Stray (tv-spel)
Herrelös | |
---|---|
Utvecklare | BlueTwelve Studio |
Utgivare | Annapurna Interactive |
Regissör(er) | Koola och Viv |
Producent(er) | Swann Martin-Raget |
Designer(s) |
|
Programmerare |
|
Författare | Steven Lerner |
Kompositör(er) | Yann van der Cruyssen |
Motor | Unreal Engine 4 |
Plattform(ar) | |
Släpp | 19 juli 2022 |
Genre(r) | Äventyr |
Läge(n) | Enspelarläge |
Stray är ett äventyrsspel från 2022 utvecklat av BlueTwelve Studio och publicerat av Annapurna Interactive . Berättelsen följer en herrelös katt som faller in i en muromgärdad stad befolkad av robotar, maskiner och muterade bakterier, och ger sig ut för att återvända till ytan med hjälp av en drönarkompis , B-12. Spelet presenteras genom ett tredjepersonsperspektiv . Spelaren korsar spelvärlden genom att hoppa över plattformar och klättra uppför hinder, och kan interagera med omgivningen för att öppna nya vägar. Med hjälp av B-12 kan de lagra föremål som finns över hela världen och hacka sig in i teknik för att lösa pussel. Under hela spelet måste spelaren undvika de antagonistiska Zurks och Sentinels, som försöker döda dem.
Utvecklingen började 2015, ledd av BlueTwelve Studios grundare Koola och Viv, som ville driva ett självständigt projekt efter att ha arbetat på Ubisoft Montpellier . De samarbetade med Annapurna Interactive för att publicera spelet. Strays estetik var influerad av Kowloon Walled City , som utvecklarna ansåg kunde utforskas på lämpligt sätt av en katt. Spelet inspirerades av utvecklarnas katter, Murtaugh och Riggs, och teamet studerade bilder och videor på katter för forskning. De fann att att spela som en katt ledde till intressanta designmöjligheter , även om de stötte på utmaningar i att balansera design och spel. Beslutet att befolka världen med robotkaraktärer påverkade berättelsen och bakgrunden ytterligare.
Stray tillkännagavs 2020 och blev mycket efterlängtad. Efter några förseningar släpptes den den 19 juli 2022 för PlayStation 4 , PlayStation 5 och Windows . Den fick generellt positiva recensioner, med beröm för sin konstnärliga design, kattspel, berättelse, originalpoäng och plattformselement, även om kritikerna var splittrade i strids- och smygsekvenserna. Spelet fick utmärkelser på The Game Awards och Golden Joystick Awards , och dök upp på flera publikationers årsslutslistor.
Gameplay
Stray är ett äventyrsspel i tredje person . Spelaren kontrollerar en herrelös katt , hoppar över plattformar och klättrar uppför hinder, och kan öppna nya vägar genom att interagera med omgivningen, som att klättra i hinkar, välta färgburkar, använda en varuautomat och greppa föremål. De löser pussel för att utveckla berättelsen, ofta med rörliga hinder. Valfria aktiviteter inkluderar att sova, jama och mysa upp till icke-spelare karaktärer , av vilka de flesta ofta framkallar ett svar. Vissa nivåer har i en öppen värld , vilket gör att spelaren kan ströva runt i sin frihet.
Spelaren åtföljs av en drönarkompis , B-12, som hjälper till genom att översätta andra karaktärers språk, lagra föremål som finns över hela världen, ge ljus och hacka sig in i olika tekniker för att öppna vägar och lösa pussel. Under hela spelet hittar spelaren flera av B-12s minnen, vilket ger mer sammanhang för berättelsen. De flesta av dessa minnen är valfria, men vissa låses upp genom berättelseprogression. Spelaren kan samla märken, inklusive flera valfria över hela världen, som visas på kattens ryggsäck.
Världen är befolkad av robotar, som ofta använder spelaren för att hitta föremål som avslöjar mer information och utvecklar berättelsen. Vissa robotar tillhandahåller valfria uppgifter, som Morusque, som spelar låtar när de förses med notblad som finns runt slummen. Spelaren kan interagera med de flesta robotar i världen. Stray har två typer av fiender som kan döda spelaren: Zurks, en stor, muterad bakterie som kan svärma och sluka katten; och Sentinels, säkerhetsdrönare som kommer att försöka skjuta spelaren när de ser dem. Under en del av spelet kan spelaren fästa en Defluxor till B-12 för att förstöra Zurks, även om den bara kan användas under en begränsad tid innan B-12 överhettas och kräver en kort laddning. Spelaren kan undvika Sentinels genom att undvika deras siktlinjer, indikerade av glödande ljus.
Komplott
Medan en grupp på fyra herrelösa katter vandrar genom ruinerna av en övergiven anläggning, blir en separerad från de andra efter att ha fallit i en avgrund som leder till en obefolkad underjordisk stad. Katten hittar ett labb där den hjälper till att ladda ner en artificiell intelligens i kroppen på en liten drönare, som kallar sig B-12. Det förklarar att det tidigare hjälpt en forskare men mycket av dess minne var skadat och behöver tid för att återhämta sig. B-12 lovar att hjälpa katten att återvända till ytan och följer med den vidare in i staden. När de reser längre upptäcker paret att medan staden är helt utan mänskligt liv, finns deras robottjänare, Companions, kvar. Med människor frånvarande har följeslagarna blivit självmedvetna och har byggt sitt eget samhälle bland ruinerna av staden, men de är likaså fångade under jorden. Ruinerna är infekterade av Zurks, muterade bakterier som har utvecklats för att sluka både organiskt liv och robotar.
Paret träffar Momo, en medlem av Outsiders, en grupp följeslagare som är dedikerade till att hitta en väg till ytan. Med Outsiders hjälp fortsätter katten och B-12 till Midtown-sektorn i staden. Där hittar de Clementine, en annan Outsider som planerar att stjäla ett atombatteri för att driva ett tunnelbanetåg som leder till ytan. Trion fångas och arresteras av Sentinels, men katten hjälper dem alla att fly från fängelset. Clementine stannar kvar för att vilseleda Sentinels medan katten och B-12 flyr på tunnelbanan, som tar dem till stadens kontrollcenter. B-12 återställer äntligen alla sina minnen. Det avslöjar att det ursprungligen var en mänsklig vetenskapsman som försökte ladda upp sitt eget medvetande till en robotkropp, men processen gick snett tills katten kom. B-12 minns att staden, Walled City 99, byggdes för att skydda mänskligheten från en katastrof på ytan, men en pest utplånade så småningom hela den mänskliga befolkningen. B-12 inser att mänsklighetens arv nu ligger hos följeslagarna och katten, och offrar sig själv för att öppna sprängdörrarna över staden och utsätta den för solljus som dödar Zurks och inaktiverar Sentinels. Med huvudutgången oförseglad lämnar katten staden och når ytan. När katten går, flimrar en skärm nära utgången och aktiveras.
Utveckling
BlueTwelve Studios grundare Koola och Viv började arbeta på Stray 2015 eftersom de ville driva ett självständigt projekt efter att ha arbetat på Ubisoft Montpellier . De hade en utvecklingsblogg för spelet, då känt som HK Project . Efter att de delat en del filmer på Twitter nådde Annapurna Interactive ut i april 2016 för att publicera projektet ; Koola och Viv hade bara utvecklat några tidiga scener, men hade en stark regi för slutprojektet. Annapurna, som inte hade publicerat några spel när affären bildades, hjälpte till med att bygga upp företaget under åren, och gav då och då feedback men lämnade till stor del kreativ frihet till utvecklarna. Finansieringen av studion bekräftades i april 2017, och utvecklingsteamet växte till fem i slutet av 2017. Redan tidigt i utvecklingen visste Koola och Viv att de ville behålla ett litet team av utvecklare, eftersom de föredrar att arbeta med direktkommunikation. Det lilla teamet innebar att spelets omfattning minskade med tiden, med fokus riktat mot element som utvecklarna ansåg vara viktiga. Efter att ha avslöjat spelet ville teamet fokusera på produktionen och bara börja marknadsföra när utvecklingen närmade sig slutförd; de tyckte att mottagandet av avslöjandet ökade trycket att leverera en polerad upplevelse. Spelet använder Unreal Engine 4 .
Stray var starkt influerad estetiskt av Kowloon Walled City ; Koola och Viv gillade stadens ekologiska konstruktion, och tyckte att det var intressant att närma sig som konstnärer. De designade några grafiska tester av miljöer och byggnader, och fann att staden var den "perfekta lekplatsen för en katt" på grund av de olika stigarna och vyerna. Utvecklingsteamet fann att spelandet som en katt ledde till intressanta för nivådesign , särskilt när det gäller plattformsspel och pusselelement. De stötte på konstnärliga och tekniska utmaningar när det gällde att balansera intressant speldesign med den öppna världen, eftersom typiska dekorativa föremål – som rör och luftkonditioneringsenheter – är utforskbara vägar i Stray . Spelplatsen Antvillage gjorde det möjligt för laget att experimentera med vertikal speldesign och tillhandahålla flera vägalternativ för spelaren. Teamet bestämde sig för att undvika vanliga plattformsutmaningar tidigt i utvecklingen, efter att ha sett spelare konsekvent missa hopp, som de trodde "inte kändes kattlika". Enligt producenten Swann Martin-Raget känns kattens rörelser mjukare, vilket ledde till att teamet skapade sitt styrda rörelsesystem samtidigt som det tillät valfrihet. Teamet fann att DualSense- kontrollerns ljud och vibrationer läggs till fysiskheten och interaktiviteten av att spela som en katt, och den låga kameravinkeln ledde till djupare observation av miljön än en mänsklig huvudperson.
Kontrasterande element var viktiga för utvecklarna, som den "lilla, organiska och livliga" katten kontrasterade mot de "kantiga och djärva" robotarna. Viv skapade till en början några mänskliga icke-spelare karaktärer, men var missnöjd med resultatet och insåg att den höga visuella kvaliteten som krävs skulle vara för tidskrävande med ett mindre team. Efter att ha experimenterat med robotar fann de dem lättare att placera i scener och njöt av kontrasten med katten. Inkluderandet av robotar inspirerade mer av historien, och teamet fann det passande på grund av deras fascination för filmer som Blade Runner (1982). Robotarnas språk tryckt över hela världen lades till för att få spelarna att känna sig som om de befann sig på en främmande plats; dess inkludering ledde till utvecklingen av världens bakgrundshistoria. B-12 lades till som kattens följeslagare för att lägga till ytterligare förmågor för spelaren, som att interagera med teknik. Både B-12 och kattens ryggsäck kom till tidigt i utvecklingen, när spelet fortfarande var känt som HK Project .
Spelupplevelsen var specifikt inspirerad av grundarnas katter, Murtaugh och Riggs, och studions egna katter, Oscar och Jun. Murtaugh, en före detta herrelös katt som hittades under en bil i Montpellier, var den främsta inspirationen för huvudpersonen, medan Oscar, en pälslös Sphynx , gav effektiv referens för animering. Kattanimatören Miko studerade flera bilder och videor av katter för forskning och arbetade med kattprogrammeraren Rémi Bismuth för att hitta en balans mellan smidiga animationer och njutbart spel. De flesta av teamet äger katter, vilket ger konsekvent inspiration och referensmaterial. När kontorskatterna började reagera på och interagera med katten i spelet ansåg teamet att deras val hade varit framgångsrika. Även om spelet är ett "kärleksbrev" till lagets katter, undvek de avsiktligt att skapa ett simulatorspel och valde intressant spelande framför fullständig realism. Actionsekvenserna lades till för att ge spelaren lite stress, och laget ville bygga en rytm för att upprätthålla historiens utveckling. Sekvensen där spelaren kan döda Zurks sågs som en hämnd av Koola och Viv för en vägglössangrepp de genomgick. Användargränssnittet hölls minimalt, med anvisningar integrerade i spelvärlden för att vägleda spelaren .
Släpp
Stray tillkännagavs den 11 juni 2020, vid PlayStations Future of Gaming- evenemang , under utveckling för PlayStation 4 , PlayStation 5 och Windows . I en trailer för Consumer Electronics Show från januari 2021 skrevs releasefönstret ut som oktober 2021, vilket senare togs bort. I juli 2021 avslöjade Annapurna Interactive ett tidigt släppfönster för 2022 i en ny gameplaytrailer, men det försenades till en halvårsrelease i april 2022. Under PlayStations State of Play-presentation i juni tillkännagavs släppdatumet som 19 juli 2022 Vid lanseringen blev den tillgänglig för medlemmarna i Extra-, Deluxe- och Premium-nivåerna i PlayStation Plus . Två fysiska versioner släpptes av iam8bit och Skybound Games : standardversionen för PlayStation 5 den 20 september 2022, med sex konstkort; och den exklusiva utgåvan för PlayStation 4 och PlayStation 5 under fjärde kvartalet 2022, med en extra affisch och broderad lapp . iam8bit distribuerar en vinylskiva av soundtracket under Q1 2023, med albumomslag av Fernando Correa. Förbeställningar av de fysiska versionerna och soundtracket började den 12 juli.
Mycket efterlängtat efter tillkännagivandet, toppade spelet Steams önskelista innan lanseringen, slog Annapurna Interactives rekord för samtidiga Steam-spelare vid release, med över 62 000 spelare, och blev årets högst användarrankade spel på plattformen. I juli var det det mest nedladdade PlayStation 4 och PlayStation 5-spelet i Nordamerika, och det näst mest PlayStation 5 och tredje mest PlayStation 4 i Europa; i augusti var det det femte mest nedladdade PlayStation 5 och sjätte mest PlayStation 4-spelet i Nordamerika, och det femte mest på båda plattformarna i Europa; och i september rankades den på 19:e plats på PlayStation 5 i Europa. Videor av katter som tittar på bilder av Stray blev virala efter releasen, med det dedikerade Twitter-kontot @CatsWatchStray som fick över 32 000 följare. För releasen samarbetade Annapurna Interactive med flera välgörenhetsorganisationer för att samla in pengar till hemlösa katter genom att tillhandahålla giveaways som incitament för donationer.
Reception
Kritisk respons
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk |
PS5: 83/100 PC: 82/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Electronic Gaming Monthly | |
Game Informer | 8/10 |
GameSpot | 9/10 |
GamesRadar+ | |
IGN | 8/10 |
Jeuxvideo.com | 15/20 |
PC-spelare (USA) | 82/100 |
PCGamesN | 9/10 |
The Guardian | |
Video Games Chronicle |
Stray fick "allmänt gynnsamma recensioner" enligt recensionsaggregator Metacritic , baserat på 99 recensioner för PlayStation 5 och 41 recensioner för Windows. Chris Scullion från Video Games Chronicle ansåg att det var en av Annapurna Interactives bästa släpp, och Andrew Webster från The Verge utsåg det till årets bästa spel hittills. VG247: s Kelsey Raynor beskrev det som "en rörande berättelse om förlust, ensamhet, miljöförstöring", och Ars Technicas Sam Machkovech förklarade att den var en blandning av den "kusliga, atmosfäriska utforskningen" av Half-Life (1998) och " barnslig infall av en klassisk Studio Ghibli -film".
Kritiker berömde den grafiska kvaliteten och konstdesignen, och flera hyllade särskilt dess användning av belysning. Alyse Stanley från The Washington Post beskrev Stray som "en mästarklass i miljöberättelser och nivådesign", och lovordade de subtila anvisningarna till spelaren. Bill Lavoy från Shacknews fann världen vara bland de mest vackert designade, och berömde uppmärksamheten på detaljer i varje miljö, även om han kritiserade bristen på grafiska inställningar. Kotakus Ari Notis liknade de filmiska mellansekvenserna med spel av prestigefyllda studior som Naughty Dog . Sam Loveridge från GamesRadar+ fann atmosfären unik bland de senaste släppen, och beskrev världen som "en fantastisk plats att bara existera i". Blake Hester från Game Informer berömde på samma sätt njutningen av att utforska världen. Stephen Tailby från Push Square skrev att spelet förmedlar en atmosfär av melankoli och hopp. NME : s Jordan Oloman ansåg att världsbyggandet var det starkaste elementet, men noterade att det inte lyckades nå nivåer av intelligens eller subtilitet som Nier: Automata ( 2017). VentureBeats Rachel Kaser fann de Zurk-angripna nivåerna bland de värsta visuellt, och några recensenter noterade mindre fel . William Hughes från The AV Club kände att konceptet med den underjordiska staden befolkad av robotar kändes som en " Lego -stapel av färdiga videospelstropper". Kotakus Sisi Jang fann Stray som ett oroande exempel på teknoorientalism .
Katharine Castle of Rock, Paper, Shotgun bestämde sig för att ta kontroll över en katt "är minst 50% av överklagandet här". Den realistiska återskapandet av kattbeteende i spelet fick brett beröm; kritiker hyllade animationen och de enkla kontrollerna och nedsänkningen av rörelsen och navigeringen, även om vissa noterade ibland obekväma kontroller och kameravinklar när de navigerade. VG247 : s Raynor var förberedd för ett repetitivt spelsystem, men fann till slut att det bibehöll konsekvent njutning. Keza MacDonald från The Guardian ansåg Stray "ett utmärkt exempel på hur en förändring av perspektiv kan liva upp en fiktiv miljö som vi har vant oss vid". Scullion of Video Games Chronicle tyckte att plattformsspelet var enkelt men effektivt, och Alessandro Barbosa från GameSpot berömde det balanserade tempot mellan spelsekvenserna. Pauline Leclercq från Jeuxvideo.com tyckte att pusslen i allmänhet saknade svårighet, men förbättrades under andra halvlek, medan Hughes från The AV Club fann det repetitivt över tiden. PCMags Gabriel Zamora noterade besvikelse över bristen på valmöjligheter under plattformsarbetet, och Electronic Gaming Monthly: s Josh Harmon skrev kärnspelsslingan av mål och pussel "känns påtagligt olikt".
Hardcore Gamers Kyle LeClair kände att Stray har "en fantastisk historia med djupa teman att avslöja och fantastiska känslomässiga beats längs vägen". Flera recensenter blev förvånade över de berättande teman, med tanke på det grundläggande spelkonceptet: Stanley från The Washington Post fann dem minnesvärda, och Game Informers Hester ansåg dem enkla men effektiva. The Verge 's Webster erkände "teman som sträcker sig från ojämlikhet i rikedom till miljökatastrof " och tyckte att slutet var tragiskt och vackert. GameSpots Barbosa fann på samma sätt slutet tillfredsställande och noterade att det tillät reflektion över karaktärsförhållandena. Polygons Alexis Ong identifierade teman relaterade till den pågående demokratiska utvecklingen i Hong Kong , särskilt angående polisbrutalitet och protesterna 2019–2020 , med hänvisning till arbetstiteln HK Project . Recensenter hyllade robotkaraktärerna i spelvärlden, som beskrevs av PCGamesN : s Nat Smith som "nyckliga och slående mänskliga". Loveridge från GamesRadar+ kände att interaktionerna styrde berättelsen, som i sig berörde teman som svårigheter och vänskap. Raynor från VG247 fann på samma sätt att vänskapen var effektiv och känslomässig. VentureBeats Kaser och PC Gamers Jon Bailes delade båda starka känslor gentemot huvudpersonen, en känsla som ekade av Rock, Paper, Shotguns Kaser mot både katten och B-12.
Originalmusiken fick beröm och beskrevs som bland årets bästa av Ars Technicas Machkovech , som jämförde det positivt med Half-Life . Scullion of Video Games Chronicle skrev noten "vet exakt när man ska väcka vördnad, när man ska krypa ut spelaren och när man ska nappa i våra irriterande mänskliga hjärtsträngar". Kotakus Notis kallade det "läckert jazzigt", och Jeuxvideo.com:s Leclercq fann det lämpligt inom spelvärlden. Hardcore Gamers LeClair och Shacknewss Lavoy uppskattade miljömelodierna, inklusive de som spelades av roboten Morusque, och några på radion i spelet. Smith från PCGamesN beskrev musiken som "milt optimistisk och plötsligt oroande", och lovordade det sömlösa bytet mellan spår beroende på spelet.
Stridssekvenserna polariserade kritikerna; vissa tyckte att de var spända och spännande, medan andra tyckte att de var tröttsamma och mindre intressanta än dess andra element. Spelsekvenserna som involverade Zurks – jämfört av flera kritiker med headcrabs från Half-Life- serien – beskrevs positivt som "mer autentisk katt" av Electronic Gaming Monthly 's Harmon, medan GamesRadar+ ' s Loveridge fann att de gav balans till de lugnare stunderna . Escapistens Damien Lawardorn fann att sekvenserna var ett effektivt exempel på kroppsskräck , och bland de mest övertygande och effektiva kapitlen. Webster från The Verge kände på samma sätt att de lade till nödvändig spänning och liknade dem med svärmarna i A Plague Tale: Innocence (2019), men skrev att de kunde bli frustrerande. Denna känsla upprepades av IGN: s Tom Marks och PC Gamers Bailes , av vilka den senare beskrev en konfrontation som "upprepad backpedaling och skjutning". NME :s Oloman ansåg att sekvenserna var en enorm skillnad från resten av spelet, och Game Informers Hester tyckte att de var monotona, även om de uppskattade deras sällsynthet. Smygmekaniken fick liknande polariserade svar: PC Gamers Bailes tyckte att de var underhållande , medan de beskrevs av PCMags Zamora som tillräckliga men förenklade, och av Vice 's Renata Price som varierande "från bra till frustrerande".
Utmärkelser
Stray vann PlayStation Game of the Year vid 40:e Golden Joystick Awards och Most Innovative Gameplay vid Steam Awards . Den nominerades till sex priser vid The Game Awards 2022, inklusive Årets spel och bästa spelregi; det vann Best Independent Game och Best Debut Indie Game. Från PlayStation Blog vann Stray Årets bästa oberoende spel och rankades fyra för bästa konstriktning, bästa användning av DualSense, Årets PS4-spel och Årets PS5-spel, medan katten blev tvåa för bästa nya karaktär . Den nominerades till Årets spel , Årets äventyrsspel och enastående prestation inom Art Direction vid den 26:e årliga DICE Awards . Stray är nominerad för bästa ljuddesign för ett indiespel vid den 21:a årliga Game Audio Network Guild Awards, och för bästa spelskrivande vid den 58:e årliga Nebula Awards . Det leder de nominerade till de 23:e Game Developers Choice Awards med sex (sammanhang med Elden Ring ), inklusive Game of the Year, och har nio nomineringar vid den 19:e British Academy Games Awards , inklusive Best Game . Spelet dök upp på flera publikationers årsslutslistor för 2022, inklusive PCGamesN (2:a), GamesRadar+ (3:a), The Guardian (4:e), Time (5:e), Empire (7:e), Vulture (7:a), Digital Trends (8:e) ), GQ (10:e), Den of Geek (11:e) och The Washington Post .
Tilldela | Datum | Kategori | Resultat | Ref. |
---|---|---|---|---|
British Academy Games Awards | 30 mars 2023 | Bästa spelet | I väntan på | |
Animation | I väntan på | |||
Ljudprestation | I väntan på | |||
Debutspel | I väntan på | |||
musik | I väntan på | |||
Berättande | I väntan på | |||
Ursprunglig egendom | I väntan på | |||
Teknisk prestation | I väntan på | |||
Årets EE-spel | I väntan på | |||
DICE Awards | 23 februari 2023 | Årets spel | Nominerad | |
Årets äventyrsspel | Nominerad | |||
Enastående prestation inom Art Direction | Nominerad | |||
Game Audio Network Guild Awards | 23 mars 2023 | Bästa ljuddesign för ett indiespel | I väntan på | |
Spelutvecklare Choice Awards | 24 mars 2023 | Årets spel | I väntan på | |
Bästa ljud | I väntan på | |||
Bästa debut | I väntan på | |||
Bästa design | I väntan på | |||
Innovationspriset | I väntan på | |||
Bästa bildkonst | I väntan på | |||
Bästa tekniken | Hedersomnämnande | |||
Golden Joystick Awards | 22 november 2022 | Årets PlayStation-spel | Vann | |
The Game Awards | 8 december 2022 | Bästa oberoende spelet | Vann | |
Bästa indiedebutspel | Vann | |||
Årets spel | Nominerad | |||
Bästa spelregi | Nominerad | |||
Bästa Art Direction | Nominerad | |||
Bästa action/äventyrsspel | Nominerad | |||
Nebula Awards | 14 maj 2023 | Bästa spel att skriva | I väntan på | |
Steam Awards | 3 januari 2023 | Mest innovativa spelet | Vann | |
Årets spel | Nominerad |
Anteckningar
Bibliografi
- Schilling, Chris (4 november 2021). "Cat Power". Edge . nr 365. Future plc . s. 52–65.
externa länkar
- Officiell hemsida
- Stray på IMDb
- Stray på MobyGames
- 2022 videospel
- Äventyrsspel
- Annapurna interaktiva spel
- Cyberpunk videospel
- Vinnare av Golden Joystick Award
- Indie videospel
- PlayStation 4-spel
- PlayStation 5-spel
- Postapokalyptiska videospel
- Pussel videospel
- Science fiction-videospel
- Simulering av videospel
- Videospel för en spelare
- Vinnarna av Game Awards
- Unreal Engine-spel
- Videospel om artificiell intelligens
- Videospel om katter
- Videospel om robotar
- Videospel utvecklade i Frankrike
- Windows-spel