också vanliga i akademiska miljöer som en integrerad del av en affärs- eller managementkurs.

Ordet simulering innebär en imitation av en verklig process, vanligtvis via en dator eller annan teknisk anordning, för att ge en verklighetstrogen upplevelse. Detta har visat sig vara en pålitlig och framgångsrik utbildningsmetod i tusentals branscher över hela världen. De kan användas både för att tillåta specialisering inom ett visst område och för att utbilda individer i hur sektorerna fungerar som helhet, vilket gör träningssimuleringar mångsidiga. Träningssimuleringar är inte bara spel; deras mål är att utbilda och informera på ett spännande och minnesvärt sätt, snarare än att bara underhålla.

Syfte

Företag över hela världen använder regelbundet simuleringar som ett verktyg för att lära sina anställda. Med det enorma utbudet av simuleringsbaserade aktiviteter som finns tillgängliga är det föga förvånande att de specifika syftena med sessionerna varierar kraftigt. Vissa simuleringar är inriktade på att fatta beslut inom ett visst område av verksamheten, såsom personal eller produktdesign , och dessa kallas Funktionella simuleringar . Andra ger en allmän översikt över ett företag och ger erfarenhet av att fatta beslut i ledningsgruppen, och kallas Total Enterprise Simulations . På senare år har dock denna klassificering blivit något opraktisk, eftersom ett ökande antal träningssimuleringar involverar båda delarna och kombinerar både en övergripande bild av branschen med vissa beslut som rör specifika sektorer.

Utbildningssimuleringar är normalt en del av ett program utformat för att utbilda anställda eller studenter om de färdigheter som behövs för att driva ett företag, samt övertyga dem att " tänka utanför boxen " och se helheten. Detta kan ge ett bättre organiserat, mer flytande system där alla anställda förstår sin roll i att göra företaget framgångsrikt.

Även om den vanligaste användningen för träningssimuleringar är i företagsmiljö , används simuleringsspel i allt större utsträckning för att utbilda unga människor om vikten av affärer. Från gymnasieåldern hela vägen upp till MBA- studenter kan vem som helst dra nytta av förstahandserfarenheten av att driva ett företag och fatta beslut som direkt påverkar prestation. Detta kommer att tillåta deltagarna att få en övergripande förståelse för affärsvärlden och ge en viss inblick i vilken typ av kompetens som krävs för att lyckas. Det är också viktigt att notera att "att slå spelet" inte bör vara ett primärt mål för alla som deltar i en simulering; fokus bör riktas mot att alla ska få någon användbar och relevant kunskap som de kan ta med sig och använda i sitt dagliga liv. Om simuleringen har ett konkurrensinslag är det för att motivera och inspirera, snarare än att uppmuntra till felbehandling. Vissa träningsaktiviteter är icke-konkurrenskraftiga för att undvika detta, men många kända experter på området säger att rivaliteten mellan lag eller individer förbättrar inlärningsupplevelsen och lägger till en känsla av roligt och drama i simuleringen. Detta är särskilt viktigt när man arbetar med ungdomar som studenter, eftersom de ofta kräver ett extra lyft för att underhålla dem, särskilt när en simulering körs under en längre period.

Utveckling

Konceptet att utbilda anställda att ha ett bredare perspektiv på sin position på arbetsplatsen har funnits i hundratals år, men det är först relativt nyligen som idén om att skapa en simulerad miljö för praktikanter att testa sina förmågor och färdigheter har utvecklats. Den första kommersiellt tillgängliga träningssimuleringen var 1956 och kallades The Top Management Decision Game och skapades av American Management Association . Sedan dess har marknaden expanderat enormt, med tusentals simuleringar tillgängliga baserat på hundratals olika branscher. Från början enkla med bara några få val att göra, vissa simuleringar har blivit extremt komplexa med många olika sammanlänkningsbeslut. När träningssimuleringar först användes var det pappersformulär som fylldes i av deltagarna och sedan jämfördes av arrangören av övningen. Nuförtiden är nästan alla simuleringar datorbaserade och involverar flerstegsalgoritmer som beräknar prestanda baserat på de beslut som angetts. De flesta simuleringar är baserade på en riktig bransch , och därför använder de riktiga data för att vara så exakta som möjligt och för att ge en realistisk upplevelse. Vissa förblir dock generiska och modellerar inte en viss bransch, även om dessa tenderar att vara mer användbara för yngre spelare eller de med absolut ingen affärskunskap.

Integrerad

De flesta företag och akademiska kurser som innehåller en träningssimulering integrerar den i ett befintligt eller helt nytt utbildningsprogram. Detta gör att deltagarna kan få maximalt värde av upplevelsen, samt granska sessionerna för att förbättra dem för framtida användning. Strukturen för ett träningspass skulle normalt sett vara som följer:

  • Introduktion: arrangören av programmet (plus ibland en specialist på träningssimuleringen) kommer att träffa deltagarna och ge dem en kort förklaring av syftet med utbildningen och vad de bör hoppas på att uppnå.
  • Föreläsningar: ibland får praktikanterna också en eller flera föreläsningar kring de ämnen som simuleringen kommer att baseras på, för att ge dem en uppfattning om vilken typ av kompetens de kommer att behöva. Detta är särskilt viktigt inom akademin, då studenterna ofta kommer att examineras på detta avsnitt efter evenemanget.
  • Simuleringen: simuleringen kommer sedan att spelas, så att nyvunna kunskaper kan testas och färdigheter tränas. En positiv atmosfär är avgörande här för att behålla entusiasmen.
  • Utvärdering: när simuleringen väl är klar är det viktigt att sammanfatta vad som har lärts och utbildningens effektivitet. Att presentera resultat för andra kan vara ett sätt för intern bedömning, såväl som att visa upp spelarnas prestationer.

Denna integrerade utbildning kommer att tillåta alla som deltar i simuleringen att få maximal upplevelse som möjligt, samtidigt som den är underhållande, spännande och ger dem ett nytt perspektiv på affärsvärlden. Många företag som är specialiserade på träningssimuleringar erbjuder också att skapa en speciell integrerad plan unik för kunden, för att göra processen så strömlinjeformad och effektiv som möjligt.

Fördelar

Eftersom träningssimuleringar är tillgängliga baserade på ett så brett utbud av olika branscher, och med tusentals olika syften och mål, är det svårt att skissera en specifik färdighetsuppsättning som kommer att förbättras genom att delta i en träningssimulering. Men färdigheter som bra träningssimuleringar bör bygga på inkluderar:

  • Affärsmedvetenhet – innan de deltar i utbildningsprogrammet har många spelare liten aning om hur man driver ett företag eller vad det innebär. Simuleringar tillåter dem att tillfälligt ha kontroll över ett virtuellt företag, för att se om deras beslut leder dem till framgång eller misslyckande!
  • Tidshantering och organisation – de flesta simuleringar innehåller tidsinställda sessioner, som kommer att testa kandidaternas skicklighet i att skicka in beslut inom den tilldelade tidsluckan. Detta är en utmärkt färdighet för alla anställda eller akademiker.
  • Teamkoordinering – de flesta träningssimuleringar involverar arbete i grupper eller grupper av människor; förbättra förmågan att kommunicera effektivt, delegera uppgifter och diplomatiskt lösa eventuella situationer. Detta koncept kan sträcka sig bortom kontorsbaserade yrken och används ofta i offentliga säkerhetssammanhang.
  • Problemlösning – simuleringar kommer ofta att presentera knepiga omständigheter som måste genomtänkas logiskt för att kunna lösas. Framgångsrik lösning av dessa visar på goda ledaregenskaper.

Om varje deltagare förbättras inom dessa fyra nyckelkompetensområden kommer utbildningsprogrammet att bli en framgång, och alla företag bör märka en förbättring i effektivitet och motivation, och eleverna kommer att bli inspirerade och animerade.

Se även