Google Image Labeler
Typ av webbplats |
Spel |
---|---|
Ägare | |
Skapad av | |
URL | |
Registrering | Google-konto |
Lanserades | 31 augusti 2006 |
Nuvarande status | Uppkopplad |
Google Image Labeler är en funktion , i form av ett spel , i Google Images som låter användaren märka slumpmässiga bilder för att förbättra kvaliteten på Googles bildsökningsresultat. Det var online från 2006 till 2011 och relanserades 2016.
Historia
Luis von Ahn utvecklade ESP Game , ett spel där två personer samtidigt fick en bild, utan något sätt att kommunicera, annat än att känna till den matchande etiketten för varje bild eller passsignalen. ESP-spelet hade licensierats av Google i form av Google Image Labeler och lanserade denna tjänst som en betaversion den 31 augusti 2006. [ citat behövs ]
Spelare märkte olika subtila förändringar i spelet över tiden. Under de första månaderna, till och med november 2006, kunde spelarna se varandras gissningar under spelandet genom att föra muspekaren över bilden. När "congenita abuse" började (se nedan) kunde spelaren se om deras partner använde dessa termer, medan spelet pågick. Spelet ändrades så att endast i slutet av spelet kunde en spelare klicka på "se partners gissningar" och lära sig vad de hade skrivit. "Congenita abuse" stoppades slutligen av förändringar i spelets struktur i februari 2007. Under de första månaderna av 2007 växte vanliga spelare att känna igen en grupp bilder som betecknade en "robot"-partner, alltid med samma etiketter i samma ordning. Detta verkade ha ändrats från och med den 13 mars 2007. Plötsligt var de flesta bilderna som sågs helt nya, och de äldre bilderna kom med omfattande listor över begränsningar. [ citat behövs ]
I maj 2007 hade det gjorts grundläggande och betydande förändringar i spelet. Istället för 90 sekunder hade spelarna 2 minuter. Istället för 100 poäng per bild varierades poängen för att belöna högre specificitet. "Man" kan få 50 poäng medan " Bill Gates " kan få 140 poäng. Den 7 augusti 2007 gjordes ytterligare en ändring: istället för att bara visa poängvärdena för varje match när matchen inträffar, visades värdet för varje match bredvid det matchande ordet i slutet av spelet. Detta gjorde det mycket lättare att se det exakta värdet av specifik kontra generell märkning. Ytterligare en förändring observerades den 15 oktober 2007. Den nya versionen sattes på plats och verkade sedan ha dragits tillbaka. I den nya versionen såg spelarna bara bilden de märkte, medan i den gamla versionen samlades bilderna i den nedre delen av skärmen när spelet spelades. Andra förändringar var subtila; till exempel var noteringen med gröna bokstäver i den nya versionen och röd i den gamla. Den mest signifikanta förändringen var att klockan frös under bildbytet, och den tiden brukade i huvudsak subtraheras från de två spelminuterna. Ändringarna verkade ha trätt i full effekt den 18 oktober 2007. [ citat behövs ]
I september 2011 meddelade Google att de skulle lägga ner ett antal av sina produkter, inklusive Google Image Labeler, Aardvark, Desktop, Fast Flip och Google Pack. Spelet avslutades den 16 september 2011, till många av dess användares missnöje. [ citat behövs ] Idén med spelet överlever som ett konstkommentarspel i ARTigo.
Google återlanserade Image Labeler 2016. Den nya tjänsten är mindre som ett spel. Användaren väljer en kategori och de visas en uppsättning bilder. De går igenom varje bild och anger om den har kategoriserats korrekt.
Regler
Användaren kopplades slumpmässigt ihop med en partner som var online och använde funktionen. Användare kan vara registrerade spelare som samlat på sig en total poäng över alla spelade matcher, eller gäster som spelade ett spel åt gången. Observera att spelare från hela världen fick spela, och både amerikansk och brittisk engelska skulle mötas (till exempel fotboll vs. fotboll). När ett ojämnt antal spelare var online, skulle en spelare spela mot en förinspelad uppsättning ord.
I den senaste versionen av spelet gick reglerna enligt följande: Under en tvåminutersperiod visades användaren och deras partner samma uppsättning bilder och ombads att tillhandahålla så många etiketter som möjligt för att beskriva varje bild de såg . När användarens etikett matchade partnerns etikett skulle båda tjäna poäng och gå vidare till nästa bild tills tiden rinner ut. Det var möjligt att skicka vidare en bild men båda användare måste gå med på att göra detta. Poängen varierade från 50 till 150 beroende på svarets specificitet. Poängen på 150 var sällsynt, men 140 poäng gavs för ett namn eller ett specifikt ord, även om ordet var stavat i bilden. Termer med låg specificitet som "träd" eller "man" gav bara 50 poäng. Det fanns ingen kontroll för korrekthet, så om båda spelarna skrev " Jupiter " för en bild av Saturnus , skulle de antagligen båda få 140 poäng.
Etiketter som hade kommit överens om av tidigare användare skulle visas på en "off limits"-lista och kunde inte användas i den omgången. Vissa spelare tyckte att spelet försvagade utseendet på bilderna, och att det ibland krävdes de första orden som skrevs av en spelare för att bilda en "off limits"-lista för den andra spelaren. Med andra ord kan orden för begränsningar vara ensidiga. Detta skulle förklara den ganska ofta förekommande omständigheten när det verkade som en partner inte kunde tänka på ord som "bil", "fågel" eller "flicka". Mycket sällan, i slutet av matchen, skulle det bli uppenbart att en bild var annorlunda för de två spelarna. En spekulation är att detta helt enkelt var ett fel, medan en annan är att det var ett test för att se hur snabbt folk skulle klara när deras beskrivningar inte stämde. Det kan också ha varit en mekanism implementerad för att se fuskare, om orden för de olika bilderna var lika. Ibland kunde en användares dator inte ladda en ny bild eller fortsätta att visa den tidigare bilden som visas. Times gillar dessa krävde också ett ömsesidigt "pass" från båda spelarnas sida.
Slut på spelet
Efter att 120-sekunderstiden gått ut var spelet över. Användaren kunde se användarnamnet på partnern för första gången, deras poäng för spelet (som båda krediterades med) och deras individuella kumulativa poäng hittills. Dessa jämfördes med de dagliga höga poängen för lag och de individuella rekorden genom tiderna. Google satsade på användarnas konkurrenskraft för att få höga poäng för att öka antalet rankade bilder. [ citat behövs ]
Spelets slutskärm visade också alla bilder som presenterades under spelet tillsammans med listan över etiketter som den andra spelaren gissade. Själva bilderna länkade sedan till webbplatserna där dessa bilder hittades och kunde utforskas för mer information och för att tillfredsställa nyfikenheten.
Fördelar för Google
Spelet designades inte bara för skojs skull; det var också ett sätt för Google att se till att dess sökord matchades till korrekta bilder. Varje matchat ord var tänkt att hjälpa Google att bygga en korrekt databas som användes när Googles bildsökning används .
Utan mänsklig taggning av bilder har Googles bildsökning tidigare förlitat sig på bildens filnamn. Till exempel kan ett foto med rubriken "Porträtt av Bill Gates " ha "Bill Gates" kopplat som en möjlig sökterm. Google Image Labeler förlitade sig på människor som taggar bildens betydelse eller innehåll, snarare än att dess sammanhang tittade på var bilden användes. Genom att lagra mer information om bilden lagrar Google fler möjliga sätt att upptäcka bilden som svar på en användares sökning.
Frågor och problem
Ytterligare regler
- Vissa användare klagade på att reglerna är svåra att tyda. Ingenstans stod det till exempel att en spelare skulle trycka på Retur efter att ha skrivit en etikett.
- Nybörjare gjorde ofta misstaget att skriva flera termer i den första rutan, utan att inse att dessa ord sedan alla betraktades tillsammans som en fras.
- Alternativet "pass" förklarades inte heller; även om det innebar att spelaren inte vill betygsätta ett ord, trodde vissa spelare att den här knappen skulle tryckas in efter att ha gissat. Båda dessa misstag kan lätt resultera i en nollpoäng.
Även om dessa regler inte förklarades på spelskärmen, förklarades vissa faktiskt på hjälpsidan.
Andra frågor inkluderade:
- Bilder som inte skulle kunna laddas, eller laddas mycket långsamt, med hjälp av tid utanför klockan.
- Bilder förminskades i onödan för att sedan skalas upp vilket orsakade överdriven pixilering och suddighet.
- Erfarna användare skrev bokstaven "x" för att undvika att bara passera (och poängsätta noll) när detta hände. Observera att "x" (eller något annat ord) inte skulle fungera för två på varandra följande bilder så andra termer ("tom" eller "ingen") kan också användas, eftersom många bilder ibland inte laddas.
- Endast sex etiketter dök upp på skärmen under en runda; om fler lades till rullade en del bort från toppen. Observation visade att alla dessa etiketter räknades, och med en snabb partner kunde man se nio eller tio ord för en bild. Efter att ha tryckt på "Pass" skulle användare inte längre se räkningen av deras partners etiketter. Om en användare fortsatte att skriva, kunde de få en matchning på ord som redan skrivits av sin partner även när användaren hade passerat. Om ens partner skrev ett matchande ord efter att spelaren passerat, skulle det inte räknas.
- Poängen var vanligtvis låga när flera av bilderna som presenterades hade ett antal "off limits"-taggar. I vissa fall var "off limits"-taggarna ganska omfattande eller uttömmande, vilket gjorde det svårt för båda parter att skapa en ny tagg som matchar.
Missbruk
Mindre än en månad efter lanseringen började spelet missbrukas. Det verkade som att Google fick skräppost med ord från följande lista: abrasives, accretion, testamentation, carcinoma, congenita, diphosphonate, entrepreneurialism, tobearance, and googley' . Eftersom spelare kunde se svaren från sin partner i slutet av varje omgång, fick de veta att andra spelare använde dessa ord. Vissa inkorporerade sedan dessa ord i sina svar för underhållning och ökade poäng. På eller före den 7 februari 2007 ändrade Google spelet för att minska missbruket. Orden på listan ovan filtrerades bort. Vissa bilder som hade blivit utlösare för de slumpmässiga orden kom också med ett omedelbart "Din partner vill passera." I spelrevisionen den 13 mars 2007 togs "triggerbilderna" tillfälligt bort.
Kritik
En fallstudie av Google Image Labeler tittar på hur dess antaganden om spel och spelmekanik ledde till misstro från dess spelare, av vilka några beskrev det som exploaterande och vilseledande. Användare belönades inte för att märka bilder på något annat sätt än poäng, men de kan lära sig nya engelska ord långsamt.