Plåga: Tides of Numenera

Plåga: Tides of Numenera
Torment Tides of Numenera Cover.jpg
Utvecklare inXile Entertainment
Utgivare Techland Publishing
Regissör(er) Kevin Saunders
Producent(er) Eric Daily
Designer(s) Adam Heine
Programmerare Steve Dobos
Artist(ar)
  • Charlie Bloomer
  • Aaron Meyers
Författare Colin McComb
Kompositör(er) Mark Morgan
Motor Enhet
Plattform(ar)
Släpp 28 februari 2017
Genre(r) Rollspel
Läge(n) Enspelarläge

Torment: Tides of Numenera är ett rollspelande videospel utvecklat av inXile Entertainment och publicerat av Techland Publishing för Microsoft Windows , macOS , Linux , PlayStation 4 och Xbox One . Det är en andlig efterföljare till 1999 års Planescape: Torment .

Spelet utspelar sig i The Ninth World, en science fantasy- kampanjmiljö skriven av Monte Cook för hans bordsrollspel Numenera . Den använder Unity- spelmotorn . Torment: Tides of Numenera , liksom sin föregångare, är främst berättelsedriven samtidigt som den lägger större vikt vid interaktion med världen och karaktärer, med strid och föremålsackumulering som en sekundär roll.

Spelet finansierades framgångsrikt genom Kickstarter under de första sex timmarna efter projektets lansering i mars 2013. Vid kampanjens slut hade Torment: Tides of Numenera satt rekordet för högst finansierade videospel på Kickstarter med över 4 miljoner USD utlovade . Utgivningsdatumet var ursprungligen satt till december 2014, men flyttades tillbaka till februari 2017.

Gameplay

En tidig skärmdump i spelet från "the Bloom"-området

Torment: Tides of Numenera använder Unity-motorn för att visa de förrenderade 2.5D isometriska perspektivmiljöerna . Bordsskivan i Monte Cooks Numenera har anpassats för att fungera som spelets regelmekaniker , och dess nionde världsmiljö är där händelserna i Torment: Tides of Numenera äger rum. Spelaren upplever spelet från den sista Castoffs synvinkel, en mänsklig värd som en gång beboddes av en mäktig varelse, men som plötsligt övergavs utan minne av tidigare händelser.

Precis som med sin andliga föregångare, Planescape: Torment , lägger spelet i Torment: Tides of Numenera stor tonvikt på berättande, som utvecklas genom en "rik, personlig berättelse" och komplex karaktärsinteraktion genom det välbekanta dialogträdsystemet . Spelaren kan välja kön på huvudpersonen, som annars kommer att starta spelet som ett "blankt blad", och kan utveckla sina färdigheter och personlighet från deras interaktioner med världen. Numenera - inställningen tillhandahåller tre baskaraktärsklasser : Glaive ( krigare ), Nano ( trollkarl ) och Jack ( skurk ). Dessa klasser kan anpassas ytterligare med ett antal deskriptorer (som "Tuff" eller "Mystical") och foci , som gör att karaktären kan utmärka sig i en viss roll eller stridsstil.

Istället för ett klassiskt anpassningssystem som fungerar som en karaktärs etiska och moraliska kompass, använder Torment: Tides of Numenera "Tides" för att representera reaktionerna en person inspirerar sina kamrater. Varje Tide har en specifik färg och förkroppsligar ett antal nyanserade koncept som är förknippade med den. Sammansättningen av Tides en karaktär har manipulerat mest avgör deras arv, vilket ungefär beskriver hur de har tagit i livet. Olika arv kan påverka vilka bonusar och krafter vissa vapen och reliker ger, samt ge en karaktär speciella förmågor och förbättra vissa färdigheter.

Synopsis

Miljö

Tides of Numenera har en science fantasy- miljö. I en lång framtid (en miljard år ) har uppgången och fallet för otaliga civilisationer lämnat jorden i ett ungefär medeltida tillstånd, med större delen av mänskligheten som bor i enkla bosättningar, omgivna av tekniska reliker från det mystiska förflutna. Den nuvarande tidsåldern kallas den "nionde världen" av dess forskare, som tror att åtta stora tidsåldrar existerade och förstördes, försvann eller lämnade jorden av okända skäl före idag, och lämnade ruiner och olika konstigheter och artefakter efter sig. Dessa artefakter är kända som "numenera" och representerar vad som finns kvar av vetenskapen och tekniken från dessa tidigare civilisationer. Många av dem är irreparabelt trasiga, men vissa kan fortfarande fungera på sätt som ligger utanför nivån av förståelse för de flesta människor, som tror att dessa föremål är magiska till sin natur.

Tecken

Karaktärskomplexitet och dialogdjup identifierades bland huvudelementen i Planescape: Torment -arvet som ska bevaras och förfinas av utvecklarna av Torment: Tides of Numenera .

Den plågade karaktären hos spelets huvudperson, The Last Castoff, lockar till sig andra personer som påverkas på samma sätt. De kommer att spela en betydande roll i hans eller hennes berättelse som vänner och följeslagare, eller som mäktiga fiender. Spelet innehåller totalt sju följeslagare: Aligern, Callistege, Erritis, Matkina, Oom, Tybir och Rhin.

Komplott

Huvudpersonen i berättelsen, känd som The Last Castoff, är det sista kärlet för medvetandet hos en forntida man, som lyckades hitta ett sätt att lämna sin fysiska kropp och återfödas i en ny, och på så sätt uppnå en sorts odödlighet genom att medel för relikerna. Den här mannens handlingar, känd som den föränderliga guden för vissa, lockade till sig fiendskapen hos "The Sorrow" (döpt om från "Entropins ängel" för att minska potentialen att antyda en religiös roll), som nu försöker förgöra honom och hans skapelser. The Last Castoff, som är en sådan "skapelse", är också måltavla av sorgen och måste hitta sin herre innan båda blir ogjort. För att göra det måste huvudpersonen utforska den nionde världen, upptäcka andra förluster, skaffa vänner och fiender på vägen. Ett sätt för en sådan utforskning är "Meres" – artefakter som låter användaren få kontroll över livet för andra fördrivare och uppleva olika världar eller dimensioner genom dem. Genom dessa resor kommer The Last Castoff att sätta sin prägel på världen – deras arv – och kommer att finna ett svar på historiens grundläggande fråga: Vad spelar ett liv för roll?

Medan den övergripande berättelsen varierar mycket beroende på personliga preferenser och specifika interaktioner, följer den centrala berättelsen Last Castoff när de letar efter ett sätt att besegra eller undkomma sorgen. De utforskar Sagus Cliffs efter att ha fallit från en stor höjd in i en kupolformad struktur och förstört en artefakt känd som en resonanskammare som tros kunna rädda den Sista Castoff från sorgen. För att hitta en annan castoff, Matkina, använder The Last a Mere, ett minnesförråd för att lokalisera ingången till Sanctuary. Att använda Mere förändrar också det förflutna, vilket gör att Matkina kan bli botad från sin mentala skada. The Last Finds Sanctuary, som den Föränderliga Guden skapade som ett gömställe från Sorgen, där den Siste hittar ett antal fördrivare som representerar båda sidor av det eviga kriget: en konflikt mellan anhängare av den Föränderliga Guden och anhängare av Första Castoff , som tror att Gud är självisk och illvillig. The Sorrow bryter mot Sanctuary efter att den Siste har fått veta att resonanskammaren kommer att "besegra" Sorrow genom att förstöra varje förkastelse som finns. Efter att ha undkommit sorgen genom en portal till Bloom, verkar en uppenbarelse som påstår sig vara den faktiska Föränderliga Guden och försöker äga den Siste med viljekraft.

Utveckling

I en intervju 2007 uppgav designers Chris Avellone och Colin McComb , som hade arbetat på Planescape: Torment , att även om en direkt uppföljare inte övervägdes eftersom spelets historia var över, var de öppna för idén om ett Planescape -spel med liknande tema om de kunde samla det mesta av det ursprungliga utvecklingsteamet och hitta en "förstående uppsättning investerare". Denna kombination ansågs omöjlig vid den tiden. Samtalen om att skapa en uppföljare med hjälp av en publikfinansieringsplattform återupptogs 2012, men försöken att skaffa en Planescape-licens från Wizards of the Coast misslyckades. Senare samma år gick Colin McComb med i inXile, som vid den tiden arbetade på sitt framgångsrika publikfinansierade Wasteland 2- projekt. Studion fick rättigheterna till Torment -titeln kort därefter.

I januari 2013 meddelade inXiles VD Brian Fargo att den andliga efterträdaren till Planescape: Torment var i förproduktion och skulle utspelas i Numenera RPG-universum skapat av Monte Cook . Cook agerade som en av designarna av Planescape- miljön, och Fargo såg Numenera-miljön som den naturliga platsen att fortsätta med teman från den tidigare Torment -titeln. Även om kopplingarna till sin föregångare inte kommer att vara relativt tydliga, på grund av licensproblem, noterades det att vissa traditionella RPG-element är relativt svåra att upphovsrättsskydda, och vissa delar av Planescape: Torment kan komma att dyka upp igen. Utvecklingen av spelet började kort efter förvärvet av Torment -licensen, och olika inXile-personal kommer att gå över till Numenera-teamet när produktionen på Wasteland 2 avvecklas. I slutet av januari 2013 bekräftade inXile spelets titel som Torment: Tides of Numenera , och meddelade att Planescape: Torment- kompositören Mark Morgan skulle skapa soundtracket. Förproduktionsperioden förväntades initialt pågå till oktober 2013. Under denna fas skulle teamsammansättningen för projektet slutföras och utvecklingen skulle fokusera på produktionsplanering, speldesign och dialogskrivning. Eftersom Wasteland 2 -projektet stod inför förseningar under 2014 flyttades full produktion av Torment: Tides of Numenera om till ett senare datum.

En Kickstarter- kampanj för att finansiera Torment: Tides of Numenera lanserades den 6 mars 2013 med ett mål på 900 000 USD . Projektledaren Kevin Saunders förklarade detta val av finansieringskälla genom att konstatera att den traditionella utgivarbaserade finansieringsmodellen är felaktig eftersom den tvingar utvecklaren att försöka vädja till en abstrakt målgrupp , utvald av utgivaren. En publikfinansieringsplattform skulle å andra sidan göra det möjligt för utvecklarna att presentera sin vision direkt för potentiella köpare och bestämma dess lönsamhet tidigt, vilket gör det till ett bättre val för en medelstor eller mindre utvecklarstudio, som inXile. Kampanjen hade lockat flera högprofilerade supportrar, som Markus Persson , skapare av Minecraft , och Min-Liang Tan , vd för Razer USA .

Kampanjen nådde sitt ursprungliga finansieringsmål på sex timmar och översteg en miljon dollar på sju timmar, vilket slog det dåvarande Kickstarter-rekordet för det snabbaste projektet att göra det. Vid slutet av Kickstarter-kampanjen hade totalt 4 188 927 $ utlovats. Två platser för stretchmål efter Kickstarter nåddes också och lades till i spelet. Efter att dess officiella kampanj avslutades fortsatte spelet att samla in pengar på sin hemsida, med mer än $870 000 som samlades in.

Släpp

Det planerade releasedatumet som tillkännagavs under insamlingskampanjen var satt till december 2014, men sköts senare upp "några månader" på grund av behovet av att implementera de många uppnådda stretch-målen. Under spelets utveckling försenades lanseringen till fjärde kvartalet 2015, sedan 2016 och så småningom till första kvartalet 2017. Spelet skulle skickas DRM-fritt till Microsoft Windows , MacOS och Linux -plattformarna och skulle vara tillgängligt på sex språk: engelska, franska, tyska, polska, ryska och spanska. En betaversion av spelet släpptes för Kickstarter-stödjare den 17 januari 2016 och genom Steam Early Access den 26 januari 2016.

Den 9 juni 2016 meddelade inXile att spelets beta är tillgänglig för alla Kickstarter- backar. Den 4 augusti 2016 meddelade inXile att spelet dessutom skulle släppas på Xbox One och PlayStation 4 på samma släppdatum som tidigare plattformar. Spelet släpptes den 28 februari 2017 på plattformarna Windows, MacOS, Linux, Xbox One och PlayStation 4.

Reception

Torment: Tides of Numenera fick "allmänt gynnsamma" recensioner, enligt videospelrecensionsaggregator Metacritic .

Destructoids Ray Porreca fick spelet 7,5/10, med argumentet att "[dess] olika delar [...] kommer samman i ett solidt paket. Även om det inte är perfekt, råder det ingen tvekan om att detta är en RPG som kommer att tilltala en viss typ av person." Porecca kritiserade striden och sa att "[d]et turbaserade systemet är funktionellt, men även med en mängd färdigheter och följeslagare som hjälper till att slå in, känns det fortfarande klumpigt". Han berömde dock världsbyggandet och karaktärsskapandet och rekommenderade det till "rollspelare som är intresserade av att uppleva ett spel med konsekvenser och vriden fantasi".

James Kozanitis poäng på 4,5 av 5 stjärnor på Game Revolution säger att "Medan det roliga i ett spel som For Honor kommer från att fysiskt lära sig spela, kommer det roliga i Tides of Numenera från att uppnå encyklopedisk kunskap om ett helt nytt universum genom verkligt meningsfulla val."

Leif Johnson från IGN gav spelet en poäng på 8,8/10 och sa att " Torment: Tides of Numenera levererar en djup och tillfredsställande konstig RPG-värld laddad med textbaserad berättelse."

Chris Thursten från PC Gamer gav den 89/100 och sa att "En långsam start ger plats för ett tankeväckande äventyr i en anmärkningsvärd miljö. En passande uppföljning av ett älskat RPG."

"Bortsett från vissa problem med mötesbalans och min längtan efter mer detaljer, är det ett vackert, utmanande spel, innehåll som är tvetydigt, rikt och förvirrande på ett sätt som få andra RPG-spel någonsin har lyckats med" var Carli Veloccis slutsats med en poäng på 8 /10 på Polygon

Alice Bells poäng på 8/10 på VideoGamer.com sa att "Bra skrivande och miljödesign, kombinerat med en episk berättelse och ett brett utbud av spelarval, gör Tides of Numenera till ett underbart RPG. Att lita på text kommer inte att vara för alla , men fans av genren kommer att älska det."

Eurogamer rankade spelet på 15:e plats på sin lista över "Top 50 Games of 2017".

Utmärkelser

Spelet vann priset för "Bästa inställning" i Game Informers 2017 RPG of the Year Awards.

År Tilldela Kategori Resultat Ref
2017 Utveckla utmärkelser Bästa skrivandet Nominerad
Golden Joystick Awards Bästa storytelling Nominerad
2018 New York Game Awards 2018 Off-Broadway Award för bästa indiespel Nominerad
21:a årliga DICE Awards Årets rollspel Nominerad

externa länkar