Silverfodralet
The Silver Case | |
---|---|
Utvecklare | Tillverkning av gräshoppor |
Utgivare | ASCII Underhållning |
Regissör(er) | Goichi Suda |
Producent(er) | Hiroyuki Tamura |
Designer(s) | Goichi Suda |
Programmerare |
|
Artist(er) | Takashi Miyamoto |
Författare |
|
Kompositör(er) | Masafumi Takada |
Motor | Unity ( HD Remaster ) |
Plattform(ar) | PlayStation , Windows , macOS , PlayStation 4 , Linux , Nintendo Switch |
Släpp | |
Genre(r) | Äventyr , visuell roman |
Läge(n) | Enspelarläge |
The Silver Case är ett äventyrsvisuellt videospel utvecklat av Grasshopper Manufacture och publicerat av ASCII Entertainment för PlayStation 1999. Det regisserades, designades och skrevs tillsammans av Goichi Suda . En remastrad version släpptes digitalt av Grasshopper Manufacture över hela världen för Windows och macOS 2016, medan en port, en fysisk version, för PlayStation 4 släpptes av NIS America 2017; en japansk version av PlayStation 4-versionen släpptes i mars 2018 av Nippon Ichi Software . En Linux- port släpptes i augusti 2017. En port för Nintendo DS var också under utveckling, men släpptes aldrig på grund av Sudas missnöje med slutprodukten.
Inställningen är modern Japan och utspelar sig i ett universum som skulle användas av Suda i senare verk. Inom en stad som heter de 24 distrikten inträffar en serie bisarra mord, vilket får 24-distriktens polisavdelning att skicka två detektiver från deras Heinous Crimes Unit för att lösa fallet. Morden kopplas snart till Kamui Uehara, en ökända seriemördare som förmodligen dog flera år tidigare. Spelet kretsar kring textbaserade situationer, peka-och-klicka-mekanik och interaktiva fråge- och svarssegment.
The Silver Case var debuttiteln för Grasshopper Manufacture, som började utvecklas i och med att studion bildades 1998. Eftersom de hade begränsad personal och resurser, utarbetade Suda det fönsterbaserade berättandet för att på bästa sätt utnyttja deras tillgångar. Berättelsen, skriven av Suda, Masahi Ooka och Sako Kato kretsade kring teman som brott och sammandrabbningar mellan människor på olika sidor: dess teman skulle bli ett återkommande inslag i senare titlar utvecklade av Suda. Karaktärsdesignerna gjordes av Takashi Miyamoto, medan musiken komponerades av Masafumi Takada .
Före dess remaster såg spelet inte en release utanför Japan, trots att Suda ville ha en västerländsk release: detta tillskrevs av Suda och andra till oro över att korrekt översätta och lokalisera spelets dialog och textbaserade pussel. Lokaliseringen sköttes av Active Gaming Media i samarbete med Grasshopper Manufacture. Originalversionen recenserades positivt i Japan, medan remastern fick allmänt blandade åsikter från journalister. En uppföljare för mobiler släpptes 2005 och fick en remake efter framgången med remasterns utgivning.
Gameplay
The Silver Case är ett textbaserat, peka och klicka äventyrsvisuellt roman- videospel där spelare tar kontroll över olika karaktärer genom två linjära scenarier: i "Transmitter"-scenariot tar spelarna rollen som en detektiv som löser ett seriemordsmysterium. "Placebo"-scenariot kontrollerar de en frilansjournalist som täcker utredningen. Scenarierna är indelade i sex kapitel vardera, vilket ger totalt tolv kapitel.
Under spelsekvenser rör sig spelaren genom miljöer i första person. När du går igenom scenariot utspelar sig berättelsehändelser i speciella fönster mot en enda bakgrund: vissa är dedikerade till text, medan andra visar landskap relaterade till händelser i spelet. Dessa scenerier är en kombination av 2D- och 3D-konstverk, verkliga fotografier som ingår i spelet, begränsad full-motion-grafik och korta live-action-sekvenser. Vid vissa punkter i spelet visas frågesportfrågor som spelaren kan svara på, förutom minispel som spelaren kan slutföra. Det finns också pussel som är starkt relaterade till spelets textbaserade funktioner och presentation.
Synopsis
Karaktärer och struktur
Silverfallet kretsar kring två olika grupper av karaktärer i avdelning 24. The Heinous Crimes Unit består av detektiverna Tetsugoro Kusabi, Sumio Kodai, Chizuru Hachisuka, Kiyoshi Morikawa, Morichika Nakategawa, HCU-chefen Shinji Kotobuki och nybörjarspelaren . Frilansreportern Tokio Morishima korsar vägarna med detektiverna. Båda parter hamnar snart i konflikt med Kamui Uehara, en lönnmördare som var inblandad i ett brutalt brott för 20 år sedan och som nu dyker upp igen som ett hot mot ordningen på avdelning 24.
Spelet delar upp historien i två trådar: "Transmitter" följer spelarkaraktären Kusabi och HCU när de löser brott; medan "Placebo" följer Tokio när han rapporterar om samma brott, samtidigt som han hanterar sina egna personliga frågor.
Komplott
The Silver Case utspelar sig år 1999, i en fiktiv "Ward 24" i Tokyo, Japan . En serie mystiska och bisarra mord har dykt upp, vilket föranleder Heinous Crimes Unit (HCU) på 24 Wards Police Department att utreda. De upptäcker att morden nära stämmer överens med profilen för en ökända seriemördare, Kamui Uehara, som mördade många viktiga regeringsfigurer under "Silverfallet" 1979, som officiellt slutade med att Kusabi arresterade Uehara. Uehara hölls på mentalsjukhus och ansågs vara helt olämplig att begå brott igen, men dessa nya incidenter tyder på något annat.
Utveckling
The Silver Case var debuttiteln för Grasshopper Manufacture , ett då oberoende företag som bildades 1998 av videospelsutvecklaren Goichi Suda efter att ha lämnat Human Entertainment efter fullbordandet av Moonlight Syndrome , en spin-off från Humans Twilight Syndrome -serie. Silverfodralet , och följaktligen Grasshopper Manufacture, föddes ur Sudas önskan att skapa något original, efter att bara ha arbetat med redan existerande projekt för Human. Medan utvecklingsteamet var oberoende stöddes själva produktionen av spelets utgivare ASCII Entertainment , som från början hade föreslagit ett samarbete med Suda när han lämnade Human, och som Suda hade kontaktat med konceptet för The Silver Case efter bildandet av Grasshopper Manufacture . När genren hade valts ut var Sudas främsta utmaning att skapa något annorlunda än alla andra spel i genren. Under utvecklingen ställdes teamet inför svåra ekonomiska restriktioner, vilket ytterligare förvärrade problemen orsakade av en liten personal, eftersom de inte kunde producera alla konsttillgångar som normalt behövs för ett sådant spel. För att kompensera skapade Suda vad han kallade "filmfönstermotorn": illustrationer och text förpassades till dedikerade fönster. Detta gjorde att utvecklingen kunde fortsätta. Berättelsesekvenser kommunicerades också genom 3D CGI och infogade live-action- och animesekvenser.
Det utvecklades för PlayStation med ett team på fem personer, som skapade den grundläggande kärnan i spelet. Under de senaste sex månadernas utveckling har teamet utökats till att omfatta tio personer. Suda agerade både regissör och designer vid sidan av andra uppgifter, delvis på grund av utvecklingens begränsade karaktär. Karaktärsdesignerna gjordes av Takashi Miyamoto, som skulle fortsätta att arbeta på Grasshopper Manufactures följande titel Flower, Sun, and Rain . Hans design var influerad av ett stort utbud av media, från böcker till filmer och tv: många av dem han använde för inflytande för Silverfallet korsade över med Sudas egen smak. Hans teckningsstil var tänkt att vara realistisk, snarare än i linje med den tidens typiska mangaillustrationer .
När de designade karaktärerna hade både Suda och Miyamoto kreativ input: Suda skulle förklara karaktärerna för Miyamoto och visa honom modetidningar för att visa vilken klädstil han ville att varje karaktär skulle ha, sedan skulle Miyamoto skapa sin egen vision och göra sina egna val om kläder. De två skulle sedan komma överens om en medelväg och Miyamoto skulle sedan skapa karaktärsillustrationerna. Hans mörka konstnärliga stil var en medveten emulering av film noir . Han inkorporerade allmänna visuella referenser till flera filmer inklusive Metropolis , Gattaca , Heat och Seven . Medan den utspelades i nutiden 1999, inkorporerade den futuristiska koncept från William Gibsons verk . Suda sa åt honom att designa karaktärerna Morikawa och Kotobuki för att vara som karaktärer från tv-serien Taiyō ni Hoero! . Musiken komponerades av Masafumi Takada , som skulle fortsätta att arbeta mycket inom videospelsindustrin och bidra till framtida spel utvecklade av Grasshopper Manufacture. En av de stora delarna av partituret var huvudtemat, som användes som ledmotiv genom hela Silverfodralet . Han använde huvudtemat, förutom andra dedikerade karaktärsmotiv, för att skapa remixer och låtar som lyfte fram viktiga delar av spelet.
Spelets två scenarier hanterades av olika skribenter: Suda skrev "Transmitter"-scenariot, medan "Placebo"-scenariot skrevs av Masahi Ooka och Sako Kato. Sudas fokus på en seriemördares aktiviteter var som en reaktion på regeringens censur i allmänna medier efter barnmorden i Kobe och dess resulterande kontrovers. För att undvika problem med censorerna presenterade Suda inte död från halshuggning, förutom att fokusera på utredarna snarare än mördaren. Enligt Suda skapade teamet miljön och den sociala strukturen innan scenariot skrevs, med huvudbrottet som den centrala händelsen: istället för att fokusera på en viss karaktär, tittade spelet istället på karaktärer på vardera sidan av brottet, med huvudtemat beskrivs som "mänsklig makt VS. mänsklig makt". Detta tema, förutom att fördjupa sig i rättvisa, ondska och synd under berättelsen, var tänkt av Suda att göra spelet original inom sin genre. Fokus på brottslighet skulle bära över i Sudas senare scenarioarbete. Karaktären Tetsugoro Kusabi baserades av Suda på sin egen ideala framtidsvision av sig själv. Uehara kom från sin kontemplation över vad som gjorde någon till en seriemördare. Förutom morden på Kobe hämtade Suda inspiration från filmen Henry: Portrait of a Serial Killer . En annan inspiration var Jean-Luc Godards film Nouvelle Vague .
Suda och Ooka skapade det övergripande scenariot tillsammans, där Suda i synnerhet hanterade händelserna kring Kamui. Suda hade inte tänkt skriva så mycket av spelet, men han tvingades till den positionen på grund av den begränsade personalstyrkan: även om han hade tidigare erfarenhet av scenarioskrivning på Human, var det svårt för honom att skapa en helt original premiss och manus för spelet. Ooka togs med i teamet baserat på en följeslagare han hade skrivit för en strategiguide för Moonlight Syndrome som fungerade som en undertext i huvudberättelsen. Suda gillade Ookas arbete och bad honom skapa en liknande uppsättning för The Silver Case . På grund av utrymmesbegränsningar blev "Placebo" mer textfokuserad än "Sändare": enligt Ooka skulle Suda skriva sin del, de skulle brainstorma om historien, sedan skulle Ooka använda texten för att skapa sin del av historien. Detta var både en lättnad och en utmaning, eftersom att ha redan existerande material tog trycket av Ooka samtidigt som han begränsade hans kreativa förmågor. "Placebo" var inte tänkt att vara en så stor del av spelet, men dess omfattning utökades i takt med att spelets utveckling fortskred. När han talade senare, noterade Suda att The Silver Case skilde sig mycket från studions senare titlar, utan actionspel och brist på blodigt våld. Silverfodralet delar en miljö och några karaktärer med Moonlight Syndrome och Flower, Sun and Rain .
Släpp
The Silver Case publicerades av ASCII Entertainment den 7 oktober 1999. PlayStation-versionen skulle senare återutges via PlayStation Network den 10 december 2008. Suda önskade att spelet skulle lokaliseras på engelska, men översatte och lokaliserade spelet på rätt sätt till en början förhindrade detta: problem med översättningen sträckte sig från den stora mängden dialog och några av dess mer nyanserade och tekniska aspekter, till frågor i spelet som krävde djup kunskap om hur japanska fungerade på grund av dess implementering i pussel och dialog. Före dess westernsläpp, kallades titeln omväxlande som The Silver och dess romaji-läsning Silver Jiken .
Suda hade velat återsläppa spelet i någon form, men liknande problem med dess historia och dialog höll det till en början exklusivt för Japan. En remake för Nintendo DS tillkännagavs 2007. Det tillkännagavs också att den skulle få en västerländsk release. Suda valde plattformen eftersom det var den mest populära spelkonsolen vid den tiden. Spelet förnyades för att fungera med DS:s dubbla skärm- och pekskärmsfunktioner, men han ville också att titeln skulle vara mer "komplett" eftersom det var Grasshopper Manufactures första titel. Ingen extra handling skapades. Under denna period arbetade Suda också på No More Heroes 2: Desperate Struggle, och på frågan om spelet sa han att dess västerländska release behövde tid. Suda uppgav senare 2009 att DS-porten var "uppe i luften": medan spelet framgångsrikt hade porterats till DS, kände Suda och hans team att de behövde göra om titeln helt för att passa in i nuvarande speltrender. Suda bekräftade så småningom i februari 2012 att DS-porten inte skulle släppas. I senare intervjuer sa Suda att DS-porten avbröts eftersom den inte kändes rätt, eftersom den skulle ha behövt drastiska förändringar för att passa sin nya miljö.
Silver Case HD Remaster
The Silver Case HD Remaster lanserades för första gången i april 2016 och är en högupplöst remake av The Silver Case . Samutvecklad av Grasshopper Manufacture och Active Gaming Media , var den inställd på en världsomspännande digital release hösten 2016 för Windows genom Steam och Playism , förutom andra ospecificerade plattformar. Active Gaming Media kontaktade Suda om att lokalisera spelet 2014, flera år efter att DS-porten avbröts. Efter att ha varit angelägen om att släppa The Silver Case utomlands, gick Suda med på samarbetet och fungerade som producent för projektet: Active Gaming Media hanterade högupplösta tillgångar och lokalisering, medan Grasshopper Manufacture agerade som allmän övervakare och levererade de ursprungliga tillgångarna. Remastern utvecklades med hjälp av Unity 5- spelmotorn, så portering till flera plattformar skulle förenklas.
När originalversionens motor uppdaterades, gjorde dess ålder ett sådant tillvägagångssätt opraktiskt. Enligt programmeraren Yuki Yamazaki, medan vissa algoritmer som de relaterade till videor och scenbyten gjordes om helt, hölls andra som filmfönstersystemet så intakt som möjligt för att behålla den ursprungliga atmosfären. Det största problemet med porten var att den ursprungliga källkoden hade förlorats, så ljuddatan behövde extraheras från PlayStation-skivans version med en omvandlare. Lokaliseringen regisserades av Douglas Watt, medan huvudöversättaren var James Mountain. Suda kände att Mountain tog majoriteten av belastningen under spelets svåra översättnings- och lokaliseringsprocess.
Suda noterade att lokalt och utomlands intresse för titeln hade väckts med utgivningen av en konstbok som innehöll koncept- och karaktärskonstverk från företagets titlar, inklusive The Silver Case . Han var från början skeptisk till om spelet kunde översättas till engelska på rätt sätt, men 2016 sa han att han var nöjd med resultatet till den punkten. Spelets frågesegment behövde skrivas om helt på grund av deras beroende av kunskaper i japanska. Enligt spelets regissör Douglas Watt behövde upplösningen skalas upp från PlayStation-originalets 480p till moderna 1080p . Dessutom genomgick användargränssnittet och gränssnittet ändringar för att vara användarvänliga för moderna spelare. 3D-grafiken och färgbalansen ändrades och förbättrades också. En annan svår del var att återskapa spelet som en högupplöst upplevelse: en del av originaldatan hade förlorats, så det behövde rekonstrueras. Originalmusiken remixades av Silent Hill -kompositören Akira Yamaoka . Vid sidan av alla dessa uppdateringar och förändringar ville Suda behålla den ursprungliga atmosfären intakt. Till slut kände Suda att de hade producerat den bästa möjliga remastrade versionen. Han bestämde sig för en fullständig remake, som skulle ha genomgått förändringar, eftersom han kände att spelet inte behövde det.
Den remastrade versionen av The Silver Case släpptes den 7 oktober 2016. Utöver dess fysiska upplaga producerades och publicerades ett begränsat fysiskt exemplar av Limited Run Games ; Efter att ha hanterat releaser för PlayStation-titlar tidigare, The Silver Case deras första PC-titel. Förutom en fysisk kopia av spelet inkluderade Limited Run Games en fullfärgskonstbok, en manga skriven av Suda som fungerar som en prequel till spelet, en spelmanual och en soundtrack-CD. Spelet släpptes även för macOS- plattformen den 7 november. Det tillkännagavs i oktober att Nippon Ichi Software skulle publicera spelet i både fysiska och digitala format för PlayStation 4 genom sin NIS America-gren. Enligt Suda hade han tänkt göra remastern tillgänglig för nya PlayStation-konsoler men visste inte hur han skulle göra. När Suda blev kontaktad av Nippon Ichi Software vid Tokyo Game Show 2016 , tog Suda upp ämnet för dem och de gick med på att agera som utländsk utgivare, vilket gav Suda impulsen att utveckla hamnen. NIS America valdes på grund av en stark västerländsk fanbas som byggts upp av dess lovordade releaser från Danganronpa -serien. Hamnen skulle inte släppas i Japan. Denna version inkluderade tolv remixade och två nya spår av Yamaoka, Erika Ito och Grasshopper Sound Team. Det inkluderade också två nya scenarier — "Yami", som utspelar sig flera månader efter spelets händelser och avslutar huvudberättelsen; och "Whiteout Prologue", som utspelar sig efter ett tidshopp. Suda och Ooka återvände för att skriva de nya scenarierna: Ooka skrev "Yami", medan både Suda och Ooka skrev "Whiteout Prologue". Spelet släpptes den 17 april 2017 i Nordamerika och den 21 april i Europa. PlayStation 4-versionen släpptes den 15 mars 2018 i Japan och förpackades med en nyinspelning av dess uppföljare under titeln The Silver Case 2425 . Spelet släpptes för Linux -plattformen den 1 augusti 2017. En port av The Silver Case 2425 för Nintendo Switch tillkännagavs den 7 november 2020 för en japansk release den 18 februari 2021. Det tillkännagavs den 4 mars 2021 att The Silver Case 2425 för Nintendo Switch skulle finnas tillgänglig den 6 juli 2021 i Nordamerika och den 9 juli 2021 i Europa.
Reception
Aggregator | Göra | |
---|---|---|
PC | PS | |
Metakritisk | 67/100 (11 recensioner) | N/A |
Offentliggörande | Göra | |
---|---|---|
PC | PS | |
Famitsu | N/A | 30/40 |
GameSpot | 5/10 | N/A |
PC-spelare (USA) | 50 % | N/A |
Hardcore gamer | 4/5 | N/A |
RPGFan | 88 % | N/A |
Den japanska speltidningen Famitsu gav The Silver Case en poäng på 30 poäng av 40: medan en av recensenterna noterade att skyltfönstren ibland var svåra att se, var tidningens kritiker generellt sett positiva till spelets atmosfär, och jämförde det positivt med Sudas tidigare arbete med Moonlight Syndrome . Innan det släpptes i väst, lyftes The Silver Case fram i flera artiklar av 1UP.com som ett tidigt exempel på Sudas distinkta stil.
Arv
Releasen av The Silver Case hjälpte till att etablera både Suda och Grasshopper Manufacture i den japanska spelindustrin. De teman som utforskas i The Silver Case skulle återkomma i senare Suda-projekt, inklusive den internationellt släppta Killer7 . Suda skulle senare säga att när han gjorde Killer7 försökte han återbesöka och förfina de tematiska, narrativa och spelelementen han föreställde sig och utvecklade för The Silver Case .
En episodisk uppföljare till The Silver Case utvecklades för mobila plattformar av Grasshopper Manufacture. Med titeln The 25th Ward: The Silver Case var det ett textbaserat äventyrsspel med actionkommandon kopplade till nummerinmatning. Avsnitten släpptes mellan oktober 2005 och mars 2007, med senare versioner som släpptes mellan 2007 och 2011: spelet var uppdelat i tre scenarier med fem avsnitt vardera. En nyinspelning av Ward 25 för DS planerades initialt tillsammans med sin föregångare, som tillkännagavs ungefär samtidigt. Det gjordes så småningom om för PlayStation 4 och PC, och släpptes 2018.
Anteckningar
externa länkar
- Officiell webbplats (arkiverad 2001) (på japanska)
- Officiell HD Remaster- webbplats
- 1999 videospel
- Äventyrsspel
- Alternativa historiska videospel
- Inställda Nintendo DS-spel
- Skönlitteratur om mord
- Grasshopper Manufacture-spel
- Linux-spel
- MacOS-spel
- Nintendo Switch-spel
- PlayStation (konsol)-spel
- PlayStation 4-spel
- PlayStation Network-spel
- Playism spel
- Videospel för en spelare
- Remakes av videospel
- Videospel om poliser
- Videospel utvecklade i Japan
- TV-spel regisserad av Goichi Suda
- Videospel som gjorts av Masafumi Takada
- TV-spel som utspelar sig 1999
- Visuella romaner
- Windows-spel