Kontakt (tv-spel)

Kontakta
Contact boxart.jpg
Nordamerika boxas konst
Utvecklare Tillverkning av gräshoppor
Utgivare
Regissör(er) Akira Ueda
Producent(er) Takeshi Ogura
Designer(s) Akira Ueda
Artist(er) Atsuko Fukushima
Författare Akira Ueda
Kompositör(er)
Plattform(ar) Nintendo DS
Släpp
  • JP : 30 mars 2006
  • NA : 19 oktober 2006
  • AU : 25 januari 2007
  • EU : 2 februari 2007
Genre(r) Rollspel
Läge(n) Single-player , multiplayer

Contact är ett rollspelsspel utvecklat av Grasshopper Manufacture för den handhållna spelkonsolen Nintendo DS . Den publicerades av Marvelous Entertainment i Japan den 30 mars 2006, av Atlus USA i Nordamerika den 19 oktober 2006 och av Rising Star Games i Australien, Asien och Europa den 25 januari 2007 respektive 2 februari 2007.

Komplott

Berättelsen börjar när en vetenskapsman, känd som professorn, flyr genom rymden från en mystisk fiende som bara är känd som "CosmoNOTs" (Cosmic Nihilist Organization for Terror). Han kraschlandar på en främmande planet och förlorar "cellerna" som driver hans skepp. Utan ström är han strandsatt. Han tar hjälp av Terry, en ung pojke. Terry går med på att hjälpa professorn genom att utforska planeten och lokalisera cellerna. Att hjälpa professorn är det enda sättet som Terry kommer att kunna ta sig hem, men Klaxon-armén spårar upp dem, cellerna är gömda i några farliga områden och, allt eftersom spelet fortskrider, kastas professorns avsikter sakta djupare och djupare in i fråga.

Spelaren ingår i berättelsen som en separat karaktär från Terry, och spelets karaktärer känner igen spelaren som "kontrollerar" Terry med hjälp av DS, bryter den fjärde väggen och hjälper honom genom att använda "dekaler" - klistermärke- som föremål som tillämpar specifika, ofta kraftfulla effekter. Under hela spelet kommer professorn att prata direkt med spelaren för att ge tips om hur man använder kontrollerna och för att uttrycka sin oro för Terry. Professorn är ivrig att hålla spelarens existens och deras roll i Terrys liv hemliga för pojken.

Gameplay

Den övre skärmen visar professorns skepp i en pixlad, isometrisk vy, medan den nedre skärmen, där Terry befinner sig, använder en handritad grafisk stil.

I Contact säkerställer flera atypiska spelmekaniker ett visst mått av alienation mellan spelaren, professorn och Terry. Professorn pratar direkt med spelaren och ger instruktioner för att hjälpa Terry. När stridsläget väl har kommit in i, är Terrys attack huvudsakligen på autopilot - görs automatiskt förutsatt att attacken inte är under nedkylning och Terry är inom fiendens räckvidd. Spelaren kan byta vapen, flytta Terry och använda föremål, dekaler och färdigheter, men huvuddelen av striderna ligger utanför spelarens händer, och de tittar i princip och väntar på de rätta ögonblicken för att använda sina förmågor, medan Terry hanterar attacker på hans egna.

Till skillnad från många RPG-spel är erfarenhetsvinsten omedelbar under strider, vilket kompletterar realtidsstridssystemet. Istället för att öka flera statistik på en gång, ökar Contacts erfarenhetssystem Terrys statistik individuellt när han utför specifika åtgärder. Till exempel, när Terry tar skada ökar hans försvar; när han skadar en fiende ökar hans styrka. Det finns annan statistik som påverkar Terrys förhållande till spelets icke-spelbara karaktärer , inklusive berömmelse, mod och karma. Karaktären kan attackera vilken NPC som helst efter behag. När fiendskapen mot Terry växer kommer stadsborna att attackera Terry på gatan eller springa när de ser honom. Svagare fiender flyr också när Terry avancerar beroende på hans berömmelse.

Det finns ett kostymsystem genom vilket nya färdigheter kan läras. Upp till åtta kostymer kan erhållas, vilket gör Terry till sådana former som en fiskare, en kock, en tjuv, en "aqua shot", en bilförare, en grävare och en pilot. Med större användning kommer en kostym att lägga till extra krafter till dess associerade färdigheter och statistik, inklusive elementär magi och magiska egenskaper. Terry har också vapenbaserade färdigheter. Vapnen är indelade i tre olika kategorier: slag (handskar), slag (klubbor) och hugg (svärd). Varje färdighet kan uppgraderas genom att använda varje typ av vapen under hela spelet. Varje fiende har sin egen svaghet, så en del av Contacts strategi innebär att byta till lämpligt vapen för att utnyttja en fiendes svaga punkt. Spelet använder också dekaler eller klistermärken . Spelaren kan fästa flera dekaler till Terry, vilket resulterar i extra krafter. Dekaler kan också användas för att attackera fiender, läka och andra funktioner.

Det finns många föremål att samla in, varav ett stort antal är mat. Terry kan kombinera mat i matlagningssystemet samtidigt som han bär kockdräkten, som Terry kan äta för att fylla på hälsan och förneka statussjukdomar. Mat och drycker kräver också tid att smälta i Terrys tarm och ger bonusar som varierar beroende på typ av föremål, förutom att matsmältningstiden varierar, så timing är en faktor när man använder dessa föremål i strid.

Spelet innehåller ett antal sidouppdrag. Även om ingen av dessa är nödvändiga för att slutföra spelet, kan vissa kostymer inte erhållas utan att slutföra ett visst sidouppdrag. Spelet använder dessutom Nintendo Wi-Fi Connection . I kontaktläget kan spelaren byta vänkoder med en annan spelare och ta kontakt med varandra. I enspelaräventyret, när de når WiFi-landet, visas alla vänner som har blivit kontaktade via vänkoder som icke-spelbara karaktärer och delar tips och föremål. Upp till 8 spelare kan lagras som NPC:er i WiFi-landet.

Utveckling

Contact utvecklades av Grasshopper Manufacture som företagets första RPG på DS. Spelets huvuddesigner och regissör, ​​Akira Ueda , en före detta Square- grafisk designer och en framstående bidragsgivare till Shining Soul -spelen, beskrev spelets huvudhistoria som en "ram av avledningar" som strid, föremålsinsamling och monsterjakt. Spelet använder pekskärmen på flera sätt genom spelet. "Vi har strävat efter att använda så många av DS:s funktioner som vi kunde, men inte på ett självklart sätt," förklarade Ueda. "Vår filosofi var 'Hur kan vi använda dessa fantastiska funktioner på rätt sätt?' Vi ville att de skulle arbeta för berättelsen snarare än att diktera den, vilket är något vi tycker är otroligt viktigt för ett originellt koncept som Contact ."

Kontaktfunktioner Apple IIe -typsnitt på titelskärmen och 8-bitars minispel . Den främsta grafiska dragningen av Contact är dock dess kontrast i konststilar mellan de två DS-skärmarna. En enkel, pixlad stil utgör den övre skärmen, medan den nedre skärmen har en förrenderad, detaljerad konststil. Dessa stilar krockar när professorn övergår från en skärm till en annan. Ueda utvecklade ursprungligen spelet för Game Boy Advance ; Producenten Takeshi Ogura avslöjade att de två konststilarna skulle bytas fram och tillbaka. Men när utvecklingen flyttade till DS beslutade teamet att dra fördel av de dubbla skärmarna genom att visa dem samtidigt. Enligt Ueda understryker denna skillnad "hur spelaren och professorn är främmande för varandra. De måste ta kontakt, kommunicera och samarbeta för att ta sig igenom spelet" och "skapar känslor av nostalgi; precis som samspelet mellan "riktiga" och "spelvärldar."

Contact plockades upp för en nordamerikansk release av Atlus USA innan dess japanska lansering. Företagets lokaliseringsdirektör, Tomm Hulett, attraherades av spelets konststil och humor, och jämförde det med den kultklassiska EarthBound . Enligt företagets översättningspolicy ändrades inte spelets innehåll från den ursprungliga japanska versionen utöver den engelska lokaliseringen. Det här var en liten utmaning. Enligt Hulett var det svårt att lista ut vilka delar av dialogen som var seriösa och vilka som var komiska. Filerna visade inte heller vilken karaktär som talade, vilket var ett problem när flera tecken samtalade.

Reception

Enligt Media Create gick Contact dåligt på den japanska marknaden med bara 8 102 sålda exemplar under sin första reavecka och totalt 25 413 sålda exemplar i slutet av 2006. Atlus misstänker att spelet led av låg försäljning i regionen p.g.a. spelets samtidiga release med den efterlängtade handhållna titeln Mother 3 .

genomsnittliga " recensioner enligt recensionssammansättningswebbplatsen Metacritic . I Japan gav Famitsu det poäng på nio, sju, åtta och nio för totalt 33 av 40. Gamebrink jämförde statistiken och nivåsystemen med spel som Oblivion . Sajten berömde historien, jobbsystemet och särskilt musiken, men definierade striderna som "ganska ytliga". Däremot Nintendo Powers största klagomål att spelet var "frustrerande eftersom dina mål ofta är trubbiga och ointuitiva och spelet kan vara brutalt svårt."

Fortsättning

Ueda hävdade under en intervju 2006 mellan Gamasutra och utvecklaren Grasshopper Manufacture att han arbetade på en uppföljare till Contact . På frågan igen 2011 om en uppföljare, svarade Ueda att han var redo att arbeta med Suda på ett uppföljningsspel trots originalets brist på framgång. "Oavsett affärsaspekterna av att göra en uppföljare," förklarade Ueda, "tror jag att världen skulle vara en bättre plats om det fanns ett annat kontaktspel! " Spelet har ännu inte offentliggjorts officiellt.

Anteckningar

externa länkar