Infinifactory

Infinifactory
Infinifactory-logo.png
Utvecklare Zachtronics
Utgivare Zachtronics
Designer(s) Zach Barth
Kompositör(er) Matthew Burns
Motor Enhet
Plattform(ar) Microsoft Windows , OS X , Linux , PlayStation 4
Släpp
  • Linux , OS X , Windows
  • 30 juni 2015
  • Playstation 4
  • 22 december 2015
Genre(r) Pussel
Läge(n) Enspelarläge

Infinifactory är ett pusselspel utvecklat och publicerat av Zachtronics , ursprungligen släppt på Microsoft Windows , OS X och Linux den 30 juni 2015. Spelet släpptes senare på PlayStation 4 i december 2015. I spelet tar spelaren rollen av en människa bortförd av utomjordingar och tvingad att konstruera löpande band för att skapa vissa föremål för uppenbarligen olyckliga syften. Spelet kombinerar element från Zachtronics tidigare SpaceChem och Infiniminer , där monteringslinjerna byggs av block i ett tredimensionellt utrymme.

Gameplay

Infinifactory är ett pusselspel, strukturerat som flera uppsättningar av pussel baserade på olika uppgifter. Spelaren tar rollen som en människa som förs bort av en utomjordisk ras och sätts i arbete för att hjälpa utomjordingarna att konstruera utrustning; karaktären verkar inte vara den första som har tagits för detta ändamål eftersom hela nivåerna är lik av andra bortförda människor, som spelaren kan hitta och lyssna på deras senaste ljudlogg. Spelet är uppdelat i 6 världar med flera pussel per värld. Att slutföra en specificerad kvot av pussel på en värld låter spelaren gå vidare till nästa, såväl som att avancera historien. Genom att framgångsrikt slutföra alla pussel räddas spelarens karaktär från utomjordisk ras av andra bortförda till en dold bas på den utomjordiska hemvärlden, och börjar arbeta med de andra bortförda för att hitta ett sätt att fly planeten och återvända hem. Ytterligare kapitel har sedan lagts till under spelets tid i Early Access, vilket har lagt till nya blocktyper och främjat historien om de bortfördas flyktförsök.

Inom varje pussel får spelaren i uppdrag att leverera ett antal föremål, konstruerade från en eller flera typer av kuber, till en eller flera leveranspunkter genom att styra och sätta ihop de individuella kuberna från deras lekplats. Spelaren har obegränsad tid på sig att ställa in de olika komponenterna som utgör löpande bandet, inklusive transportband, svetsare för att fästa bitar till varandra och sensorer för att trigga enheter som påskjutare. Denna konstruktionsprocess liknar andra blockbyggande spel som Minecraft , även om det inte finns några gränser för antalet block som kan placeras. Spelarens syn är från ett förstapersonsperspektiv och kan röras fritt i pusslets landskap, inklusive vertikalt genom att använda ett jetpack. Spelaren kan också vara begränsad av förinställda föremål som kan hjälpa eller hindra deras löpande bandkonstruktion och som inte kan tas bort. Spelaren kan starta fabriken när som helst, leta efter fel och andra problem om processen misslyckas, inklusive pausa linjen för att spåra specifika problem. När spelaren har konstruerat ett löpande band som framgångsrikt uppfyller leveranskraven, kan de gå vidare till nästa pussel. Spelarens lösning poängsätts på tre kriterier: fotavtryck (den totala golvytan som omsluts av löpande bandet), cykler (tiden det tar mellan start av löpande bandet och kraven uppfylls) och block (antalet block av icke-plattformstyp som används ). Poängen för varje kriterium presenteras på ett histogram över alla spelare över hela världen, vilket uppmuntrar spelaren att förbättra och optimera lösningar på redan slutförda pussel.

Spelet innehåller stöd för Steam Workshop, som låter användare skapa sina egna pusselutmaningar att dela med andra spelare när de har slutfört spelets berättelseläge. Spelare kan inte lämna in ett pussel till verkstaden förrän de kan bygga sin egen fabrik som framgångsrikt löser pusslet och försäkrar att pusslet är lösbart.

Utveckling

Infinifactory anses av Zachtronics huvudutvecklare Zach Barth som en omarbetning av hans första spel, Manufactoid , i tre dimensioner. Även om Barth inte tyckte att det här spelet var särskilt bra, skulle det hjälpa till att ställa in mekaniken i andra spel han utvecklade, inklusive det populära SpaceChem , som låter spelaren utveckla manipulatorer för att skapa kemiska molekyler. Barth ville utveckla ett spel som har samma smak av mekanik som SpaceChem utan att göra en direkt uppföljare, och vände tillbaka till Manufactoids ursprungliga idé att bygga vidare på. Vidare är spelet baserat på det blockmekaniska tillvägagångssätt som Barth hade utvecklat för sin titel Infiniminer , i sig en grund för många andra blockbyggande spel som Minecraft . Framgången med Minecraft fick Barth att inse att att basera ett pusselspel på blockkonstruktionsmekaniken skulle göra spelets grunder lätt att förstå. Barth fick också förslag från fans av hans titlar för att återvända till pusselspelsgenren efter lanseringen av hans Ironclad Tactics .

En signifikant skillnad i Infinifactory jämfört med andra blockbyggande spel är integrationen av stödblock för att tillåta block att falla när de kopplas bort från andra blockstrukturer. Detta var nödvändigt för att få mekaniken i 3D-transportbandssystemet att fungera korrekt och lämpligt för deras tänkta spel.

Det främmande "språket", som i spelet visas som horisontella block av pixelliknande glyfer, är ett helt falskt språk som Barth skapade för spelet. Glyferna baserades på att föreställa sig en idé om ett 5x5 pixelblock med hjälp av visuella regler som är vanliga bland andra riktiga bildalfabet, inklusive idén om skiljetecken, som han ansåg var lämplig för den utomjordiska rasen som byggde allt av kuber. Medan Barth använder sig av konsekvent när han placerar dessa glyfer i spelet, med hjälp av ett begränsat teckensnitt som han kallade Overlord, fanns det annars ingen avsedd mening. Barth hade kört ett litet alternativ verklighetsspel som demonstrerade detta glyfalfabet men avsiktligt utan någon mening, så att spelarna skulle bli förvirrade över resultaten.

Spelets musik komponerades av Matthew Burns, som syftade till att producera spår med relativt låga slag per minut som skulle fungera bra som omgivande musik utan att lägga ytterligare press på spelaren när de arbetade genom pusslen.

Spelet släpptes till Steam Early Access den 19 januari 2015. Barth var försiktig med en tidig släppning med tanke på problem med andra spel som släpptes på det sättet. Baserat på utvecklingsprocessen de använde för Ironclad Tactics – där de efter att ha släppt den första slutliga versionen av spelet för allmänheten fann att de behövde förbättra vissa delar av spelet på grund av kritisk feedback – planerade Barth att använda tidig tillgång för att släppa en nästan fullständig version av titeln för allmänheten. Därifrån skulle de använda feedback för att förbättra en del av spelmekaniken och utveckla fler pussel och innehåll för titeln innan en fullständig slutlig release, så att produkten skulle se komplett ut. Barth liknade detta tillvägagångssätt med ett "levande spel", där spelaren oavsett när spelaren köper spelet kommer att få ett som är helt komplett, men kan hjälpa till att utveckla ytterligare innehåll och andra förbättringar genom att köpa in sig i tidigare skeden. Barth ansåg att hans tillvägagångssätt var jämförbart med det som användes av Kerbal Space Program, Dwarf Fortress och Minecraft . Under tidig åtkomst fick spelarna en kort undersökning efter varje pussel, där de frågade om deras tankar om svårighetsgrad och njutning; dessa svar användes för att ställa in pussel som skulle inkluderas i den slutliga versionen av spelet. Tidiga åtkomstperioden användes också för att bestämma hur långt man skulle utveckla berättelseelementen i spelet när spelets huvudmotor var klar. Ironclad Tactics hade en stor mängd intern historia, vilket tog avsevärd tid och ansträngning att utveckla, och Barth fann att spelarna inte ens svarade positivt på historien. Som sådan, för Infinifactory , valde Barth en mer minimal berättelse att släppa med Steam Early Access och använde feedback för att avgöra om mer berättelse behövde läggas till titeln. Spelet lämnade tidig tillgång och släpptes helt den 30 juni 2015, och en PlayStation 4-version släpptes den 22 december 2015.

Reception

Infinifactory togs emot väl under sin tidiga åtkomstperiod. Kommentatorer jämförde spelet positivt med SpaceChem och hänvisade till att Infinifactorys natur är i tre dimensioner och den intuitiva byggnadsstrategin som efterliknar spel som Minecraft hjälper till att göra spelet mer tillgängligt. Dessa kommentatorer noterade också kvaliteten på titeln även i dess tidiga åtkomststadium. Barths tillvägagångssätt för Infinifactory angavs vara ett starkt exempel på hur man kan använda tidig tillgång effektivt.

Infinifactory nominerades till Excellence in Design-priset för 2016 års Independent Games Festival .

externa länkar