Zombies i Resident Evil
Zombies |
---|
I media |
Zombies (ゾンビ, Zonbi ) är återkommande antagonister inom det fiktiva universum av det japanska videospelsföretaget Capcoms multimediafranchise Resident Evil , känd i Japan som Biohazard . Första gången de dök upp i videospelet Resident Evil från 1996 , är de muterade varelser med kannibalistiska drifter och allvarlig epidermal nekros , och deras ursprung förklaras ur ett vetenskapligt perspektiv. I motsats till zombies i andra skräck- och fantasygenreverk där de traditionellt presenteras som kroppsliga revenanser med mytologiskt och övernaturligt ursprung , skapas zombies i Resident Evil -serien vanligtvis genom användning av biologiska vapen , genetisk manipulation och/eller parasitisk symbios . Efterföljande uppföljare har innehållit andra typer av zombier såväl som relaterade varelser som presenteras som mer smidiga, ondskefulla och intelligenta motståndare.
Resident Evil -seriens zombies och tillhörande varelser, en basfunktion i videospelsserien såväl som filmatiseringar, är allmänt erkända som en av de mest minnesvärda tv-spelsskildringarna av skräckteman och representerar ett inflytelserik inslag i överlevnadsskräckgenren som har inspirerat många verk med liknande teman.
Utveckling
Regissören för det första inlägget i Resident Evil- serien av videospel, Shinji Mikami , citerade The Evil Dead och The Texas Chain Saw Massacre som influenser för sitt arbete inom Resident Evil- serien. För att förklara zombies ursprung i Resident Evil- universumet, valde Mikami ett virus som smittämnet eller patogenen som förvandlar människor till zombies; under en intervju med IGN minns Mikami "att känna sig upprymd av den nya idén att ett virus - en riktig fiende som inte kan ses av människor - skulle orsaka enorm rädsla hos människor". Mikami valde ett fast kameraperspektiv och implementeringen av stridsvagnskontroller , vilket han medgav var besvärligt i rörelse men ändå insisterade på att det var den enda metoden han kunde komma på vid den tiden som kunde få ett skräckspel att fungera: han förklarade att i detta hur spelaren inte kunde se en zombie komma, men ändå kunde höra dess fotsteg utan att veta dess exakta position.
Skildringen av zombiebeteende förändrades kraftigt när Resident Evil -serien expanderade. Senare titlar som släpptes efter den ursprungliga Resident Evil skulle presentera en eskalering av fiendetyper, introducera nya varelser eller återuppfinna företablerade sådana. Till exempel Resident Evil 3 zombies som kunde sprinta och springa ut mot spelarkaraktärer i en ovanligt snabb takt. För Resident Evil 4 kasserade Mikami tankkontroller som tidigare tjänade syftet att intensifiera en skrämmande upplevelse, och introducerade en ny fiendetyp. Los Ganados ("The Cattle" på spanska), som på olika sätt har beskrivits som "zombie-liknande icke-zombies" eller "mycket-zombie-liknande-men-inte-officiellt-zombies" av videospelsjournalister, representerade en ytterligare utveckling av zombiearketypen på grund av deras intelligens och smidighet. Enligt Mikamis uppfattning hade skräckgenren sedan övergått från en preferens för direkt, fysisk skräck till tyst, psykologisk skräck. Han observerade att även om många spelare sedan dess har utvecklat en immunitet mot fysisk skräck och idén om zombies som en skrämmande upplevelse från de senaste decennierna, enligt hans uppfattning skrämmer ingenting människor mer än sig själva såväl som deras samhällen och kulturer, vilket representerar en viss fasa. element som är tidlöst.
För remakes av äldre Resident Evil- titlar kan Capcoms utvecklare återbesöka och inse potentialen hos den ursprungliga designen bakom fiender utan de tekniska begränsningarna av daterad teknologi. I 2002 års remake av Resident Evil , kan zombies som inte skickas med ett huvudskott återupplivas som snabbrörliga "Crimson Heads" som liknar silhuetten av Nosferatu -varelsen. I den ursprungliga Resident Evil 2 måste en specialiserad zombie som heter Licker först falla till golvet från väggar eller tak för att engagera spelarkaraktären, även om den är kapabel att attackera på avstånd genom design: enligt producenten Yoshiaki Hirabayashi, detta beror på att originalspelet presenterades med en fast kamera och stridsvagnskontroller som beordrade ett "stopp-och-sikta skjutsystem". I 2019 års Resident Evil 2- remake placeras kameran bakom spelarkaraktären, vilket ger spelaren mer frihet att styra kameran och sikta på fiender. Detta gör det möjligt för spelaren att söka efter en Licker som attackerar från en upphöjd position, i enlighet med den ursprungliga designen. Som ett erkännande av den höga volymen av gore som avbildas i remaken, förklarade producenten Tsuyoshi Kanda att begreppet "verkligt skrämmande zombies" är ett av titelns huvudkoncept, och att utvecklarna tillbringade mycket tid och ansträngning för att förmedla "skadlig inverkan som känns tungt och verkligt" när spelarkaraktärer upprepade gånger skjuter mot zombies när de obevekligt kommer mot dem. Kanda noterade att högupplösta bilder renderas och designas i otrolig detalj, som sedan används som grund för att skapa deras "värld av väta och mörker".
När det gäller de primära fiendeenheterna i Resident Evil 7: Biohazard, känd som Molded, kommenterade producenten Jun Takeuchi att deras namn antyder att det kan finnas en mänsklig avsikt att forma eller skapa något som en del av bakgrunden till dessa varelser, och att en avsiktliga kreativa beslut fattas av utvecklare att gå bort från ett virus som källan till massinfektion som leder till biofarliga incidenter i berättelserna om tidigare titlar.
Framträdanden
Videospel
Zombier introduceras i den första Resident Evil som primitiva men dödliga varelser som strövar omkring i den övergivna Spencer Mansion. De uppvisar ett smutsigt beteende som liknar zombiefilmerna på 1970-talet, i synnerhet George A. Romeros Night of the Living Dead- filmserie. De stönar och rör sig obevekligt mot spelarkaraktärer med utsträckta armar och lite finess, och medan deras långsamma rörelsehastighet ger spelarna gott om tid att svara, kan zombies absorbera nästan en hel pistolklämma innan de faller. Till skillnad från Tyrants , som är biologiska organiska vapen (BOW) av design, är zombies ofta oavsiktliga biverkningar av människor som är infekterade av T-viruset, ett namn som ges till en serie stammar av stammar av stammar av stammar av stammar av stammar av stammar av stammar av stammar av stammar av stammar av stammar av stammar av stammar av stammar som orsakar dödsfall eller drastiska mutationer. värdar av det farmaceutiska konglomeratet Umbrella Corporation, den primära antagonistiska fraktionen i franchisens tidigare spel. En populär taktik för att skicka zombies är med exakta uppradade skott mot huvudet, medan andra spelare kan välja att spara ammunition genom att vänta på att zombiesna tar sig lite ur kurs och försöker springa förbi dem. Resident Evil 2 och Resident Evil 3 presenterar ett zombieapokalypsscenario där zombies dyker upp i större antal och överskrider hela den fiktiva Raccoon City som ligger nära det första spelets herrgård. De presenteras som mer smidiga i rörelsen, även om de kan slås ner när de tar tillräckligt med skada och styckas om spelare riktar sig mot en specifik kroppsdel.
Andra varelser av zombietyp i serien inkluderar tama hundar infekterade med T-viruset, även känd som zombiehunden (ゾンビ犬 zombi-inu ). Till skillnad från de långsammare mänskliga zombiesna behåller zombiehundar mycket av sin smidighet med en märkbar ökning av hållbarhet och aggression. Zombiehundar avbildas vanligtvis med aktiv nekros, till exempel en synlig öga som buktar ut ur deras annars vilda men proportionella fasad, vilket ger ett skrämmande utseende. De flesta zombiehundar som man stötte på i de tidiga Resident Evil- spelen är av rasen Dobermann : anledningen till frekvensen berodde på chef Brian Irons förslag till K9-enheten att rasen skulle användas som polishund för tvättbjörnspolisen. Resident Evil 2 introducerade också Licker, en grotesk varelse med en exponerad hjärna och saknar hud, som attackerar sitt byte med vassa klor och en lång gripande tunga. Det är resultatet av ytterligare mutationer i en zombie infekterad med vissa stammar av T-viruset, särskilt en som har konsumerat stora mängder biomassa för att upprätthålla sin metabolism. Den är blind men extremt känslig för ljud, vilket kan dämpas med navigeringstaktik av kunniga spelare. En Licker-variant som dyker upp i Resident Evil 5 presenteras med en "ganska omärklig hörsel", vilket återspeglar spelets actionorienterade fokus jämfört med dess föregångare.
Resident Evil Zero introducerade zombies som är svärmade och infekterade av T-virusinfekterade blodiglar, vilket kräver att spelarna antar ett annat tillvägagångssätt för att övervinna i strid. De liknar i koncept till den senare "Ooze"-zombietypen som introducerades i Resident Evil: Revelations , som båda är visuellt och funktionellt skilda från den mer humanoida traditionella zombien. Resident Evil 7: Biohazard innehåller de formgjutna, halvmorfa svarta skumliknande antropomorfa monsterna som skapats från en typ av isotropisk mögel som livnär sig på döda kroppar. Genom att koagulera genom sprickor och springor kan de tyckas komma från ingenstans för att trassla mot spelaren, och deras huvuden guppar obekvämt och arytmiskt från sida till sida, vilket kan visa sig vara problematiskt att sikta. Resident Evil Village har moroaică av Castle Dimitrescu , lubrerande fjättrade varelser som beskrivs som mycket lika franchisens traditionella zombies. Enligt kunskapen om Village är de resultatet av Lady Dimitrescus experiment med mögelpatogenen från Biohazard .
Vissa senare Resident Evil- titlar har fiender som behåller en viss sken av intellektuell förmåga och skiljer sig mycket från zombiearketypen i tidigare titlar. Los Ganados av Resident Evil 4 är infekterade av kroppsförändrande parasitära livsformer, kända som Las Plagas : de kan tala, något smidiga och har tillräcklig kognitiv förmåga att använda stridstaktik som att kasta yxor och dynamit mot spelarkaraktären. Luis Sera , en bikaraktär i Resident Evil 4 , jämförde dessa varelser med tre arter av flukes som kan påverka deras värdars beteende: Dicrocoelium dendriticum , Galactosomum och Leucochloridium paradoxum . Parasiterna kan spira från vissa individer som har blivit halshuggna och attackera spelarens karaktär när de är i närheten. Majini från Resident Evil 5 är på liknande sätt infekterade med Las Plagas- parasiten, även om de tenderar att vara bättre beväpnade med militära vapen, vilket fungerar som förevändning för omslagsbaserade eldstrider som spelmekaniker. Resident Evil 6 innehåller två typer av zombieliknande antagonister skapade från det nyare C-viruset: skamliga zombies skapade genom indirekt exponering för C-viruset som beter sig på samma sätt som de kvicka huvudfienderna till Resident Evil 4 och Resident Evil 5 men med nedsatt mentalitet kapacitet, och J'avo, skapad genom direkt administrering av C-viruset. När J'avo upplever styckning eller är tillräckligt skadade, uppvisar de regenerativa förmågor som orsakar drastiska mutationer som liknar värdar av parasiten Las Plagas . Spin-off-titeln Resident Evil: Revelations 2 innehåller The Afflicted, som är galna människor som har blivit allvarligt torterade och bundna i en massa metalltråd och spikar.
Andra framträdanden
Zombies har dykt upp i alla live actionfilmer från Resident Evil och animerade filmer som Resident Evil: Vendetta . Utöver återkommande framträdanden i Resident Evil- videospelstitlar och animerade filmer, har Licker medverkat i live action-anpassningar som Resident Evil -filmserien regisserad av Paul WS Anderson, 2021-filmen Resident Evil: Welcome to Raccoon City och 2022 års Netflix tv-serier .
Mottagning och analys
I sin uppsats med titeln "How the Zombies Changed Videogames" analyserade Matthew J. Weise utförligt presentationen av zombies genom Resident Evil- seriens historia. Han beskrev det första Resident Evil- spelet som " Ur-Text ", och att Mikami skapade ett "zombiespel" på samma sätt som en zombiefilm, en "mediaartefakt byggd enbart kring figuren", zombien. Han bildade en uppfattning att i efterhand representerade zombies av Resident Evil en kamp för att förena moderna konventioner om zombiebeteende med vissa videospelskonventioner. Om Mikamis val att grunda franchisens antagonister ur ett vetenskapligt perspektiv, som involverar en infektiös patogen, observerade Weiss att utvecklarna valde att inte modellera utvecklingen av zombieinfektion på spelarkaraktärerna, istället för att välja konventionella föreställningar om hälsomätarskador med hänsyn till marknadsmässig balans och spelares egenmakt. Weiss hävdade att utvecklarna i huvudsak har engagerat sig i en process som kallas "selektiv abstraktion", där de valde och valde vilka videospelskonventioner som skulle ersättas av vanliga zombiefiction-konventioner, och vice versa. Weiss drog slutsatsen att franchisens största bidrag till spelestetiken är dess svårighetsdesign och förmåga att ingjuta en känsla av sårbarhet hos spelare, såväl som skildringen av dess zombies för att vara lika farliga som deras filmmotsvarigheter, vilket återspeglar porträtteringen av värdet av eftertänksamhet. kontra panik under apokalyptiska omständigheter i Romeros filmer.
Kommentatorer har tillskrivit den bestående populariteten för zombiearketypen som populariserats av tidiga Resident Evil- spel, delvis till det faktum att zombiefiender inte förväntas uppvisa betydande nivåer av intelligens, vilket gör dem relativt enkla att programmera. Å andra sidan menade Mielke att Resident Evil 4 var ett framgångsrikt försök att följa en beprövad formel samtidigt som man ändrade dess konventioner, och att flytten bort från Umbrella Corporation -historien och "riktiga zombies" var en välkommen förändring för serien. Till Patrick Shanley från The Hollywood Reporter , Resident Evil 4 "spikade skräck och hade en så cool justering av den klassiska zombieformeln" som framhäver elasticiteten i termen "zombie" och visar andra möjligheter som kan utforskas med varelsearketypen. Shanleys kollega Richard Newby delade liknande känslor och föreslog att Las Plagas -parasiten som introducerades i Resident Evil 4 vidgade zombie-genren ytterligare.
Vissa specifika varelser av zombietyp, som zombiehunden och slickaren, har fått särskild uppmärksamhet från videospelsjournalister. IGN sa att zombiehundens hoppskräckscen i det första spelet sätter en avgörande ton av "gnagande oro" för resten av Resident Evil , särskilt om spelarkaraktären går förbi ett annat fönster. Både The Guardian och Kotaku ansåg fönsterscenen för zombiehundar vara en av de största tv-spelens hoppskräckar; Kotakus Cameron Kunzelman betonade det särskilt som "det ursprungliga ögonblicket i att skrämma PlayStation- användare". Destructoid kallade fönsterscenen för en "otroligt skrämmande sekvens". The Licker har dykt upp i flera "topplistor" av kritiker, som lyfter fram den som en av de största eller läskigaste fienderna i videospel. Eftersom det är förknippat med franchisens varumärkesidentitet har Licker varit föremål för flera varor.
Aaron Potter från PCGamesN kände att Capcom har återställt sina signaturzombies till den "hotande och obevekliga kraft" de en gång var med 2019 års Resident Evil 2 , efter en tidsperiod då franchisens zombies har tappat sin rädsla. I synnerhet sa Potter att idén om "väta" som den förmedlas av Kanda skiljer sönder eländet i 2019 års Resident Evil 2 från presentationen som ses i de flesta andra videospel med skräcktema, och noterade de "hemska sätten att den mänskliga anatomin kan stympas" och de fruktansvärda uppvisningarna av gore som följer närhelst zombies skickas av spelare. Robert Zak från GamesRadar+ bildade en uppfattning om att Molded fungerar som en föregångare till zombies i 2019 års Resident Evil 2 -remake, som släpptes två år efter Resident Evil 7 , och menade att detta är ett avsiktligt designbeslut för spelare att återupptäcka skräcken att konfrontera långsamma fiender i trånga utrymmen, eftersom rörelserna för båda typerna av varelser till synes parallella med varandra.
Påverkan
Olika kommentatorer, inklusive George A. Romero och den brittiske skådespelaren Simon Pegg , krediterade zombies som de porträtterades i Resident Evil- serien för att vara en viktig faktor bakom återupplivandet och den efterföljande förekomsten av zombies i det tidiga 2000-talets populärkultur. Jamie Russell beskrev särskilt den resulterande kulturella effekten som " Resident Evil- effekten". Det realistiska, vetenskapliga tillvägagångssättet för att förklara zombies ursprung blev en standard i populära fiktiva verk som släpptes efter det första Resident Evil- videospelet. Tim Turi från Game Informer bildade en liknande uppfattning att de olika skildringarna av zombies och relaterade monster genom Resident Evils historia är trendsättande, i synnerhet som markerar zombiegenrens övergång från övernaturliga teman till vetenskapliga teman . James Mielke från IGN kommenterade att zombies som presenterades av Shinji Mikami och Capcom representerade en utveckling av zombiearketypen och ständigt återuppfinns som ett massmarknadsproblem, franchisen sätter tonen för överlevnadsskräckgenren och uppnår enorma kommersiella framgångar på ett sätt vilket dess samtida inte uppnådde: videospelsserien sålde 100 miljoner enheter över hela världen 2020, och 2011 beskrevs Resident Evil -filmatiseringarna av Guinness World Records som den mest framgångsrika filmserien baserad på videospel .
Kim Newman uppmärksammade det faktum att många zombiefilmer som släppts efter Resident Evil tenderar att uppehålla sig vid ett mer actionorienterat tillvägagångssätt mellan huvudpersoner och deras zombieantagonister jämfört med filmer från tidigare generationer, vilket Newman härledde som ett betydande inflytande från videospelsgenren . Josh Levin från Slate krediterade Resident Evil- videospelen som en av inspirationskällorna bakom mainstream-populariseringen av en ny typ av zombie, den snabba zombien eller löpande zombien, sedan början av 2010-talet och nämnde franchisens zombiehundar som ett anmärkningsvärt exempel.
Vidare läsning
- Kelly, Andy (23 juni 2022). "Den subtila terrorn från Resident Evils ikoniska 'Turning Around Zombie' " . TheGamer.com . Hämtad 28 juni 2022 .
- Fawcett, Christina; McGreevy, Alan (2019). Stephen J. Webley; Peter Zackariasson (red.). The Playful Undead och Video Games: Critical Analyses of Zombies and Gameplay . Routledge . 6. Resident Evil och smittsam rädsla. ISBN 9781351716512 .