Resident Evil Zero

Resident Evil Zero
Rezerobox.jpg
North American GameCube-omslagskonst med Rebecca Chambers och Billy Coen
Utvecklare Capcom
Utgivare Capcom
Regissör(er) Koji Oda
Producent(er) Tatsuya Minami
Programmerare Yoshifumi Hirao
Författare
Kompositör(er) Seiko Kobuchi
Serier Resident Evil
Plattform(ar) GameCube , Wii , Microsoft Windows , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 , Xbox One , Nintendo Switch
Släpp
12 november 2002
  • Spel kub
    • NA : 12 november 2002
    • JP : 21 november 2002
    • AU : 28 februari 2003
    • EU : 7 mars 2003

    Arkiv: Resident Evil Zero Wii
    • JP : 10 juli 2008
    • NA : 1 december 2009
    • AU : 21 januari 2010
    • EU : 22 januari 2010

    Remastera Windows , PS3 , PS4 , Xbox 360 , Xbox One
    • WW : 19 januari 2016 (digitalt)
    • JP : 21 januari 2016
    • WW : 22 januari 2016 (detaljhandel)
    Nintendo Switch
    • WW : 21 maj 2019 (digitalt)
    • JP : 23 maj 2019 (digitalt)

    Origins Collection Nintendo Switch
    • WW : 21 maj 2019 (detaljhandel)
Genre(r) Överlevnadsskräck
Läge(n) Enspelarläge

Resident Evil Zero (eller Resident Evil 0 ) är ett överlevnadsskräckspel utvecklat och publicerat av Capcom för GameCube 2002. Det är en prequel till Resident Evil (1996), som täcker prövningarna som upplevdes i Arklay-bergen av specialpolisen, STARS Bravo Team . Berättelsen följer officeren Rebecca Chambers och dömer Billy Coen när de utforskar en övergiven träningsanläggning för anställda på läkemedelsföretaget Umbrella . Spelet liknar andra Resident Evil- spel, men lägger till möjligheten att växla mellan karaktärer för att lösa pussel och använda unika förmågor.

Utvecklingen för Resident Evil Zero började för Nintendo 64 1998. Partnersystemet skapades för att dra fördel av de korta laddningstider som är möjliga med funktionerna i Nintendo 64 Game Pak . Kassettformatet gav också begränsningar, eftersom lagringskapaciteten var betydligt mindre än för en CD-ROM . Teamet var tvungen att närma sig designen annorlunda än tidigare serieposter för att spara lagringsutrymme. Resident Evil Zero designades för att vara svårare än tidigare Resident Evil- spel. Inspirerat av Sweet Home (1989) tog teamet bort förvaringslådorna för föremål som fanns i tidigare spel och introducerade en ny funktion för att släppa föremål. Utvecklingen avtog när teamet stötte på problem med minneslagring, så produktionen flyttades till den nyligen tillkännagivna GameCube. Spelet var tvungen att byggas om, med bara konceptet och historien förts över.

Resident Evil Zero fick generellt positiva recensioner. Kritiker berömde grafiken och ljudet för att de byggde upp en hemsk atmosfär. Åsikterna om de nya partner- och artikelsystemen var blandade. Vissa tyckte att förändringarna var en förbättring och lade till nya lager av strategi; andra ansåg att förändringarna var besvärliga eller icke-innovativa. Kontrollerna panorerades som föråldrade och Capcom kritiserades för att inte utveckla seriens tankkontroller . Spelet portades till Wii 2008, och en högupplöst remaster släpptes i januari 2016; återutgivningarna fick blandade recensioner på grund av brist på förbättringar. Resident Evil Zero var kommersiellt framgångsrik, efter att ha sålt över 4 miljoner exemplar på alla plattformar.

Gameplay

Spelaren guidar Rebecca genom en zombie som precis har dykt upp ur ett kylskåp. Under tiden siktar den AI-kontrollerade Billy på fienden.

Resident Evil Zero är ett tredjepersons överlevnadsskräckspel . Spelupplägget förblir i stort sett detsamma som tidigare inlägg i serien. Men till skillnad från att kontrollera en enda karaktär som de tidigare spelen, kontrollerar spelaren två huvudpersoner genom hela spelet. Spelaren kan växla mellan polisen och läkaren Rebecca Chambers och den dömde före detta Force Reconnaissance Officer Billy Coen . Om de reser tillsammans kan endera av dem styras medan den andra karaktären hanteras av spelets artificiella intelligens (AI). Spelaren kan också kontrollera båda samtidigt eller dela upp dem för att utforska områden separat. Varje karaktär har unika förmågor. Rebecca har ett blandningskit som låter henne kombinera örter och andra kemikalier, men hon är svag defensivt. Däremot kan Billy flytta tunga föremål, använda en tändare och har högre försvar, men kan inte blanda örter (en basförmåga i Resident Evil- spel). Partnersystemet är centralt för att lösa många av spelets pussel.

Karaktärerna kan springa och utföra snabba 180-graderssvängar för att undvika fara. Spelaren kan undersöka föremål som dörrar, andra karaktärer och föremål för att hitta ledtrådar för att fortsätta genom spelet. Vissa föremål kan skjutas eller klättras på för att undersöka högre nivåer. Objekt som innehas av karaktärerna kan undersökas på inventeringsskärmen. Vissa föremål som vapen kan utrustas, och andra föremål kan kombineras för att skapa mer effektiva föremål eller fylla på ammunition. När Rebecca och Billy är i närheten kan de byta föremål mellan varandra. Tidigare serieavsnitt hade spelaren lagrat föremål i lådor placerade på fasta platser. Resident Evil Zero har inga föremålslådor, och låter istället spelare släppa föremål på golvet, vilket frigör utrymme i inventeringen tillfälligt tills de hämtas vid en senare tidpunkt. Platserna för tappade föremål visas på spelkartan. Antalet föremål som kan kasseras i ett rum är begränsat.

Ett bonusspel, Leech Hunter, låter Billy och Rebecca var och en samla blodiglar i herrgården.

Komplott

Den 23 juli 1998 attackeras ett tåg som ägs av läkemedelsföretaget Umbrella, Ecliptic Express, av en svärm av iglar. När passagerarna och besättningen attackeras tittar en mystisk ung man på från en sluttning. skickas Bravo-teamet från Special Tactics And Rescue Service (STARS) polisstyrka för att undersöka en serie kannibalistiska mord i Arklay-bergen utanför Raccoon City. På väg till platsen får dess helikopter ett motorhaveri och kraschlandar i en skog. Officer Rebecca Chambers från Bravo Team genomsöker området och stöter på Expressen, nu orörlig. Hon börjar undersöka scenen, bara för att hitta passagerarna och besättningen förvandlade till zombies. Hon är omedveten om att deras förvandling är ett resultat av exponering för Umbrellas T-virus som finns i blodiglarna. När hon utforskar tåget, slår hon sig ihop med Billy Coen – en före detta marinstyrkas spaningsofficer , som skulle avrättas för att ha dödat 23 människor tills militärpolisbilen som transporterade honom kraschade i regionen.

Paret lägger märke till den mystiske unge mannen, ögonblick innan tåget plötsligt börjar röra sig igen. Utan att paret vet om det försöker två soldater från Umbrella, på order av Albert Wesker och William Birkin, ta kontroll över tåget och förstöra det, men dödas av iglar innan de kan slutföra sitt uppdrag. När tåget rusar utom kontroll bromsar Rebecca och Billy och avviker sin kurs mot en övergiven träningsanläggning för framtida chefer för Umbrella. De upptäcker att den tidigare direktören för anläggningen och företagets medgrundare, Dr. James Marcus, var ansvarig för upptäckten av det så kallade Progenitor-viruset på 1960-talet och bestämde sig för att undersöka dess potential som ett biologiskt vapen . Han kombinerade det med blodiglar- DNA för att utveckla T-viruset som orsakar snabba mutationer i levande organismer och därmed förvandlar människor och djur till zombies och monster.

När paret fortsätter att utforska anläggningen bestämmer sig Wesker för att lämna Umbrella och gå med i sitt rivaliserande företag, och planerar för ytterligare forskning om T-viruset. William Birkin vägrar hans erbjudande att gå med honom, istället väljer han att slutföra sin forskning om G-viruset. Senare blir Rebecca separerad från Billy. På egen hand möter hon kapten Enrico Marini, som berättar att resten av Bravo-teamet kommer att mötas vid en gammal herrgård de hittat, men låter henne stanna kvar för att hitta Billy. Strax efter att Enrico lämnat, attackeras Rebecca av Tyrannen . Efter att tillfälligt ha besegrat Tyrannen möter Rebecca upp Billy igen och tillsammans besegrar de den och fortsätter mot en vattenväxt.

Så småningom kommer Rebecca och Billy ikapp den igelkontrollerande mannen, som råkar vara Marcus sista experiment, Queen Leech. 1988 mördades Marcus på order av Umbrellas andra medgrundare, Oswell E. Spencer, som sökte hans forskning. Efter att hans lik dumpats gick drottning Leech in i hans kropp och återupplivade den, fick sina minnen och förmågan att förändra formen, och trodde sig därmed vara den återuppståndne Marcus och orkestrerade T-virusutbrottet i anläggningen och på tåget som ett sätt att hämnd mot Umbrella. Efter att ha besegrat den tillfälligt försöker Billy och Rebecca fly till ytan via en hiss, precis när William Birkin snubblar i anläggningens självförstöringsmekanism. Förföljda av drottning Leech dödar paret det så småningom och flyr innan anläggningen förstörs. Efter deras flykt lägger Rebecca märke till herrgården som Marini nämnde och förbereder sig för att bege sig dit. Innan hon gör det försäkrar hon Billy att hennes polisrapport kommer att lista honom som en annan offer för händelsen. Billy tackar henne för sin frihet och ger sig av när Rebecca beger sig mot herrgården för att leta upp var hennes andra Bravo Team-medlemmar befinner sig (som syns i Resident Evil ).

Utveckling

Uppifrån och ned: Nintendo 64-prototypen (2000), originalversionen av GameCube (2002) och högupplöst remaster (2016). I varje scen kan man se Rebecca sikta på en fiende under det inledande tågets scenario.

Medan den ursprungliga Resident Evil (1996) fortfarande var under utveckling, kom idén till en prequel strax efter att 64DD -tillbehören för Nintendo 64 tillkännagavs 1995. Efter 64DD:s låga försäljning fyra år senare utvecklade Capcom Resident Evil Zero som en patronbaserat Nintendo 64-spel. Capcom startade utvecklingen av Nintendo 64-versionen i mitten av 1998, ett av många Resident Evil- spel som utvecklades vid den tiden. En av dessa var Resident Evil – Code: Veronica (2000) som utnyttjade kapaciteten i GD-ROM- formatet fullt ut. Nintendo 64-kassetten kunde bara lagra 64 MB data, en tiondel av en traditionell CD-ROM . Av dessa skäl kontaktade teamet Resident Evil Zero med olika idéer för spel och visuell design som skulle fungera bättre med mindre lagringsutrymme. Efter att manuset hade slutförts i början av 1999 , avslöjades produktionen av ett Resident Evil -spel för Nintendo 64 för allmänheten av Yoshiki Okamoto , presidenten för Capcoms manusföretag Flagship .

Resident Evil Zero designades för att vara svårare än sina föregångare och tog bort objektlådorna för att göra spelet mer likt Sweet Home (1989). Systemet för "partnerzapping" i realtid utformades för att dra fördel av konsolens unika egenskaper och styrkor, nämligen bristen på laddningstider, som är nödvändiga för optisk skivbaserat spel som med PlayStation . I ett försök att göra 1-mot-1 zombiestrider mer intensiva, experimenterade Capcom med att ge zombies olika reaktioner när de sköts och tillåta spelaren att motanfalla när de blev bitna. Teamet lekte också med snabbare zombies, en föregångare till Resident Evils röda huvudfiender. Prototypen stödde också lokalt samarbetsspel. Resident Evil Zero tillkännagavs officiellt vid 20 procents färdigställande i januari 2000, varefter det presenterades med en spelbar demo på Tokyo Game Show . Spelet förväntades släppas i juli 2000 och hade enligt uppgift en atmosfär nära den första Resident Evil , med fokus mer på spänning än det mer actionorienterade spelandet av Resident Evil 2 (1998). Utvecklingen började dock sakta ner när det blev uppenbart att data för Resident Evil Zero inte skulle få plats på en enda patron.

Produktionen flyttades till den nyligen tillkännagivna GameCube , med konceptet och historien överförd men all data återskapad. Plattformsändringen bekräftades i september 2000. Spelets slutversion utvecklades främst av Capcom Production Studio 3 med ytterligare stöd från Tose . Som ett resultat av övergången till GameCube blev den försenad så att miljöerna kunde uppgraderas visuellt. Fler CGI- videor skapades som ett resultat av den ökade minneskapaciteten, och röstskådespeleriet spelades in på nytt. De ikoniska ljuden av blodiglarna var faktiskt från inspelningar av att laga hamburgare. För vapenmodellerna fick modelleringsteamet realistiskt utseende airsoftvapen att basera sin design på. Deras design låg så nära källmaterialet att modellerna till en början hade replikmarkeringar och gaspåfyllningsinlopp. Ingen i laget märkte det förrän halvvägs genom utvecklingen. Scenarioförfattaren Noboru Sugimura kallades tillbaka för att göra några ändringar i berättelsen. I prototypens berättelse kan antingen Rebecca eller Billy dö medan den andra karaktären överlever och fullbordar spelet. Denna idé skrotades eftersom Rebecca döende skulle förstöra kanonen för Resident Evil- tidslinjen. Billy designades också ursprungligen i prototypen som en mer tvetydig karaktär, som möjligen blev vän eller fiende allt eftersom historien fortskred. Den här idén skrotades. Karaktärsdesignerna justerades också: Rebecca tappade till exempel sin basker och axelvaddar medan Billy fick en ny frisyr. GameCubes användning av optiska skivor återinförde laddningstider , så programmerarna var tvungna att använda sofistikerad programmering för att få "partnerzapping"-systemet att fungera. Capcom tillkännagav sin avsikt att släppa en speldemo i Japan runt augusti 2002.

Släpp

Resident Evil Zero släpptes för Nintendo GameCube den 10 november 2002, i Nordamerika, den 21 november 2002 i Japan och den 7 mars 2003 i Europa. I december 2008 portades spelet till Wii tillsammans med Resident Evil (2002). Porten, Resident Evil Archives: Resident Evil Zero , är nästan identisk men har ett kontrollsystem som stöder Wii-fjärrkontrollen och GameCube-kontrollen. Under många år förblev ödet för den ursprungliga Nintendo 64-prototypen oklart. Allt som återstod var lågkvalitetsvideo från Tokyo Game Show år 2000 och skannade tidningar. 2015 visade Capcom upp prototypen när han marknadsförde remastern och visade nya högkvalitativa bilder av den. Prototypen förblir outgiven för allmänheten.

HD Remaster

Den 26 maj 2015 meddelade Capcom att en högupplöst remastrad version av spelet var under utveckling, Resident Evil Zero HD Remaster . Framgången med högupplöst remaster av Resident Evil inspirerade producenten Tsukasa Takenaka att ge samma behandling till spelets prequel. Takenaka insåg att många Resident Evil- fans föredrog den gamla spelstilen före Resident Evil 4, och därför resonerade han att HD-remastern skulle ge samma spelupplevelse på modern hårdvara. Remastern producerades av Tsukasa Takenaka och laget bestod av många medlemmar från det ursprungliga laget, inklusive regissören Koji Oda. Takenaka var glad att Oda var ombord, eftersom detta säkerställde att Odas ursprungliga vision av spelet inte skulle fläckas. Resident Evil Zero HD Remaster släpptes den 19 januari 2016. En detaljhandelssamling kallad Resident Evil Origins Collection som inkluderar Resident Evil HD Remaster och Resident Evil Zero HD Remaster släpptes den 22 januari 2016. Spelet släpptes för Nintendo Switch på 21 maj 2019, tillsammans med Resident Evil och Resident Evil 4 .

För remastern använde Capcom de ursprungliga 2002-modellerna och texturerna från deras arkiv. Till Takenakas förvåning designades faktiskt modellerna och texturerna i en mycket hög kvalitet och nedskalades sedan för den ursprungliga utgåvan. Detta innebar att vissa tillgångar måste göras om, eftersom föremål som var avsiktligt suddiga eller oläsliga i originalet nu var mycket tydligare och inte var meningsfulla i sammanhanget, såsom affischer eller skyltar i miljön. Modellerna och texturerna togs om och sedan återfångades bakgrunderna. Vissa bakgrunder i originalet innehöll också videoeffekter som brand. I remastern övergick dessa videor till 3D-effekter. Ytterligare lägen lades till, inklusive ett enkelt läge och Wesker-läge. I Wesker-läget kontrollerar spelaren Albert Wesker istället för Billy, och kan röra sig snabbt och använda speciella attacker. Andra förbättringar inkluderar en uppgradering till 5.1 surroundljud, videoalternativ för både det ursprungliga 4:3-förhållandet eller ett nytt 16:9-alternativ, samt fler kontrollstilar inklusive ett modernt icke-tankliknande kontrollschema. Totalt sett kände Takenaka att det var svårare att sätta ihop remastern för Resident Evil Zero än Resident Evil , till stor del på grund av följeslagarfunktionen.

Reception

Resident Evil Zero fick allmänt positiva recensioner efter sin första GameCube-släpp 2002. Grafiken och atmosfären hyllades allmänt och beskrevs som "underbart spöklika" och "moody" med en "häpnadsväckande detaljnivå". Scott Steinberg från GameSpy noterade hur de animerade bakgrunderna, som flimrande ljus och droppande vatten, väckte liv till miljöerna. Giancarlo Varanini från GameSpot delade dessa känslor och komplimenterade Capcom för hur de kunde blanda spelets modeller med förrenderade bakgrunder för att skapa mycket detaljerade bilder. Ljuddesignen kompletterades också, med Matt Casamassina från IGN som noterade att "Capcom använder tystnad ibland också för att skrämma, vilket är briljant." Varanini beskrev soundtracket som ett "som kommer att hålla dig i konstant rädsla." Louis Bedigian från GameZone berömde ljudeffektarbetet, som åska, skott och fotsteg för att bygga en skrämmande miljö. Kontrollerna panorerades universellt som arkaiska, och serien kritiserades för att inte utveckla kontrollschemat till något mer likt Devil May Cry (2001) eller Eternal Darkness (2002).

Kritiker hade blandade reaktioner på spelförändringarna från tidigare seriebidrag. När det gäller det nya föremålssystemet noterade en kritiker från Game Revolution att det förhindrar behovet av att återvända till föremålslådor för att tömma lager. Men han noterade också en nackdel, eftersom det introducerar mer backtracking för att plocka upp ett föremål som tappats. I motsats till detta berömde Mark MacDonald från 1UP.com den för att ha eliminerat backtracking som saktade ner tidigare seriebidrag. Varanini från GameSpot gav Capcom äran för att ha försökt med ett nytt föremålssystem, men det är i slutändan inte alltför användbart eftersom det är lättast att släppa alla föremålen på en lagringsplats ändå. Casamassina från IGN kallade systemet "perfekt" och mycket bättre än objektlådorna i tidigare spel. Angående partnersystemet sa Varanini att det fungerar bra, även om han tyckte att pusslen var för enkla och att följeslagarens AI saknades ibland. Bedigian från GameZone berömde följeslagarsystemet för att tillföra en ny dimension till Resident Evil- serien och det gjorde honom exalterad inför framtida spel. Steinberg från GameSpy gillade pusslen som krävde att båda karaktärerna arbetade tillsammans, men han var inte sugen på att slåss tillsammans med dem, eftersom han kände att han "barnvaktade" den andra karaktären på grund av svag AI.

Återutgivningar av Resident Evil Zero har fått betydligt mindre beröm än originalet och fått blandade eller genomsnittliga recensioner. Wii-utgåvan kritiserades för att vara en nästan identisk port av GameCube-versionen och för att inte fullt ut använda Wii-fjärrkontrollens funktioner för rörelsekontroll, istället för att till stor del förlita sig på den klassiska handkontrollen och fjärrkontrollen/ nunchuk -kombinationen. För högupplösta remastern var kritikerna imponerade av den förbättrade grafiken, men till slut ansåg att spelet ärvde problemen med originalet. Peter Brown från GameSpot lyfte fram Wesker Mode som ett roligt tillägg och noterade att spelet fortfarande "bär de kännetecken som gjorde det ursprungliga Resident Evil roligt."

Resident Evil Zero sålde 1,25 miljoner exemplar på GameCube, och högupplöst remaster har sålt 2,8 miljoner enheter i december 2020. Spelet romaniserades till boken Resident Evil: Zero Hour av SD Perry och publicerades av Pocket Books den 24 oktober , 2004.

Utmärkelser

Resident Evil Zero nominerades till GameSpots årliga utmärkelser "Best Action Adventure Game", "Best Sound", "Best Story", "Best Graphics (Technical)" och "Best Graphics (Artistic)" bland GameCube-spel .

Anteckningar

externa länkar