Chrono Resurrection

Chrono Resurrection
A logo that reads "Chrono Resurrection", with the C resembling a clock.
Logotypen för projektets andra version, baserad på Chrono Triggers egen logotyp
Utvecklare Uppståndelsespel
Designer(s) Nathan Lazur
Artist(er) Luis Martins
Kompositör(er) Mathew Valente
Serier Chrono (inofficiell)
Plattform(ar)
Nintendo 64 (som CT64 ) Windows , GameCube , Xbox
Släpp Inga (inställd till 25 december 2004 före offentlig stängning)
Genre(r) Rollspel
Läge(n) Enspelarläge

Chrono Resurrection , även känd som Chrono Trigger: Resurrection , är ett outgivet fanspel utvecklat av det nordamerikanska laget Resurrection Games under Nathan Lazurs ledning. Det är baserat på det kritikerrosade Super NES -rollspelet Chrono Trigger av det japanska företaget Square . Projektet hette från början CT64 och var tänkt att vara en komplett remake av originalspelet för Nintendo 64 , med både 2D- och 3D -spellägen.

Efter ett första avbrott i utvecklingen omdefinierades projektet till en kort interaktiv demo för Windows -baserade persondatorer. Nya teammedlemmar, inklusive professionella artister och designers, rekryterades till demot, som skulle innehålla tio scener från Chrono Trigger och de flesta av dess spelbara karaktärer. 2004 stängdes projektet offentligt efter att Square-Enix utfärdat ett upphörande-och-avstå- brev till Resurrection Games för varumärkes- och upphovsrättsintrång . Trots nedläggningen har projektet fått kritiskt och populärt beröm.

Nintendo 64 version

Nathan Lazur planerade initialt att skapa en Chrono Trigger- remake för Nintendo 64, kallad CT64 , med hjälp av GNU -baserade hembryggningsverktyg . Lazurs motivation för projektet kom 1999 när han spelade Chrono Trigger och Super Mario 64 . Remaken, utvecklad av ett team på fyra personer, var Lazurs första försök att skapa en komplett titel. Spelet var tänkt att ha två spellägen och samma stridssystem som originalet.

Det första läget skulle innehålla 2D och förrenderad grafik förbättrad med 3D-spell- och stridseffekter. En del av effekterna som skapats av Lazur skulle förlita sig på mjukvaruprogrammering snarare än Nintendo 64-hårdvaran, eftersom den senare inte skulle kunna rendera dem direkt. Det andra läget skulle vara ett helt 3D-läge som spelas i antingen vanlig eller hög skärmupplösning , och skulle ha olika detaljnivåer beroende på kameraavstånd, för att maximera klarhet och prestanda. Båda lägena skulle vara i ett top-down-perspektiv , även om mer filmiska kameravinklar, liknande de från The Legend of Zelda: Ocarina of Time , också övervägdes för 3D-läget.

En gallerifunktion planerades också och skulle tillåta spelare att låsa upp bonusmaterial beroende på deras framsteg i spelet. Fankonstverk och musik skulle kunna låsas upp genom den här funktionen, såväl som minispel , inklusive ett kortspel som liknar Triple Triad från Final Fantasy VIII . Remaken förväntades släppas på Internet gratis och spelas på konsolemulatorer , eftersom det inte skulle finnas någon kassettversion på grund av ekonomiska begränsningar. Endast ett semi-working 3D-test slutfördes faktiskt, och projektet avbröts i mitten av 2000 på grund av ett antal faktorer, inklusive oavsiktlig förlust av Lazurs data och hans önskan att förbättra sina programmeringskunskaper.

Andra versionen

A sketch of a man with pointed ears wearing a cape.
Konceptkonst av Luis Martins, som skildrar hans ta på karaktären Magus som ursprungligen designades av Akira Toriyama

Utveckling

Den andra versionen av projektet, preliminärt kallad Chrono Trigger: Brink of Time then Chrono Resurrection , började utvecklas i april 2003. Lazur har gett flera skäl för att förklara sin vilja att starta om projektet, inklusive hans erfarenhet av kodning för Dreamcast Visual Memory Unit , programmering för spelutvecklaren DC Studios och spela Chrono Cross , den officiella uppföljaren till Chrono Trigger för PlayStation . Till skillnad från CT64 skulle den andra versionen vara en kort demo utvecklad i en plattformsoberoende motor med ett enda 3D-spelläge. Windows - versionen var planerad för en gratis internetutgåva, medan Nintendo GameCube- och Xbox- portar skulle vara reserverade för officiella utvecklare med tillgång till utvecklingssatser för någon av de två konsolerna.

Det nya utvecklingsteamet rekryterades mestadels på spelutvecklarens webbplats Gamasutra och arbetade i en liten studio i Lazurs lägenhet, i Montreal , Quebec , Kanada. Teamet bestod av upp till nio medlemmar, varav de flesta hade cirka två och ett halvt års erfarenhet i branschen. Lazur har erkänt att han på allvar började fokusera på kvaliteten på demot först efter att art director Luis Martins gick med i projektet. Andra professionella designers i teamet inkluderade Moise Breton, en 3D-artist som hade arbetat på karaktärsmodeller för den kommersiellt framgångsrika filmen The Matrix Reloaded , och Michel Cadieux, en animatör som hade arbetat för spelföretaget Microïds . Svårigheter uppstod i spelmotorutvecklingen eftersom Lazur var den unika programmeraren och arbetade från grunden.

Partituret för demot komponerades av Mathew Valente, som hade varit med i projektet sedan dess Nintendo 64-version. Partituret skulle bestå av arrangemang av det officiella Chrono Trigger -soundtracket skrivet av Yasunori Mitsuda , Nobuo Uematsu och Noriko Matsueda . Valentes mål var att behålla känslan av originalmusiken samtidigt som den förbättrades för en modern plattform. De flesta av arrangemangen skapades i Impulse Tracker- formatet, konverterades sedan till MIDI och förbättrades med ett antal verktyg.

Horizontal rectangular video game screenshot that is a digital representation of a room in a house. A character with red spiked hair stands in the center of the image.
Huvudpersonen Crono som han visas i den första av de tio scenerna i demot

Innehåll

Teamet försökte fånga känslan av originalspelet med uppdaterad grafik och ljud i demon. Den skulle innehålla tio korta interaktiva scener från Chrono Trigger . Trots att de fått förfrågningar från fans, hade utvecklingsteamet inte för avsikt att skapa en komplett remake av originalspelet eftersom de inte skulle ha de nödvändiga resurserna, och eftersom de trodde att resultatet inte skulle ha varit i nivå med Square Enix-utvecklade titlar. Berättelsen om spelet ändrades något för att möjliggöra för de tio scenerna att bättre flyta från den ena till den andra.

Demot var tänkt att spelas med ett "standardparti" av karaktärer, med andra partimedlemmar upplåsbara för ytterligare reprisvärde. På grund av tidsbrist förväntade sig utvecklingsteamet att två av de sju karaktärerna i originalspelet, Robo och Ayla , skulle ha 50 % chanser att inte visas. Medan teamet försökte fånga känslan av originalspelet med uppdaterad grafik och ljud, hade artisterna och animatörerna svårigheter att återskapa karaktärerna på grund av stilskillnaderna mellan sprites , konstverk och PlayStation - versionens animesekvenser . De noterade dock att de övervann problemen och lyckades lägga till lite av sin egen konststil i spelet.

Stängning och efterspel

Chrono Resurrection var ursprungligen inställd på en julsläpp 2004. Square Enix utfärdade dock ett upphörande-och-avstå- brev till Resurrection Games innan släppet för varumärkes- och upphovsrättsintrång . Inför ett hot om rättsliga åtgärder stängdes projektet offentligt den 6 september 2004. Enligt utvecklingsteamet hade projektets webbplats fått betydande träffar från Square Enix japanska IP-adresser under en period av tre månader innan brevet utfärdades . De antog att dessa besök mestadels var från anställda snarare än toppchefer, och hoppades att företaget skulle se demon som hur teamet ser det, en hyllning till Chrono Trigger snarare än en ersättare.

Spelwebbplatserna 1UP.com och GameSpot kallade projektets andra version "ambitiös" och berömde dess grafik, och noterade att konststilen mestadels är trogen den hos originalspelets karaktärsdesigner Akira Toriyama . Webbplatsen Nintendo World Report hyllade spelets grafik och musik och kallade kvaliteten på konstverket "professionell". 1UP.com ansåg att projektets stängning var "olycklig" men drog slutsatsen att Square Enix inte kunde lämna möjligheten till en "konkurrerande" Chrono Trigger- remake öppen. GameSpot uttryckte också sin besvikelse över Square Enix beslut att stänga av "längst längs" av Chrono Trigger -fans remakes, och pekade på det faktum att utan nyheter om en annan officiell uppföljare, fans av Chrono -serien "har lämnats i kylan". Webbplatsen GamePro Australia kallade projektet "möjligen den största fan-remake att bli krossad under den enorma skon av en stor utvecklare".

Flera Internet-petitioner skapades av fansen för att pressa Square Enix till grönt ljus Chrono Resurrection ; ingen har dock haft någon effekt. Även om Nathan Lazur är besviken, har han ingen illvilja mot Square Enix för att skydda dess immateriella rättigheter, och han har sagt att han "kände sig hedrad över att ens bli erkänd" av företaget. Han tillade att för att undvika juridiska problem bör utvecklare av fanspel presentera sina polerade demos direkt för de ursprungliga utgivarna så att produkterna kan hanteras i en "mer traditionell affärsprocedur". Chrono Resurrection stängdes hade Lazur sagt att hans team inte hade några planer på att göra om andra spel efter projektets slut och skulle ha velat utveckla ett originalkoncept baserat i det feodala Japan .

externa länkar