Alignment (rollspel)
Del av en serie |
om |
---|
rollspelstyper |
Ämnen |
Terminologi |
Listor |
WikiProject |
I vissa rollspel (RPG) är alignment en kategorisering av det moraliska och etiska perspektivet för spelarkaraktärerna , icke-spelares karaktärer , monster och samhällen i spelet. Inte alla rollspel har ett sådant system, och vissa narrativa rollspelare anser att en sådan begränsning av deras karaktärers syn på livet är alltför begränsande. Vissa anser dock att ett begrepp om likriktning är väsentligt för rollspel, eftersom de ser rollspel som en utforskning av teman om gott och ont. [ sida behövs ] En grundläggande distinktion kan göras mellan anpassningstypologier, baserade på en eller flera uppsättningar av systematiska moraliska kategorier, och mekanik som antingen tilldelar karaktärer en viss grad av överensstämmelse med en enda uppsättning etiska egenskaper eller tillåter spelare att införliva ett brett spektrum motivation och personlighetsegenskaper i spelet.
Uppriktningstypologier
Dungeons & Dragons
Det ursprungliga Dungeons & Dragons (D&D)-spelet skapade ett system med tre justeringar av lag, neutralitet och kaos. I Advanced Dungeons & Dragons blev detta ett tvådimensionellt rutnät, vars ena axel mäter ett "moraliskt" kontinuum mellan gott och ont, och den andra "etisk" mellan lag och kaos, med en medelväg av "neutralitet" på båda yxor för dem som är likgiltiga, engagerade i balans eller saknar förmåga att döma. Detta system behölls mer eller mindre oförändrat genom den 2:a och 3:e upplagan av spelet. Genom att kombinera de två axlarna har varje given karaktär en av nio möjliga justeringar:
Lag vs kaos Gott vs ont |
Laglig | Neutral | Kaotisk |
---|---|---|---|
Bra | Lagligt bra | Neutral bra | Kaotiskt bra |
Neutral | Lagligt neutral | (Sant) neutral | Kaotisk neutral |
Ondska | Laglig ondska | Neutral ondska | Kaotisk ondska |
Neutral i detta schema kan vara en av två versioner: Neutral, de som inte har något intresse av (eller ingen förmåga att bry sig om) valet; eller "True Neutral", vilket betyder de som inte bara aktivt förblir neutrala utan tror att det är nödvändigt att framtvinga balansen i världen på andra, och som skulle agera på vilket sätt som helst för att åstadkomma den balansen. Enligt Ian Livingstone kritiseras anpassning "ofta som godtycklig och overklig, men... den fungerar om den spelas bra och ger en användbar strukturell ram på vilken inte bara karaktärer utan regeringar och världar kan formas."
I den 4:e upplagan av spelet förenklades anpassningssystemet, vilket minskade antalet justeringar till fem. Den 5:e upplagan av D&D återgick till det tidigare tvåaxliga systemet. Men det frikopplade också anpassningen från de flesta av D&D- spelmekaniken; istället är anpassning i den här utgåvan mer av en flexibel rollspelsguide.
Warhammer FRP
Warhammer Fantasy Roleplay använde ursprungligen ett linjärt system med fem platser: Lag – Bra – Neutral – Ond – Kaos . I förändringar av anpassning (av vilken anledning som helst) flyttade en karaktär en plats till nästa position (t.ex.: en neutral karaktär kan flytta till gott eller ont men inte till kaotiskt).
I praktiken användes systemet för att reglera reaktioner mellan karaktärer av olika linjer.
I den nyare utgåvan har begreppet anpassning (och närvaron av lag som motsatsen till kaos) förkastats, med mer betoning på karaktärernas personligheter och unika natur snarare än ett linjärt anpassningssystem.
Palladium
Palladium använder ett system där anpassningar beskrivs i detaljerade termer av hur en karaktär agerar i en viss situation: om de kommer att ljuga, hur mycket våld de kommer att använda mot oskyldiga, hur de ser på lagen, och så vidare. Inriktningarna är organiserade i tre breda kategorier: god, självisk och ond. De sju kärninriktningarna är principiell (bra), samvetsgrann (bra), principlös (självisk), anarkist (självisk), avvikande (ond), miscreant (ond) och djävulsk (ond). En åttonde anpassning, Taoist, introducerades i Mystic China-tillägget, men har inte sett någon stor användning.
Varje kategori innehåller svar på en uppsättning frågor om moraliskt beteende. Till exempel, med tanke på frågan "Skulle du behålla en plånbok full med pengar du hittat?", skulle de flesta själviska eller onda grupperingar behålla den, medan de flesta bra grupperingar skulle försöka återlämna plånboken till sin ägare. Kategorierna är inte organiserade i ett mönster som Dungeons & Dragons. Systemet innehåller specifikt inte någon form av "neutral" anpassning med motiveringen att en neutral synvinkel är motsatsen till den aktiva roll som hjältar och skurkar bör spela i en berättelse.
Stjärnornas krig
Inställningen av Wizards of the Coast Star Wars-rollspel är begränsade till "ljus sida" och "mörk sida", även om det finns variationer inom dessa.
I den äldre West End Games- versionen av spelet styrs beteendet med Force- poäng som indikerar en användning av det per poäng. När du använder The Force för onda handlingar, får karaktären en Dark Side-poäng som kan samlas och riskerar att karaktären vänds till Dark Side, då spelaren tappar kontrollen över sin karaktär. Däremot tillåter hjältedåd med hjälp av The Force spelaren att ta bort punkten. Att använda The Force i ett dramatiskt lämpligt ögonblick, som att Luke Skywalker avfyrar sina protontorpeder i Death Stars avgasport i slaget vid Yavin , kan dessutom ha en multiplikatoreffekt på poäng.
Andra mekaniker för karaktärsmotivation och etik
Mörkrets värld
Karaktärer i White Wolfs gamla World of Darkness (WoD)-spel har "Nature" och "Demeanour"-egenskaper som beskriver hur karaktärerna verkligen är och hur de beter sig ytligt. Naturen och uppförandet är fria, vilket gör att spelare kan skapa nya typer.
Dessutom, i White Wolf's Vampire: The Masquerade och derivator (som Ghouls: Fatal Addiction ), kan vampyr- och mänskliga karaktärer ha ett "Humanity"-drag som sträcker sig från 0 till 10. De högre nivåerna är de medkännande och humana medan de lägre nivåerna är psykopatisk (ytterligare förstärkt av vampyrpsykets rovdrift). Den genomsnittliga icke-magiska människan har ett Humanity-poäng på cirka 7 eller 8. Andra vägar (moraliska filosofier) skapades för vampyrtyper. Banmekanikern kritiserades skarpt för att ha tillhandahållit en "out" för spelare för att undvika att behöva betala straff i spelet för handlingar som skulle kräva dem från en karaktär på mänsklighetens väg. Kindred of the East tillhandahöll ett system för "dharmas" som ytligt liknade banmekanik, men var menat att representera karaktärens behärskning av en ockult filosofi snarare än att mäta dess moraliska tillstånd.
Detta har förändrats i och med omformningen av World of Darkness- miljön. I de nya utgåvorna av White Wolf-spelen (nya World of Darkness , Vampire: The Requiem , Mage: The Awakening, etc.) har alla karaktärer en moralisk egenskap rankad från 0 till 10, även om vad det kallas varierar från spel till spel till. spel, och vilken typ av beteende som kommer att höja eller sänka det beror också på karaktärstypen (i Vampire: The Requiem kallas det fortfarande mänsklighet och påverkas av samma beteenden). Utöver detta har alla karaktärer en dygd och en last baserat på de traditionella sju av varje, vilket representerar deras stora (men inte bara) last och dygd. Detta är avsett att illustrera att även de mycket goda aldrig är perfekta, även om karaktärer med en poäng närmare 10 kommer att vara mycket mer kapabla att undvika onda beteenden medan karaktärer med lägre moralisk ton kommer att börja bry sig mindre om sådana och helt enkelt njuta av att vara elaka. .
Dessutom, till skillnad från Dungeons & Dragons där varje karaktär är föremål för åtminstone en översiktlig moralisk klassificering, är inte alla World of Darkness- karaktärer föremål för moral. Vissa varelser, såsom mycket gamla och mycket kraftfulla Andar (som Idigam), eller entiteter från avgrunden (som Acamoth) är bortom uppenbar befruktning och är därför utanför varje mått på användbar definition.
Till skillnad från de flesta andra rollspel är World of Darkness "alignment"-systemet menat att inte spegla filosofiska övertygelser om "rätt" och "fel", som helt och hållet är upp till karaktärens skapare. Istället representerar de det allmänna i karaktärens sinnestillstånd. Att tro på eller hålla fast vid en viss uppsättning abstrakta moralismer anses inte vara en lika stark motivationsfaktor som de konkreta förutsättningarna för vad en karaktärs personlighet kan få dem att göra. Även om filosofisk moralism kan spela en stark roll i en karaktärs tankar, livsstil och utveckling, kan dessa kränkas med endast mindre till måttliga återverkningar, beroende på situationen, samtidigt som att slå ut mot en karaktärs grundläggande temperament har starka psykologiska konsekvenser, och beteendet Att på ett omfattande sätt förändra en karaktärs läggning kräver mycket tid och flit. Det här systemet designades specifikt av White Wolf för att undvika att karaktärer hamnade som stereotypa hjältar och skurkar som ofta drivs av övertygelser så starka att de verkar vara psykiska imperativ. Den skapades med målet i åtanke att genomdriva det moraliska och etiska "gråområdet" inom vilket mörkrets värld som helhet finns, och skapa fokus kring varje karaktärs kamp under hela Krönikan (WoD-kampanjen) för att förena sin personlighet med sina övertygelser och de situationer som testar dem.
d20 Modern
d20 Modern använder "trohet", en ordnad lista över grupper och ideal som karaktären är i linje med, rankad i ungefärlig ordning med ökande prioritet. Karaktärernas lojalitet bestämmer en "tumregel" för deras reaktioner på situationer, eftersom de i allmänhet kommer att gynna intressena eller utsikterna för deras högsta lojalitet, eller deras nästa där den första inte gäller. Detta tillåter generellt snabba beslut i moraliska eller etiska frågor, i linje med den snabba speltakten.
DC Heroes
DC Heroes från Mayfair Games (nu känd som MEGS, Mayfair Exponential Game System ) använde den karakteristiska "motivationen" för att beskriva en karaktärs etiska beteende. Detta väljs från en lista indelad i "heroisk" (upprätthålla det goda, maktens ansvar, söka rättvisa, äventyrets spänning och oönskad makt) och "skurkaktig" (legosoldat, spänningssökare, psykopat, maktlust och nihilist). I det MEGS-licensierade spelet Blood of Heroes av Pulsar Games presenterades en uppsättning "anti-heroiska" varianter på några av de heroiska och skurkaktiga motiven, vilket gjorde att karaktärer kunde existera i moraliska och etiska gråzoner.
För att upprätthålla motivationerna tilldelas eller dras spelare av karaktärspoäng, som har olika användningsområden, beroende på deras handlingar. Till exempel tilldelas bra karaktärer poäng för gott och heroiskt beteende medan ont beteende kan kosta dem.
GURPS
GURPS använder "mentala nackdelar" för att modellera karaktärens personlighet ("goda" och "onda" personlighetsdrag är nackdelar eftersom de begränsar eller påtvingar beteendet). Psykiska nackdelar inkluderar vanliga personlighetsdrag (ärlig, nyfiken, blyg, dåligt humör), fobier ( scotophobia , triskaidekaphobia ), psykiska sjukdomar (vanföreställningar, hallucinationer, manodepression) och olika själv- eller externt påtvingade beteenden (löfte, hederskod, missbruk). Karaktärer får extra utvecklingspoäng genom att ta nackdelar, vilket gör att de kan köpa fler fördelar och färdigheter. Det är dock bara ytterligheterna i beteendet som definieras som starka nackdelar, medan normala förkärlek och preferenser kallas "egenheter". Dessutom, om ett normalt ofördelaktigt personlighetsdrag används för en karaktär i ett spel där det faktiskt skulle vara fördelaktigt, kallas det en fördel och kostar poäng.
Okända arméer
Karaktärer i okända arméer (UA) har "passioner": specifika stimuli som tar fram vissa beteenden och återspeglar karaktärens djupaste personlighetsdrag. Varje karaktär har en "rädsla passion" som ger karaktären en bonuschans att fly en specifik typ av skrämmande stimulans, en "rage passion" som hjälper karaktären att slå ut mot en viss frustrerande stimulans, och en "ädel passion" som ger en bonus till osjälviskt beteende för någon större saks skull. Passioner uppfinns fritt under karaktärsskapandet, men varje rädsla passion är knuten till en av de fem typerna av psykologisk stress i UA: våld, hjälplöshet, isolering, själv eller det onaturliga.
Alternativa metoder
Vissa spel har använt andra metoder för att uppmuntra vissa beteenden. Superhjältespel som Marvel Super-Heroes och DC Heroes har till exempel poäng som spelare kan tjäna med ett heroiskt beteende eller förlora med olämpliga handlingar. Med tanke på att dessa poäng kan användas för att förbättra deras karaktärer, eller påverka tärningskastresultat till deras fördel, har spelarna ett incitament att låta deras karaktärer uppföra sig heroiskt och moraliskt för att tjäna dem. Star Wars RPG av West End Games använder reglerna som styr användningen av Force för samma syfte.
externa länkar
- "Gary Gygax Q&A, del IX" . SV Världsforum . Arkiverad från originalet den 1 januari 2006 . Hämtad 27 januari 2006 .