SpaceChem

SpaceChem
Spacechem logo.png
Utvecklare Zachtronics Industries
Utgivare Zachtronics Industries
Designer(s) Zach Barth
Programmerare Collin Arnold
Artist(ar) Ryan Sumo
Kompositör(er) Evan LE NY
Plattform(ar) Microsoft Windows , OS X , Linux , iOS , Android
Släpp
  • WW : 1 januari 2011
Genre(r) Pusselspel
Läge(n) Enspelarläge

SpaceChem är ett indiepusselspel utvecklat av Zachtronics Industries , baserat på principerna om automatisering och kemisk bindning . I spelet får spelaren i uppgift att producera en eller flera specifika kemiska molekyler via ett löpande band genom att programmera två fjärrmanipulatorer (kallade "waldos" i spelet) som interagerar med atomer och molekyler genom ett visuellt programmeringsspråk . SpaceChem var utvecklarens första försök till en kommersiell titel efter ett antal gratis Flash-baserade webbläsarspel som har liknande pusselbaserade monteringsproblem.

Spelet släpptes initialt för Microsoft Windows i början av 2011 via Zachtronics egen hemsida. Även om det först avvisades för försäljning på Steam-plattformen , erbjöd sig Valve senare att sälja spelet efter att det fått mycket beröm från speljournalister; ytterligare uppmärksamhet kom från spelets release tillsammans med en av Humble Indie Bundles . Spelet har sedan porterats till andra datorplattformar och mobila enheter. Recensenter fann spelets öppna problemlösningskaraktär som en höjdpunkt i titeln. SpaceChem införlivades i några akademiska institutioner för att lära ut koncept relaterade till både kemi och programmering.

Gameplay

Ett SpaceChem -program som kräver att spelaren tillverkar titanoxid och zinkoxid med titan , zink och syre och levererar de färdiga molekylerna till lämplig kvadrant till höger

I SpaceChem tar spelaren rollen som en SpaceChem -reaktoringenjör vars uppgift är att skapa kretsar genom vilka atomer och molekyler flödar med hjälp av waldos för att producera speciella partier av kemikalieförsändelser för varje nivå.

Det primära spelläget för SpaceChem skildrar det interna arbetet i en reaktor, kartlagt till ett 10 × 8 vanligt rutnät. Varje reaktor har upp till två ingångs- och upp till två utgående kvadranter, och stöder två waldos, röda och blå, manipulerade genom kommandoikoner placerade på nätet. Spelaren lägger till kommandon från en array för att styra varje waldo oberoende genom rutnätet. Kommandona styr waldos rörelse, att plocka upp, rotera och släppa atomer och molekyler och att utlösa reaktorhändelser som bildning av kemiska bindningar. De två waldos kan också synkroniseras, vilket tvingar den ena att vänta på att den andra når ett synkroniseringskommando. Reaktorerna kan stödja specifika noder, inställda av spelaren, som verkar där atombindningar kan skapas eller brytas, där atomer kan genomgå klyvning eller fusion, eller där logiska beslut baserade på atomtyp kan göras. Som sådan utmanas spelaren att skapa ett visuellt program för att acceptera de givna ingångarna, demontera och återmontera dem vid behov, och leverera dem till målutdataområdena för att matcha den önskade produkten. Produktmolekylen behöver inte matcha orientering eller specifik layout för molekylerna så länge som molekylen är topologiskt ekvivalent med avseende på atomer, bindningar och bindningstyper; Men i större pussel kommer dessa faktorer att påverka tillförseln till nedströmsreaktorer. Medan de två waldos kan korsa över varandra utan skada, är kollision av atomer med varandra eller med reaktorns väggar inte tillåten; sådana kollisioner stoppar programmet och tvingar spelaren att omvärdera sin lösning. På samma sätt, om en waldo levererar fel produkt, måste spelaren kontrollera sitt program. Spelaren slutför varje pussel framgångsrikt genom att konstruera ett program som kan upprepade gånger generera den önskade utdatan och uppfylla en viss kvot.

I större pussel kan spelaren också styra bildningen av kemikalier genom flera reaktorer, som de placerar ut på ett större rektangulärt rutnät som representerar planetens yta. Härifrån kommer uteffekten från en reaktor att bli ingången för en annan reaktor; spelaren är ofta fri att bestämma vilka mellanprodukter som ska produceras för att skickas till nästa reaktor. Spelaren måste inte bara programmera de enskilda reaktorerna, ofta begränsade i funktionalitet som en som bara kan bryta bindningar men inte bilda dem, utan planera ut placeringen och ordningen för reaktorerna för att göra slutprodukten.

Spelets pussel är indelade i grupper på olika planeter. Spelare måste i allmänhet slutföra varje pussel för att gå vidare till nästa, men spelet innehåller valfria svårare pussel. Sista chefsnivåer , kallade som försvarsnivåer, fullbordar varje planet; här måste spelaren effektivt skapa kemikalier och leverera dem i tid, när reaktorsystemen väl har startats, för att trigga försvarssystem för att avvärja attackerande fiender innan de förstör en kontrollstruktur.

När varje pussel har slutförts jämförs spelarens prestation på en topplista baserat på antalet instruktioner som placerats i deras reaktorer, antalet cykler det tog att uppfylla kvoten och antalet reaktorer som krävs för att uppfylla lösningen. Spelaren har också ett alternativ att ladda upp videor av sin lösning till YouTube. När spelaren har rensat ett pussel kan han återgå till tidigare pussel för att försöka förbättra sin lösning genom att minska antalet instruktioner, cykler som används eller använda reaktorer. SpaceChem stöder nedladdningsbart innehåll som skapats av utvecklarna själva, och användarinlämnade pussel via sin ResearchNet-tjänst. Ett senare tillägg inkluderade ett öppet sandlådeläge där spelare helt enkelt kunde utforska spelets kapacitet.

Utveckling

Barth inspirerades av det övergivna gasverket i Seattles Gas Works Park i skapandet av SpaceChem

Före SpaceChem hade Zach Barth, designern bakom Zachtronics Industries , skapat flera Flash -baserade webbläsarspel med automationspussel, inklusive The Codex of Alchemical Engineering där spelaren var tvungen att placera och programmera manipulatorarmar för att konstruera atomer och molekyler enligt reglerna i alkemi . Barth hade velat utöka idéerna i Codex till att omfatta mer realistiska aspekter av kemi, som mer komplexa molekyler, men drev inte idén direkt efteråt. Ungefär ett år efter att ha avslutat Codex inspirerades Barth av den nedlagda kemiska anläggningen vid Gas Works Park i Seattle, vilket gav honom idén att införliva pipelines i grundmekaniken för molekylbyggande från Codex .

SpaceChem tog ungefär ett år med ett team på sju personer från hela världen att skapa: Barth ansvarade för design och produktion, Collin Arnold och Keith Holman skötte programmeringen, Ryan Sumo skapade det visuella, Evan Le Ny musiken, Ken Bowen sound och Hillary Field skapade spelets berättelse. Utvecklingskostnaderna var runt $4 000, och teamet arbetade med spelet under sin fritid på helgerna. Barth ansåg att detta var en riskbegränsande åtgärd; om spelet inte lyckades hade laget fortfarande sina heltidsjobb de kunde fortsätta. Teamet använde C# -språket byggt på Mono -ramverket för spelet vilket skulle möjliggöra enkel portering till andra plattformar bortom Microsoft Windows. Till en början hade de övervägt att använda Microsoft XNA för att underlätta porteringen till Xbox 360 , men valde senare att överväga andra releaseplattformar, vilket krävde att de skulle byta till det mer bärbara Mono-ramverket.

När han designade pussel ville Barth hålla pussel öppna, så att spelaren kunde komma till en lösning utan att kanalisera dem i en specifik riktning. Teamet designade pussel baserade på allmänna kemikoncept utan att föreställa sig den specifika lösning som spelaren skulle ta. De brainstormade ett antal pussel och eliminerade sedan de med liknande lösningar och ordnade de andra till en rimlig inlärningskurva för spelet. Trots detta reflekterade Barth att handledningarna som gavs för att förklara spelets mekanik hade blandade svar, från vissa spelare som lätt tog upp konceptet till andra som förblev förbryllade när det gäller pusslets mål även när instruktionerna sattes ut steg för steg. I vissa fall upptäckte Barth att spelare gjorde antaganden om spelets begränsningar från dessa tutorials, såsom idén att de röda och blå waldos måste finnas kvar i de separata halvorna av skärmen. Baserat på feedbacken som spelare hade lämnat på sajter som var värd för hans tidigare Flash-baserade spel, designade Barth de globalt baserade histogrammen för att tillåta spelare att kontrollera sin lösning utan att känna sig överväldigad av toppspelarna som normalt skulle listas på en topplista. Han utarbetade också sätten att dela lösningar genom YouTube-videor på grund av liknande kommentarer och diskussioner om de tidigare spelen.

Barth hade föreställt sig spelet som sitt första kommersiella projekt, och baserat på feedback från Codex och andra spel, ville han inkludera en berättelse tillsammans med pusslen. Berättelseuppdragen inkluderade "försvars"-pussel som vanligtvis ansågs vara mycket svåra att lösa; Barth insåg efter releasen att spelarna skulle stanna vid dessa pussel och inte försöka slutföra spelet, med endast 2 % av spelarna som spårades efter att ha nått det sista pusslet. Barth skulle troligen ha lagt de svårare pusslen i slutet eller som en del av ResearchNet-tillägget. Han försökte också för mycket att införliva ett tema baserat på vetenskaplig forskning, populärt på den tiden av framgången med Portal . Han fann istället att potentiella spelare skrämdes av kemiaspekten även om spelet hade liten koppling till verklig kemi; en kollega hade en gång föreslagit för Barth att om spelet fick namnet SpaceGems och modellerat kring alkemi, skulle spelet ha sålt dubbelt så många exemplar.

SpaceChem släpptes den 1 januari 2011 via digital nedladdning från Zachtronics webbplats för Microsoft Windows, Mac OS X och Linux-datorer. De hade till en början försökt få godkännande från Valve för att sälja spelet genom Steam , men Valve vägrade dem och valde därför att sälja från sin egen hemsida. Kort efter lanseringen fick spelet flera positiva recensioner, inklusive en från Quintin Smith från spelwebbplatsen Rock Paper Shotgun . Zachtronics kontaktades två dagar senare av Valve med intresse för att lägga till den i Steam. Spelet gjordes därefter tillgängligt på Steam den 4 mars 2011 och senare på GamersGate den 17 mars 2011. Införandet av spelet på Steam ansågs av Barth vara den största ökningen av försäljningen av spelet, som uppväger all annan distribution metod de hade.

Support efter release

SpaceChem fick en gratis uppdatering i slutet av april 2011, som lade till flera nya funktioner till spelet såväl som nya pussel. Patchen inkluderade stöd för ResearchNet-pusselskapande och delningssystem, och för den Steam-aktiverade versionen, stöd för prestationer och topplistor som är specifika för Steam-vänner. Uppdateringen för Steam-versionen inkluderade också en liten uppsättning pussel kopplade till Team Fortress 2 , som efter avslutad belöning skulle belöna spelaren med ett dekorativt föremål som de kunde använda inom Team Fortress 2 . Spelet ingick i Humble Frozen Synapse Bundle- välgörenhetsförsäljningen i början av oktober 2011.

SpaceChem portades till iPad i oktober 2011, med hjälp av pekkontroller istället för mus och tangentbord för att manipulera det visuella programmet. En Android- port släpptes i juli 2012. Båda mobilplattformarna inkluderar det mesta av hela spelet exklusive försvarspussel. Sandlådeläget lades till på begäran av en spelare som försökte utforska SpaceChems beräkningsförmågor. Vid sidan av sandlådeläget erbjöd Zactronics en tävling för den mest intressanta sandlådeskapandet. Samma användare kunde demonstrera en brainfuck -tolk inom SpaceChem och hävdade att det visuella programmeringsspråket var Turing komplett . Barth har nämnt möjligheten till en uppföljare i en intervju med IndieGamer.

Zachtronics Industries har uppmuntrat spelet att användas som ett läromedel för programmering och kemikoncept, och erbjuder rabatter för skolor, men erbjöd kort spelet gratis för utbildningsinstitutioner under några månader efter lanseringen av tillägget till sandlådeläget . Enligt The Independent Games Developers Association har skolor i Storbritannien börjat använda SpaceChem för att lära eleverna grundläggande programmeringskoncept. Framgången med SpaceChem ledde till att flera företag kontaktade Zachtronics för att utveckla utbildningstitlar; företaget tillbringade ungefär två år med att arbeta med Amplify för att utveckla tre "edutainment"-spel för deras plattform innan de återvände till att arbeta med mer direkta underhållningstitlar, men använde tillfället för att förbättra sin undervisningsmekanik i spelet.

Den 30 september 2012 var SpaceChem det utvalda spelet på IndieGameStand, en sida som innehåller indiespel med en betala-vad-du-vill-modell med en del av intäkterna som går till välgörenhet. Zachtronics Industries valde Against Malaria Foundation som en välgörenhetsorganisation till vilken 10 % av intäkterna donerades.

Den 25 oktober 2015 meddelade Zachtronics att de har lagt ner allt stöd för SpaceChem på iOS- och OS X-plattformarna. Anledningen de gav var på grund av komplexiteten i Mono-paketet för framtida support.

Reception

SpaceChem mottogs i allmänhet väl av kritiker, med en sammanlagd Metacritic- poäng på 84 av 100 från Microsoft Windows-utgåvan. Quintin Smith från Rock, Paper, Shotgun sa "Jag tror att vi kanske precis har fått ett av årets bästa indiespel under den första veckan av 2011". Gamasutras Margaret Robertson berömde SpaceChems spelupplägg och kontrasterade det med andra öppna aktiviteter eftersom det ger spelaren möjlighet att vara så kreativ som de vill vara inom den minimala regeluppsättning som krävs för varje pussel . Robertson tyckte också att spelet var spännande, att ha varje pussel till en början verkar "så häpnadsväckande nedslående" för vad hon tidigare hade lärt sig, men genom försök och misstag kom fram till en lösning som fungerar och ger henne känslan av att ha "gjort ett kreativt uttalande" i hennes lösning. Eurogamers John Teti berömde sättet genom vilka spelet introducerade ny mekanik utan överdrivet beroende av tutorials; han kommenterade att "problemen blir mer skrämmande" genom tillägg av nya element och kommandon, spelet "är alltid mer tillgängligt än det ser ut". Edge sa " SpaceChems triumf är att att övervinna dessa situationer är mer ett fall av att uppfinna en lösning än att upptäcka en."

Team Fortress -skaparen Robin Walker rekommenderade "SpaceChem" på Steam och kallade det "Pretty much the greatest game ever made". Gamasutra utsåg SpaceChem till det bästa indiespelet 2011. Även om den totala försäljningen av spelet är okänd, köptes minst 230 000 exemplar som en del av spelets inkludering i Humble Indie Bundle. Barth uppgav att med försäljningen av SpaceChem kunde han sluta sitt jobb på Microsoft och driva sitt utvecklingsföretag på heltid. Ryan Sumo, frilansande artist för spelet, fick erkännande i branschen och fortsatte med att utveckla konsten för Prison Architect .

externa länkar