Blade Runner (1997 videospel)

Blade Runner
BladeRunner PC Game (Front Cover).jpg
Utvecklare
Westwood Studios Alcon Entertainment (remaster)
Utgivare
Virgin Interactive Nightdive Studios (remaster)
Producent(er) Donny Blank
Designer(s)
Programmerare Louis slott
Artist(er)
  • Louis slott
  • Aaron Powell
Författare
  • David Yorkin
  • David Leary
Kompositör(er) Frank Klepacki
Serier Blade Runner
Plattform(ar)
Släpp



Microsoft Windows 14 november 1997 Enhanced Edition Windows, Switch, PS4, Xbox One 23 juni 2022
Genre(r) Peka-och-klicka-äventyr
Läge(n) Enspelarläge

Blade Runner är ett peka-och-klicka-äventyrsspel utvecklat av Westwood Studios och publicerat av Virgin Interactive för Microsoft Windows , släppt den 14 november 1997. Spelet är inte en direkt anpassning av Ridley Scott - filmen Blade Runner från 1982 utan är istället en " sidequel ", som berättar en originalhistoria, som löper parallellt med filmens handling, ibland korsar den.

utspelar sig i Los Angeles 2019 och berättar historien om Ray McCoy, en elitdetektiv som har till uppgift att jaga en grupp farliga replikanter (biokonstruerade androider designade för att se ut och agera som människor). Även om flera av filmens karaktärer förekommer i spelet, med några av de ursprungliga skådespelarna som återvänder för att rösta dem , förekommer inte filmens huvudperson, Rick Deckard , i en talande roll. Istället hänvisas han till vid flera tillfällen, ses flera gånger och hans aktiviteter som skildras i filmen nämns. Andra paralleller med filmen inkluderar återgivningen av flera framstående platser, såväl som scener och dialoger som är nära modellerade på originalet. Spelet innehåller också utdrag från filmens soundtrack .

Blade Runner annonserades som ett " realtids- 3D- äventyrsspel", eftersom det var ett av de första äventyrsspelen som använde både 3D-karaktärsrendering och en spelvärld som utvecklades i realtid (i motsats till att vänta på spelarens handlingar) . Till skillnad från många spel på sin tid, som använde polygonbaserade renderare som utnyttjade 3D-acceleratorer , valde Westwood sin egen mjukvarubaserade renderare med hjälp av voxel- teknik.

Spelet fick generellt positiva recensioner och blev en kommersiell framgång och sålde över en miljon enheter över hela världen. Det fortsatte med att vinna Interactive Achievement Award för "Årets datoräventyrsspel" och nominerades till "Bästa äventyrsspel" av PC Gamer . Virgin Interactive ville att Westwood skulle göra en uppföljare, men man trodde att produktionskostnaden skulle göra spelet kommersiellt olämpligt och idén skrotades. Under många år förblev det instängt i juridiska och immateriella rättigheter, vilket förhindrade en återutgivning på digitala skyltfönster, tills den slutligen kom till GOG.com i december 2019. Nightdive Studios och Alcon Entertainment släppte en förbättrad utgåva av spelet på Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 4 och Xbox One den 23 juni 2022.

Gameplay

Blade Runner är ett peka-och-klicka-äventyrsspel som spelas ur ett tredjepersonsperspektiv , där spelvärlden navigeras, utforskas och manipuleras med hjälp av musen . Pekaren har fyra olika stilar beroende på den givna situationen ; en standard grå pekare används för att flytta McCoy genom att klicka på valfri plats, och skanna skärmen efter element att interagera med; en animerad grön pekare indikerar att McCoy kan interagera med ett objekt eller börja en konversation med en NPC ; en animerad blå pekare indikerar att skärmen kan ändras och ett nytt område nås (visas vanligtvis på sidorna av skärmen eller i dörröppningar); ett animerat rött mål blir endast tillgängligt i stridsläge och indikerar att McCoy kan skjuta (om målet är grått betyder det att McCoy inte kan skjuta).

Blade Runners huvudfokus är detektivarbete snarare än pussel eller strid, och majoriteten av spelet består av att söka efter bevis, förhöra misstänkta och analysera ledtrådar. Ibland måste spelaren lösa obligatoriska pussel, och ofta, för att utveckla berättelsen, måste vissa ledtrådar hittas. [ bättre källa behövs ] Ledtrådar hittas genom att söka på brottsplatser och kommer i form av föremål, fotografier, intervjuer eller ovanliga markeringar. Vid analys av fotografier måste spelaren använda ESPER-systemet, en dator med hög densitet med en kraftfull tredimensionell upplösningskapacitet som möjliggör förbättring av foton och gör det möjligt för spelaren att hitta detaljer i bilden. Strid är ibland tillgängligt i spelet, men är sällan obligatoriskt. Det enda vapnet som är tillgängligt för spelaren är McCoys standardutgåva polispistol, som kan vara laddad med olika typer av ammunition .

Ett annat viktigt undersökningsverktyg till spelarens förfogande är Voight-Kampff- maskinen, som testar människor för att avgöra om de är replikanter . Vanligtvis utlöses Voight-Kampff-tester automatiskt vid vissa förutbestämda punkter i spelet, även om spelaren ibland har möjlighet att administrera ett test. Testet visar en närbild av försökspersonens öga och har tre nålar. Ju längre den övre nålen rör sig till höger, desto mer sannolikt är motivet en replikant; ju längre den nedre nålen rör sig till höger, desto mer sannolikt är de människor. Den tredje nålen är på en svepande axel och mäter intensiteten på frågorna (för varje fråga kan spelaren välja låg, medel eller hög intensitet), och trycket som motivet känner. Om spelaren driver ämnet för långt, genom att ställa för många högintensiva frågor, kommer testet att avslutas innan ett definitivt resultat kan erhållas. Om spelaren med säkerhet avgör om ett försöksperson är en replikant eller inte, avslutas testet automatiskt. Spelaren måste sedan bestämma vilken handling som ska göras, med beslutet som påverkar resten av handlingen; till exempel, om en försöksperson testar positivt som replikant, kan spelaren döda dem, försöka arrestera dem eller släppa dem. Vilka karaktärer som är replikanter slumpas ut varje gång ett nytt spel startas.

Förutom att välja hur han ska reagera på Voight-Kampff-resultat, måste spelaren också bestämma hur McCoy uppför sig i andra delar av spelet, till exempel om han ska förhöra en NPC eller helt enkelt prata med dem och hur aggressiv han ska vara i sitt förhör. Spelaren kan välja mellan en av fem inställningar angående McCoys uppträdande under konversationer: "Artig", "Normal", "Surly", "Oregelbunden" (spelet väljer slumpmässigt ett av de tre första alternativen vid olika punkter i konversationen) och "Användarval". Om det femte alternativet är valt kommer konversationer med NPC:er att ge spelaren menyer från vilka de kan välja sina frågor, snarare än att spelet automatiskt väljer frågor. Varje val kommer att påverka handlingen på olika sätt, med spelarens kumulativa beslut som leder till ett av spelets tretton olika slut.

Alla ledtrådar, konversationshistorik och dokument lagras i McCoys "Knowledge Integration Assistant" (KIA), där de automatiskt organiseras för enkel åtkomst. KIA har tre huvudsektioner. "Brottsplatspanelen" listar de olika brottsplatserna, tillsammans med alla kända misstänkta och alla relaterade ledtrådar. "Misktepanelen" visar all tillgänglig information om de misstänkta för de olika brotten. Den innehåller ett foto av den misstänkte (om spelaren har hittat en), en lista över brott som de är kopplade till och en lista med ledtrådar som knyter dem till ett specifikt brott. Misstänkta ledtrådar är indelade i fyra kategorier; "Whereabouts" (kända platser som den misstänkte har besökt och förslag på deras nuvarande plats), " MO " (information om den misstänktes tidigare handlingar och förslag på deras möjliga framtida handlingar), "Replicant" (alla bevis som tyder på den misstänkte kan vara en replikant) och "Icke-replikant" (alla bevis som tyder på att den misstänkte kan vara en människa). "Ledtrådspanelen" är en huvudlista över alla ledtrådar, men innehåller också ledtrådar som ännu inte har kopplats till ett specifikt brott eller misstänkt, och som sådan inte är tillgängliga i någon av de andra två sektionerna. KIA håller också reda på McCoys pengar och ammunition.

Spelet körs i icke-linjär "realtid", vilket innebär att när McCoy undersöker och samlar ledtrådar, gör NPC-karaktärerna detsamma, fullföljer sina egna mål och utför slumpmässiga åtgärder på andra ställen i spelvärlden. Ett bra exempel på detta finns i datorns stordator, som är tillgänglig från polisens högkvarter. När spelaren laddar upp sin KIA-data till stordatorn, laddas eventuella bevis som samlas in av andra Blade Runners automatiskt ner till spelarens KIA. Detta tenderar att vara slumpmässigt, med olika bevis som upptäckts av olika Blade Runners som blir tillgängliga vid olika tidpunkter av spelet.

Berättelse

"Välkommen till Los Angeles 2019. Livet på jorden har förändrats dramatiskt. De knotiga byggnaderna i centrala Los Angeles är dränkta i dimma och skuggor av osäkerhet. Kolonisering utanför världen har blivit verklighet. Replikanter är olagliga på jorden – med dödsstraff. Som en del av en speciell polisgrupp – Blade Runners – har du order att skjuta för att döda, vid upptäckt, alla intrångsreplikanter. Detta kallas inte mord. Det kallas pensionering. Du är Ray McCoy, en nybörjare i Blade Runner. Vanligtvis är tilldelade falska ledtrådar och offentliga klagomål. Men en mängd replikantupptäckter och din nya löjtnant har gett dig chansen att undersöka ett särskilt grymt fall av djurmord. De flesta människor i LA 2019 skulle inte tänka på att döda en av de dyrbara få riktiga djur kvar. Replikanter kan vara inblandade."

Huvudkaraktärer

Ray McCoy är spelets huvudkaraktär .
  • Ray McCoy (röst av Mark Benninghofen): spelets huvudperson och en nybörjare i Blade Runner. McCoy delar sin lägenhet med sin hund Maggie.
  • Crystal Steele ( Lisa Edelstein ): en av de bästa Blade Runners på jobbet och expert på hemligt arbete . Hon hatar replikanter och tror att de borde utrotas. Hon är något nedlåtande mot McCoy tidigt i spelet men växer till respekt för honom allt eftersom historien fortskrider.
  • Gaff (Javier Grajeda som Victor Gardell): en veteran Blade Runner som ofta ger McCoy råd
  • Löjtnant Edison Guzza ( Jeff Garlin ): tillfälligt placerad som ansvarig för Blade Runner-enheten medan den tidigare befälhavaren, kapten Bryant , är sjukskriven.
  • Clovis ( Mark Rolston ): ledare för en grupp avhoppade replikanter. Mycket intelligent och vältalig, han är också extremt hänsynslös, oförutsägbar och ibland kapabel till extrema aggressioner.
  • Lucy Devlin ( Pauley Perrette ): en fjortonårig tjej som arbetar i djuraffären attackerad av replikanterna i öppningsscenen

Bikaraktärer

  • Dektora ( Signy Coleman ): en exotisk dansare.
  • Sadik (Alexander Mervin): en medlem av Clovis gäng.
  • Howie Lee (Toru Nagai): ägare till en restaurang i Chinatown.
  • Zuben ( Gerald Okamura ): en replikant som arbetar som kock på Howie Lees restaurang i Chinatown.
  • Luther och Lance (Jason Cottle): identiska tvillingreplikantbröder som är tidigare anställda i Tyrell Corporation.
  • Gordo Frizz (Bruno Oliver): en ståuppkomiker.
  • Runciter ( Warren Burton ): ägaren till djuraffären attackerad av spelets replikanter.
  • Izo ( Timothy Dang ): en vapenhandlare som levererar automatiska skjutvapen till Clovis gäng.
  • Bullet Bob ( Vincent Schiavelli ): en veteran från tredje världskriget som driver en vapenaffär nära Animoid Row.

Ursprungliga skådespelare från 1982-filmen som medverkar i spelet är Sean Young som Rachael , Brion James som Leon , James Hong som Hannibal Chew , Joe Turkel som Dr. Eldon Tyrell och William Sanderson som JF Sebastian .

Komplott

McCoy står vid White Dragon Noodle Bar, samma plats där Rick Deckard först medverkade i filmen.

Spelet börjar strax efter filmens början, med McCoy i uppdrag att spåra en grupp replikanter som misstänks ha mördat djur – ett brott nästan lika avskyvärt som att mörda människor eftersom de flesta djurarter är utrotade och riktiga exemplar är ytterst sällsynta .

När McCoys undersökning fortskrider, döms han för mordet på en civil av den korrupta löjtnanten Guzza, som har hjälpt replikanterna i ett försök att förhindra dem från att avslöja hans aktiviteter. Tvingad att gömma sig utforskar McCoy underlivet i LA och tar kontakt med replikanttvillingarna Luther och Lance, före detta genetiska designers för Tyrell Corporation som nu arbetar med att förlänga sin egen livslängd såväl som för alla andra replikanter. Från dem får McCoy en detaljerad rapport som innehåller bevis på Guzzas korruption. Med hjälp av den här informationen utpressar han Guzza och tvingar honom att rätta till sitt förfalskade register. De träffas i stadens avlopp för utbytet, där Guzza skadas av replikerande skottlossning. Vid denna tidpunkt kan spelaren antingen springa iväg eller döda Guzza.

Spelet har tretton olika slut, som påverkas av spelarens kumulativa handlingar och beslut genom hela historien. Sluten är variationer på tre huvudteman:

  • McCoy är mänsklig och jagar replikanterna antingen ensam eller tillsammans med Crystal.
  • McCoy är själv en replikant och ställer sig på de andra replikanternas sida.
  • McCoys status är fortfarande tvetydig och han ställer sig varken på replikanterna eller polisen, utan lämnar istället staden – antingen ensam, med Dektora eller med Lucy.

Utveckling

Ursprung

Den första idén för en videospelsanpassning av Blade Runner kom från The Blade Runner Partnership (bestående av Bud Yorkin och Jerry Perenchio från Tandem Productions ). De kontaktade ursprungligen Electronic Arts , Sierra och Activision , innan Virgin Interactive gick med på att ta på sig projektet. Rättigheterna till filmen var dock utspridda över flera enheter, som var och en ägde en annan aspekt, vilket gjorde produktionen av spelet komplext ur ett upphovsrättsligt perspektiv; The Ladd Company ägde nordamerikanska distributionsrättigheter till filmen; Run Run Shaw ägde internationella distributionsrättigheter; och The Blade Runner Partnership ägde alla tillhörande rättigheter , och var obligationsgaranterna , som hade tagit kontroll över filmen när den blev överbudget och överplanerad mot slutet av produktionen. Som ett resultat tog det flera år att reda ut rättigheterna innan Virgin var i stånd att faktiskt påbörja utvecklingen. De anlitade till slut Westwood Studios för att arbeta med spelet, men även med rättigheterna säkrade och spelet i förproduktion fanns det fortfarande juridiska problem. Som Louis Castle , spelets verkställande producent, art director och tekniska chef, förklarar

Förvecklingarna var väldigt djupa i den meningen att olika människor hade olika affärer. Och ännu värre, produktionen slutade på en sur ton och många av skivorna gick förlorade. Så ingen vet vem som kan komma ut ur träslöjd och hävda äganderätten till filmen, eller ens delar av den. Vi förbjöds att använda film eller ljud eftersom vi aldrig skulle veta vems rättigheter vi kan trampa på.

Castles unika idé för spelet kringgick dock de potentiella juridiska problemen något. Han ville inte anpassa filmen; han ville göra ett originalspel som utspelar sig i filmens miljö . Detta skulle innebära att spelet inte skulle behöva låna lika mycket från filmen som om det skulle vara en rak anpassning, och därmed undvika de potentiella juridiska problemen på vägen. Virgin älskade Castles idé och bad honom att göra ett pitche till Bud Yorkin. Castle byggde en demo för planen, men i stället för att använda film från filmen skapade han och hans team en grov öppningssekvens baserad på filmens estetiska stil, men utan att återskapa några exakta scener. Enligt Castle, när han gick in på planen, var Yorkin bekymrad över hur mycket filmer från filmen som skulle behövas för spelet, men när han såg demot blev han glad och frågade Castle om hela spelet kunde göras i en liknande sätt. Från den tidpunkten och framåt hade utvecklingsteamet ett överordnat mandat; varje scen i spelet skulle skapas från början i 3D ; ingen film från filmen skulle användas.

Även om både filmer och filmens soundtrack var förbjudna, fick formgivarna återskapa likheterna med skådespelarna som hade medverkat i filmen. Westwood hade aldrig för avsikt att Rick Deckard skulle vara en huvudkaraktär i spelet, men de försökte kontakta Harrison Ford med avsikten att be honom göra ett framträdande . De fick dock aldrig något svar. Detta förvånade dem inte, eftersom Ford hade haft en negativ upplevelse när han arbetade med filmen och vid den tiden till och med vägrade att prata om det i intervjuer. Enligt Castle var Ford också emot konceptet med tv-spel baserade på filmer i allmänhet. Formgivarna kunde inte heller få någon input från Ridley Scott , filmens regissör, ​​eftersom även han hade en dålig erfarenhet av filmen och hade hamnat i konflikt med Bud Yorkin och Jerry Perenchio när de tog över produktionen. Han var ointresserad av att delta i spelet.

Syd Mead krediterades som "visuell futurist" på filmen, och hans konceptkonst var utgångspunkten för filmens estetiska design. Han bidrog till spelet såtillvida att han skickade designers prover på hans ursprungliga Blade Runner -konstverk.

En stor bidragsgivare till filmen som fungerade med utvecklarna var dock Syd Mead , vars konceptkonst låg till grund för Blade Runners estetik . Mead skickade utdrag till teamet från hans ursprungliga Blade Runner -konstverk. Men de märkte snabbt en skillnad – Meads konst korrelerade inte med den färdiga filmen; medan hans konstverk tenderade att vara mycket stiliserade och polerade, hade filmen en mycket grittigare och "inlevd" textur. Teamet kontaktade en av filmens scenbyggare, som förklarade att om Meads konstverk använts som det presenterades, skulle filmen ha kostat för mycket, så produktionsdesignern Lawrence G. Paull och art director David Snyder hade bestämt sig för att skapa "mindre perfekta " versioner av Meads design; de tog Meads koncept och formade om dem. Inspirerad av detta utfärdade Castle ett liknande direktiv till sitt designteam; ingenting i spelet skulle skapas från grunden, allt måste komma från antingen filmen eller Meads konst.

Berättelse

Från början hade Westwood inget intresse av att göra en rak anpassning av filmen som antingen ett shoot 'em up eller traditionellt peka-och-klicka-äventyrsspel. Som ett resultat beslutade teamet att skriva en ny berättelse som utspelar sig i filmens fiktiva miljö – en berättelse där spelarna inte skulle spela som Rick Deckard, utan som en ny karaktär, Ray McCoy. Detta gjorde det möjligt för fans av filmen att se filmens syner och ljud, men utan att veta vart historien är på väg.

Sean Young (vänster) och James Hong (höger) var två av skådespelarna från filmen som gjorde om sina roller i spelet och spelade Rachael respektive Hannibal Chew .

Författarna beslutade att handlingen i spelet skulle börja kort efter öppningen av filmen, med Deckard som redan har fått i uppdrag att spåra upp Roy Batty och de andra replikanterna . Spelets handling var föreställd på ett sådant sätt att spelaren då och då hörde talas om Deckard, men aldrig skulle träffa honom. Till exempel, när hon besöker Tyrell-byggnaden, Rachael att hon redan har pratat med en annan Blade Runner, och Tyrell säger till McCoy, "som jag förklarade för Mr. Deckard tidigare, jag har gett Nexus 6 ett förflutet." Ett annat exempel är ett fotografi taget i Animoid Row, som visar Deckard i bakgrunden och får McCoy att utropa "Han ser bekant ut." Dessutom, när han letar igenom Leons rum på Yukon-hotellet, upptäcker McCoy Det. Holdens märke, och löjtnant Guzza ifrågasätter hur Deckard missade det och fortsatte med att säga: "Deckard, han känner för mycket, vet du?" Utvecklarna var också angelägna om att inkludera platser från filmen, som Bradbury Building , Tyrell Corporation Pyramid och LAPD:s cylindriska skyskrapa. De värvade också många av skådespelarna från filmen för att göra cameos i spelet; Sean Young som Rachael, Brion James som Leon, James Hong som Hannibal Chew , Joe Turkel som Dr. Eldon Tyrell och William Sanderson som JF Sebastian .

Av yttersta vikt för formgivarna var att filmens berättelse skulle behandlas som helig – ingenting som spelaren kan göra i spelet kan någonsin ändra, motsäga eller på något sätt strida mot vad som händer i filmen. David Yorkin, Buds son, och David Leary arbetade på spelets manus och skrev det till en början som ett linjärt spel. Designern ville dock att spelet skulle innehålla en hel del slumpmässiga element, med tanken att inga två genomgångar skulle vara desamma, och ingen genomgång skulle kunna täcka alla möjliga eventualiteter eller alla möjliga kombinationer av slumpmässiga händelser. Spelet presenterar spelaren med femton misstänkta, men bara två är alltid replikanter (Clovis och en kock som heter Zuben). Vilken av de andra tretton karaktärerna som är en replikant slumpas varje gång spelaren spelar spelet, och deras beteende är olika för varje genomspelning beroende på om de är människor eller inte. På grund av spelets slumpmässiga karaktär svällde manuset till 500 sidor, och kvalitetssäkringspersonalen var tvungna att spela igenom spelet 2 500 gånger för att uppleva alla möjliga varianter.

På grund av hur centralt det är för slumpmässigheten i handlingen, skrevs inte NPC- beteendet. Istället tilldelas varje NPC vissa mål att uppnå baserat på om de är en replikant eller en människa. Hur de går tillväga för att uppnå dessa mål hanteras av AI -systemet och kan ändras från spel till spel, eftersom de flesta av målen har flera möjliga metoder för att uppnå. Utvecklarna liknade denna aspekt av spelet med simuleringsspel som SimCity snarare än traditionella äventyrsspel som Myst . Castle förklarar, "de här agenterna är riktiga, målinriktade artificiella intelligenser. Vi vet inte exakt vad de ska göra. Vi har gett dem beteende, vi har inte gett dem instruktioner. Det är stor skillnad mellan beteendebaserad AI och skriptade instruktioner."

Design

"När vi berättade för Intel att vi gjorde ett 640x480 , 65 000 färgspel som emulerar äkta färg , med en 16-bitars Z-buffert och sexkanaligt ljud av CD -kvalitet, sa de att du inte kan - PCI-bussen kan inte stödja Så vi mådde bra med oss ​​själva, för vi hade inte ens nämnt de 750 000 polygonerna för karaktärerna än."

Ludvigs slott ; exekutiv producent, art director och teknisk chef

Den grafiska designen av Blade Runner var extremt ambitiös för den tidens tillgängliga teknik. I motsats till många samtida spel inkluderade spelmotorn förrenderade bakgrunder och 3D-karaktärer, men krävde inte användning av några hårdvaru-3D-acceleratorer . Designers David Leary och James Walls uppnådde detta genom en egenutvecklad teknik med hjälp av voxels ( pixlar med bredd, höjd och djup). Castle förklarar,

Vi var tvungna att uppfinna en ny teknik för karaktärerna. Vi gick tillbaka till voxel-tekniken och använde den som en startplatta. Det vi använder är inte voxels, utan en sorts "voxels plus". Vi använder voxlar för att göra de tredimensionella rotationerna , transformationerna och projektionerna som skapar karaktären, men vi använder faktiskt en mycket snabb polygonrenderingsmotor för att återge polygonerna till skärmen . Genom att inte behöva ha en voxelmodell som är så tät att varje pixel är en voxel kunde vi uppnå mycket högre bildhastigheter med mycket fler polygoner på skärmen och med massor av tecken.

Louis Castle , medgrundare av Westwood Studios , och verkställande producent, art director och teknisk chef för Blade Runner .

Användningen av voxlar innebar dock att 3D-acceleratorer inte kunde användas, eftersom det skulle finnas för många polygoner för ett kort att rendera. Istället använde formgivarna en snabb rektangulär renderingsrutin som renderade en rektangel när den var tvungen att rita en polygon. När Castle talade 2014 sa Castle "folk frågar mig hela tiden "Varför använde du inte bara 3D?" Tja, det är lätt att säga att nu har vi fullständiga renderingspipelines och shaders , men då gjorde du det bara inte. Du hade några vertex -skuggade polygoner och texel-mappningen var helt enkelt inte korrekt på många av korten. Nuförtiden skulle jag göra allt i 3D." En annan anledning till att inte använda 3D-acceleratorer var att spelet har ungefär 140 platser, de flesta av dem är öppna för spelares utforskning. Var och en av dessa platser innehöll miljontals polygoner, långt bortom kapaciteten hos ens de mest avancerade grafikkorten på den tiden.

Spelets miljö tar upp 60–65 % av CPU- bandbredden, främst på grund av den rörliga kameran, men också för att åtta olika karaktärer kan dyka upp på skärmen samtidigt – ett stort antal för den tidens teknik. På grund av detta krävdes en kraftfull CPU för att köra spelet, eftersom motorn litade på att processorn gjorde allt arbete med att skapa 3D-modellerna. Men trots denna begränsning körs spelet med minst 15 FPS , även på långsamma system. Nackdelen med detta var att eftersom processorkraften vid den tiden var begränsad, tenderade 3D-modellerna i spelet att se väldigt pixlade ut , särskilt på nära håll och när de inte var rörliga, på grund av den låga mängden voxlar som användes för att visa dem. Men om antalet voxlar hade höjts för att öka detaljerna på karaktärerna hade spelet blivit för långsamt att spela, även på avancerade processorer.

Alla karaktärsanimationer i spelet är baserade på rörelsefångade skådespelare , med karaktärerna som rör sig i den förrenderade 3D-miljön. Vid den tiden ansågs alla spel som försökte 1 000 rörelsefångade sekvenser vara banbrytande; Blade Runner innehöll 20 000. När han talade 2014, konstaterade Castle

där tekniken svikit oss var i den tid och energi som behövdes för att bearbeta motion-capture. Vi spelade in med 60 bildrutor per sekund, och karaktärerna i voxelutrymmet tog upp så mycket att vi var tvungna att gå igenom dem och ta bort dessa bildrutor för hand med hjälp av keyframing . De ursprungliga voxelobjekten vägde cirka sju megabyte i storlek medan hårdvaran vid den tiden bara kunde hantera cirka 100K. Automatisk optimering skulle lämna dem outhärdligt blockiga, vilket skulle lämna Westwood att göra det för hand. Naturligtvis hann studion inte med 20 000 sekvenser, vilket är anledningen till att vissa av spelets föremål ser rent bisarra ut. Det tog bara för lång tid.

musik

Rättigheterna till filmens originalsoundtrack kunde inte säkras för spelet, så Westwood tog in sin egen kompositör Frank Klepacki för att skapa nya spår baserade på Vangelis partitur, och även för att spela in några av huvudspåren från filmen. . Eftersom Klepacki inte fick tillgång till de ursprungliga masterinspelningarna var han tvungen att återskapa musiken på gehör.

Reception

Blade Runner fick generellt positiva recensioner. Den hade en sammanlagd poäng på 77 % på GameRankings , baserat på sexton recensioner.

Next Generation gav det fyra stjärnor av fem och sa att "spelets brister verkar irrelevanta eftersom resan som Ridley Scott och Harrison Ford började för 15 år sedan får ett helt nytt slut på spelarens befallning. Alla filmlicensierade spelutgivare bör notera." GamePro bedömde likaså att spelets starkaste sidor är dess trohet mot boken och filmen och hur slutet bestäms av spelarens handlingar genom hela spelet. De komplimenterade också filmerna, dialogen och "fångande handlingen och snygg stil", även om de kritiserade karaktärsmodellerna för deras "överdrivna kroppsspråk" och sa att de som inte är fans av Blade Runner skulle tycka att det är solidt men föga spännande . De gav den 4,5 av 5 för grafik, 5,0 för ljud, 4,0 för kontroll och 4,5 för kulfaktor.

Science Fiction Weekly s Peter Suciu belönade det med en A+, och skrev "den datorgenererade inställningen av Blade Runner är helt enkelt en av de bästa som finns på datorer" och kallar spelet "en enastående njutbar äventyrssimulering." Game Revolutions Marke Cooke fick spelet ett A− och kallade det "ett av de bästa äventyrsspelen som finns." RPGFan gav spelet ett övergripande betyg på 93 %, och berömde dess förrenderade bakgrunder, med "regn, spotlights, spinnare eller luftskenor som annonserade off-world semester. De skarpa bilderna misslyckas aldrig med att blända." Även om recensionen påpekade att grafiken kan bli "lite suddig och pixlarerad", hävdades det "det här förtar inte alltför mycket från dessa annars fantastiska bilder."

I en recension för Adventure Gamers 2006 fick Chris Pickering spelet 4,5 av 5, och berömde det för dess "härliga estetik, spännande story och välimplementerade kontroller."

Mindre imponerad var GameSpots Ron Dulin, som fick spelet 6 av 10 och kallade det "ett intressant stämningsverk, byggt på mycket detaljerat grafiskt arbete och en intressant premiss - men någonstans längs produktionslinjen glömde någon att inkludera en spel." Han var kritisk till spelets slumpmässiga karaktär, särskilt de multipla avsluten; "För att motivera antalet väldigt olika slut har formgivarna försökt hålla vissa delar av berättelsen väldigt vaga för huvuddelen av berättelsen. Men även med dessa skyddsåtgärder finns det alltid ett antal förvirrande motsägelser och lösa trådar oavsett hur historien slutar." Han avslutade, "det mesta av det som är intressant med spelet är precis det som var intressant med filmen, och inte mycket gjordes för att utöka koncepten eller utforska dem ytterligare. Fans av filmen kommer utan tvekan att förbise spelets brister och njuta av att leva livet av Blade Runner, även om det bara varar några timmar. Men de som väntar på nästa generations äventyrsspel rekommenderas att fortsätta vänta."

I en artikel från 2007 för Computer and Video Games , " Blade Runner : A Classic Revisited", hävdade Duncan Harris "kritiker kan ha varit delade över hur du kom dit: ett logiskt spår av ledtrådar, av vilka många var mindre resultatet av detektivarbete än blind tur och ledigt utforskande [...] men du kunde inte förneka att här för en gångs skull fanns en filmanknytning som satte filmen först, avfärdade tankar om sin egen genre och lät motivet diktera design. Med sitt isolerade tänkande är det något som spelindustrin alltför sällan ser."

Försäljning och utmärkelser

Blade Runner blev en kommersiell framgång. Bara i USA sålde den 15 307 exemplar och tjänade 795 045 USD den 30 november 1997. Mellan januari 1998 och juli 1998 sålde den ytterligare 47 939 exemplar i regionen, vilket drog in 2 283 055 USD i intäkter. Westwoods Louis Castle rapporterade att dess livstidsförsäljning hade nått 800 000 enheter över hela världen i februari 2002. Blade Runners försäljning översteg slutligen en miljon enheter 2006; Castle hävdade att det sålde ut The Curse of Monkey Island tre till ett.

Blade Runner vann Academy of Interactive Arts & Sciences första årliga Interactive Achievement Award (nu känt som DICE Awards) i kategorin "Årets datoräventyrsspel"; den nominerades också för "Outstanding Achievement in Art/Graphics", "Outstanding Achievement in Software Engineering" och "Interactive Title of the Year", och förlorade i den första kategorin till Riven och i den andra två mot GoldenEye 007 . 1998 nominerades det till "Årets äventyrsspel" av Computer Gaming World och för "Bästa äventyrsspel" vid PC Gamer- priserna, och förlorade vid båda tillfällena mot The Curse of Monkey Island .

2011 utsåg Adventure Gamers Blade Runner till det 21:a bästa äventyrsspelet som någonsin släppts. PC Gamer gjorde också en retrospektiv på spelet och berömde det för att det är autentiskt för cyberpunk-miljön mer än andra liknande temaspel.


Uppföljare och återutgivning

Fortsättning

Blade Runner sålde bra, men på grund av höga utvecklingskostnader var vinstmarginalen låg. Enligt Louis Castle, "Bara det faktum att det var fyra CD-skivor gjorde det till ett mycket dyrt spel. Och avtalet vi hade med Blade Runner Partnership innebar att det inte var särskilt lönsamt. Det fungerade inte så bra som du kanske tror." Även om Virgin var intresserade av att göra en uppföljare, om en uppföljare godkändes, avsåg Blade Runner Partnership att höja licensavgiften. I slutändan drog Westwood och Virgin slutsatsen att kostnaden för att producera ett spel för att toppa originalet, tillsammans med de ökade kostnaderna för licensiering, gjorde utsikterna till en uppföljare ekonomiskt ohållbar, eftersom en sådan uppföljare skulle behöva sälja flera miljoner enheter för att generera vad som skulle bli anses vara en acceptabel vinst. 2009 erbjöd Blade Runner Partnership Gearbox Software rättigheterna till franchisen, men produktionskostnaderna uppskattades till 35 miljoner dollar och projektet skrotades.

Återsläpp

När han talade 2015 angående en möjlig återutgivning av spelet via Steam eller GOG.com , förklarade Louis Castle att källkoden och tillgångar gick förlorade när Westwood flyttade sin studio från Las Vegas till Los Angeles, och gjorde därmed en återutgivning eller en HD remaster omöjligt. Även om koden hittades, skulle det kosta tiotals miljoner dollar att återställa nästan en terabyte av tillgångar, oavsett om det gäller nya förrenderade bakgrunder eller 3D i realtid, vilket gör en återutgivning lika osannolik som en uppföljare. Blade Runner Partnership och Electronic Arts ägde rättigheterna till spelet i många år vid den tidpunkten.

Men spelet kom till GOG.com den 17 december 2019, efter en överenskommelse med Alcon Interactive Group och webbplatsen, med hjälp av ScummVM som beskrivs nedan.

ScummVM

Flera försök gjordes för att reversera spelets motor . Eftersom det är tekniskt komplext med voxelgrafik för skådespelarna i spelet, videobakgrunder och randomiserade vägar, tog det det ytterst framgångsrika projektet med kombinerade ansträngningar åtta år att slutföra. Den nya Blade Runner-motorn ingick i spelmotorsamlingen ScummVM den 13 oktober 2016 och tog ytterligare tre år innan den var klar för offentlig testning den 16 juni 2019 och inkluderades i ScummVM version 2.1.0.

Förbättrad upplaga

Nightdive Studios och Alcon Entertainment meddelade att de skulle utveckla en förbättrad upplaga av spelet. Den var ursprungligen planerad att släppas 2020 för Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One och Nintendo Switch , men försenades till ett ospecificerat datum på grund av tekniska problem. Stephen Kick från Nightdive förklarade att även om källkoden för spelet gick förlorad, hade de reverse engineering och omarbetat i sin egenutvecklade KEX-motor som de hade använt för andra remastrade spel. Förutom stöd för moderna system kommer Enhanced Edition att innehålla uppdaterade karaktärsmodeller, animationer och mellansekvenser. Många av de stödjande tillgångarna för att göra de fasta grafiska scenerna gick också förlorade, så Nightdive använde en kombination av grafiska verktyg och maskininlärning för att uppskala dessa för moderna system samt öka bildfrekvensen på videoscenerna.

Blade Runner: Enhanced Edition släpptes den 23 juni 2022. Spelet möttes dock av klagomål från spelare om att den förbättrade grafiken faktiskt var sämre än originalspelet eller vad den inofficiella ScummVM-porten hade erbjudit, men som Nightdive sa att de skulle fixa i kommande patchar. Nightdive uppdaterade Steam-versionen av Enhanced Edition för att inkludera ScummVM-versionen tillsammans med den förbättrade versionen några dagar senare. Metacritic listade Blade Runner: Enhanced Edition som det tionde sämsta spelet 2022.

externa länkar