Khanhoo

Khanhoo
Det kinesiska spelet Khanhoo
Khanhoo Joker.jpg
The Joker
Ursprung Kina
Typ Motsvarande
Familj Rummy
Spelare 2-8
Kompetens Taktik och strategi
Kort 2-4 kortlekar med 30 kort med eller utan joker
Spela Medurs
Speltid 20 minuter
Chans Medium
Relaterade spel
Tổ tôm

Khanhoo eller kanhu är ett kinesiskt kortspel utan partnerskap med dra-och-släng-strukturen. Det spelades först in under den sena Ming-dynastin som ett spel med flera trick, en typ av spel som kan vara lika gammal som T'ienkiu ("Heaven and Nines"), reviderade i sina regler och publicerade i en auktoriserad upplaga av Emperor Kao Tsung år 1130 AD för information om sina undersåtar. Betyder "bevaka potten", det är mycket möjligt förfadern till alla rummyspel .

Anpassad till den västerländska smaken av Sir William Henry Wilkinson , brittisk sinolog och generalkonsul i Kina och Korea i mitten av 1890-talet, tillhör den samma familj som Mahjong och det mexikanska kortspelet conquian från mitten av 1800-talet , vars namn troligen kommer från från det kinesiska kortspelet kon khin . [ citat behövs ] Ett annat relaterat spel är Kuwaho eller Cuajo från Filippinerna . Varianter av Qing-versionen av spelet spelas fortfarande i Kina och Vietnam som Tổ tôm .

Historia

Under Ming-dynastin kallades spelet 看虎 ( Pinyin : "kanhǔ") som betyder "att titta på tigern" eller "dǒuhǔ" (斗虎), "tävla med tigern". Det var ett spel med flera tricks där spelare försöker ta trick med ett eller tre kort där det senare består av olika typer av sammanslagningar .

Vid den sena Qing-dynastin hade reglerna som registrerats av Wilkinson och Stewart Culin förändrats avsevärt. Spelet kallades nu "kanhú", "bevaka sjön" (看湖) eller "bevaka potten" (看壺). Det var inte längre ett knep-spel utan ett dra-och-kast-spel. Det fanns dock kvarlevor i sammansättningen av smältorna.

Förändringarna kan ha inträffat under 1700- och 1800-talen när trick-tagningen föll till förmån för avskaffande av spel som mòhú ( 默和 ) och pènghú ( 碰和 ) som anses vara förfäderna till mahjong . De olika homonymerna av hu , oavsett om de betyder harmoni, krukor eller poäng, motsvarar "meld".

Ett liknande relaterat kortspel på Filippinerna är känt som Cuajo spanska och engelska , och Kuwaho filippinska / tagalog , som Manuel (1948) pekar på Hokkien Chinese : 看好 ; Pe̍h-ōe-jī : khòaⁿ-hó .

Ming version

Kortlek med 30 kort som passar pengar

Det ursprungliga Ming-spelet var ett spel med flera tricks för två eller tre spelare. Följande regler skrevs av Pan Zhiheng 1613. Den använder en madiao- lek men tar bort den från tiotals färg med undantag för Tusen Myriad-kortet. De återstående trettio korten är ordnade från lägsta till högsta:

  • Kontanter (11 kort): 9 kontanter till 1 kontanter, halva kontanter, noll kontanter (denna färg är i omvänd ordning som i madiao)
  • Strings of Cash (9 kort): 1 till 9 Strings
  • Myriads of Strings (10 kort): 1 till 9 Myriad, Tusen Myriad

Som alla kinesiska kortspel, spelas moturs. Den äldsta väljs genom att dra det högsta kortet. Om det finns två spelare får var och en 13 kort varav fyra går till aktien, som inte används. Med tre spelare får var och en nio kort varav tre går till aktien. Den äldsta kan leda med singlar eller trekortsblandningar, andra följer med exakt antal kort. Varje fångat kort är värt 1 poäng men det finns bonuspoäng för metoden för fångst. Om singlar kastas, kan det slås av ett kort från en högre färg; ett undantag är Tusen Myriad som bara kan slå andra Myriader. Att vinna med 5 Myriad ger 2 bonuspoäng medan vinst med 8 Myriad ger 3 bonuspoäng.

Tre typer av smältningar kan ledas:

  • Gibbons : Trekortssekvenser från samma färg som kan slås av Gibbons från en högre färg eller en högre Gibbon från samma färg. Att ha en Gibbon i en högre färg är viktigare än dess rang. Kom ihåg att Cash Gibbons är i omvänd ordning. The Half Leopard (sekvens av 1, Half, Zero Cash) slår alla String- och Cash Gibbons. Att vinna med Half Leopard eller med Thousand Myriad Gibbon (8, 9, Thousand Myriad) ger 1 bonuspoäng.
  • Leoparder : Tre av ett slag som bara kan slås av högre Leopard eller hjälten. En blandning av tre ettor kallas Leopard 1 och går upp till Leopard 9.
  • Special : Om en speciell combo leds kan den bara slås av högre specialer. Vinn med någon speciell bonus. Från lägsta till högsta:
    • Pangolin (3 poäng): 7 Cash, 3 Strings, 3 Myriad (Pan bevittnade dess uppfinning någon gång mellan 1609-1613)
    • Fattigdom (4 poäng): 8 Cash, 2 Strings, 2 Myriad
    • Tiger (5 poäng): 9 kontanter, 1 sträng, 1 myriad
    • Vagn (6 poäng): Zero Cash, 9 Strings, Thousand Myriad
    • Leopard 9 (7 poäng): 9 Cash, 9 Strings, 9 Myriad
    • Rikedom (8 poäng): Zero Cash, 9 Strings, 9 Myriad
    • Hjälte (9 poäng): 1 sträng, 1 myriad, tusen myriad

Qing version

Kostymer

Detta spel spelas av två eller flera personer med ett komplett paket med etthundratjugo kort. Det finns fyra kopior av varje kort. De tre kostymerna i kortleken är:

  • Kontanter : Från 1 till 9 Kontanter. Detta är i progressiv ordning.
  • Strängar av kontanter: Från 1 till 9 strängar
  • Myriads of Strings: Från 1 till 9 Myriad

De tre extra korten som fungerar som jokerkort :

  • Red Flower : Ursprungligen Zero Cash
  • Vit blomma : Hälften Cash
  • Old Thousand : Tusen Myriad

Melds

I Qing-versionen av spelet kallas följande trillingar ngán (ögon) som härstammar från Ming specialkombinationer:

  • 1, 2 och 3 kontanter
  • Röd blomma, 9 strängar, Gamla tusen (jämför med vagnen)
  • White Flower, 8 Strings, 9 Myriad (näst högsta kort i varje färg under Ming-rankingen)
  • 9 kontanter, 1 sträng, 1 myriad (tiger)
  • 8 kontanter, 2 strängar, 2 myriad (fattigdom)
  • 8 Cash, 3 Strings, 2 Myriad (enligt Culin)/ Red Flower, 9 Strings, 9 Myriad (Tcheng Ki-tong och Wilkinson, jämför med Wealth)
  • 7 Cash, 3 Strings, 3 Myriad (Pangolin)

En vinnande hand måste innehålla minst en av ovanstående kombinationer som kallas "ögon" och de återstående korten måste arrangeras i en eller flera kombinationer som kallas pát tsz (pojkar), en sekvens av tre eller fler kort i samma färg, eller tre kort av samma rang. Alla ess (1:or), den röda blomman, vita blomman och gamla tusen, kan läggas till dessa "ögon", till sekvenserna eller trillingarna för att bilda en vinnande hand. Dealern väljs genom att dra ett kort från paketet och räkna spelarna upp till numret på det kort som dras. Dealern delar ut det första kortet till sig själv och fjorton andra till var och en av spelarna, så att dealern i slutändan har femton. Eftersom detta är numret som behövs för en vinnande hand, och dealern ensam har detta nummer, är de den enda spelaren som har chansen att vinna på korten som delas ut till dem. Antingen vinner de eller så kastar de ett kort till spelaren till vänster som nu har chansen att ta det kortet eller köpa ett från aktien för att se om de vinner eller kastar. Den tredje spelaren har sedan sin tur att spela och så vidare. Den första som visar en vinnande hand som består av "ögon", sekvenser och kombinationer, vinner spelet, vanligtvis spelat för pengar som satsas i en pott.

engelsk version

Kungen håller 9:an

1891 fick Sir William korttillverkaren Charles Goodall att ge ut ett speciellt paket kort med tillhörande häfte med regler för att spela khanhoo. Kortleken innehöll två set vardera av ess till nio med hjärtan, klöver och diamanter, med två specialdesignade knekt, damer och kungar som står för "extrakorten" och två jokrar. Allt eftersom åren gick blev hans passion för spelet så stor att han i sina sista böcker utsågs till William "Khanhoo" Wilkinson.

Kortlek

Paketen med pengar kan anpassas från två engelska 52-korts kortlekar, vilket tar bort alla kort ♠, förutom J:s ♠, Q:s ♠ och K:s ♠, och 10:orna, J:s, Q:s, K:s ♦, , . Lägg till en Joker och en khanhoo 61-kortslek kommer att ha bildats.

Spelspel

Dela ut femton kort ett efter ett eller i omgångar om två eller tre till varje spelare och lägg de återstående korten med framsidan nedåt mot bordet för att bilda en lagerhög. I sin tur drar den första spelaren, smälter om möjligt och kastar en med framsidan upp mot bordet för att bilda en spillhög. Sedan drar nästa spelare, smälter om möjligt och kastar en till bordet.

Om ett slängt kort passar någon av spelarna måste det omedelbart sammanfogas så att alla andra spelare kan se varför den spelaren behövde det kortet. Men om en spelare drar ett kort från lagerhögen behöver det inte visas förrän de kan lägga alla sina kort på en gång.

Målet med spelet är att bli av med alla kort genom att blanda dem. Den första spelaren som gör det tilldelas 5 poäng och den första som når ett på förhand överenskommet antal poäng, såsom 50 eller 100 poäng, vinner matchen, vilket kan uppnås i två eller tre matcher.

Meldingar

Drottningen håller 8:an ♣
BETYG
Tre A:n, två i samma färg Ess 1 poäng
Tre kort eller fler av samma färg blandade i sekvens Sekvens 1 poäng
Tre kort av samma rang, vart och ett från olika färger Triplett 2 poäng
Sex kort av samma rang Dubbel triplett 10 poäng
J ♠, Q ♠, K ♠ Domstolar 3 poäng
J:s ♠, Q:s ♠, K:s ♠ Dubbla domstolar 10 poäng
J ♠ + 7:or J:s kungliga grupp 4 poäng
Q ♠ + 8:or ♣ Q's Royal Group 4 poäng
K ♠ + 9:or K:s kungliga grupp 4 poäng
A + 2 ♣ + 3 Khanhoo 5 poäng
A:or + 2:or ♣ + 3:or Dubbel khanhoo 15 poäng

Poäng

I ett spel med mindre än 5 spelare skulle den bästa möjliga handen få 29 poäng (förutom 5 för full hand): dubbel khanhoo (15 poäng), valfri dubbeltriplett (10 poäng) och vilken som helst av de kungliga grupperna (4 poäng) motsvarar 29 poäng.

Minsta möjliga poäng skulle vara 2: Två sekvenser med 9 och 6 kort eller två med 8 respektive 7 kort. Även om sekvenser ger så lite poäng är de till stor nytta för att fylla en hand. En lång sekvens tar inte bara upp en stor del av de 15 korten, utan en sekvens med fler än 3 kort är oerhört användbar, eftersom antingen ett kort kan slängas för att deklarera full hand, eller användas i en triplett, utan förstöra sekvensen.

spel för pengar

Vid slutet av ett spel kan spelare betala eller få skillnaden mellan sina poäng, som vid Skat . Så om A vinner med 52 när B står på 49, och C och D på 47 vardera, får A 3 från B och 5 vardera från C och D, eller 13 totalt - B 2 vardera från C och D, 4 totalt, minus deras 3 som betalas till A, eller en nettosumma av 1. C och D betalar sammanlagt 7 vardera, 5 till A och 2 till B, utan att få någonting, eftersom de är lika för sista plats. Poäng kan vara vad som helst, från räknare till sedlar.

Påföljder

Straffet för en misshandel ska dras av från dealerns poäng eller läggas till den för var och en av deras motståndare, efter den senares val. Att dela ut efter tur betraktas inte som ett felutdelning, och inte heller exponeringen av ett kort när man delar ut. I det förra fallet kan den rättmätige dealern göra anspråk på dealen när som helst innan det första kortet delas ut; i den senare kan spelaren vars kort är exponerat begära en ny deal.

I ett tre-till-fyra-handsspel kan en spelare som synar "bump" utmanas av någon av sina motståndare att visa sina kort, och om korten som visas inte skulle göra ett stick med det kastade kortet tas 5 poäng från deras poäng eller läggs till poängen för var och en av deras motståndare, och den äldre handen som gjorde stöten kan ta tricket i deras hand som om de inte hade vunnit det genom att stöta. Korten som förövaren visar anses dock inte vara utsatta och kan användas för att skapa trick.

Strategi

Khanhoo är inte bara ett hasardspel, beroende på fördelningen av korten eller i vilken sekvens korten dras. Det är också ett spel av skicklighet och expertis, speciellt i ett tvåhandsspel.

Utvärdering

  • Tänk på om du har för många pip-kort för en snabb knackning eller om du har de bästa som 7 , 8 ♣, 9 , A , 2 ♣, 3 , tillräckligt många banor eller till och med en joker för att ta spelet ytterligare.

Memorering

  • Kom ihåg de kort som redan har spelats, så att du vet vilka kombinationer som inte kan bildas längre.

Analys

  • Tänk på att under spelets gång kan många översta kort dras från lagerhögen eller kastas av de andra spelarna, vilket ändrar kursen för din strategi. Detta kommer att tvinga dig att bestämma vilka kort som ska kastas och konsekvenserna av ditt beslut.
  • Observera att den som knackar tilldelas 5 poäng och det kan vara avgörande för fördelen i spelet.
  • Med tre, fyra eller fler spelare är kort som säkert kan kastas i tvåhandsspelet ofta farliga eftersom en motståndare nu kan stöta. I sådana spel är det mest tillrådligt att hålla de två 7:orna , de två 8:orna ♣ eller de två 9:orna , eftersom chansen är stor att någon kastar J, Q eller K (i förekommande fall), vilket gör att du kan stöta .
  • Jokern är det mest värdefulla kortet i paketet, eftersom det kan ersätta vilket kort som helst som krävs, till och med ett av alla exemplar som har spelats.
  • Affären är inte nödvändigtvis en fördel för dealern; följaktligen är straffet för en misshandel böter och inte att affären godkänns.

Variation

En variant av spelet kan spelas genom att använda tre kortlekar med 90 kort, plus två jokrar för att bilda en ny sekvens av sammanslagningar.

Knekten som håller 7
BETYG
Nio A, tre i varje färg Trippel ess 6 poäng
Nio kort i samma färg Trippelsekvens 3 poäng
Nio kort av samma rang, tre från varje färg Trippel trippel 9 poäng
Tre J:s ♠, Q:s ♠, K:s ♠ Trippelrätter 12 poäng
Två J ♠ + 7 J:s omvända grupp 4 poäng
Två Q:n ♠ + 8 ♣ Q:s omvända grupp 4 poäng
Två K:n ♠ + 9 K:s omvända grupp 4 poäng
Tre J:or ♠ + tre 7:or J:s trippelsekvens 8 poäng
Tre Q:n ♠ + tre 8:or ♣ Q:s trippelsekvens 8 poäng
Tre K:n ♠ + tre 9:or K:s trippelsekvens 8 poäng
Tre A + tre 2:or ♣ + tre 3:or Trippel khanhoo 25 poäng

Funktioner

Däck

Det finns bara tre färger i leken: nio kort från ess till nio, sex banor och en joker (en joker i ett 2-handsspel eller två i ett 3-handsspel), som kan ersätta vilket kort som helst.

Specialkort

Endast A , 2 ♣ och 3 får användas för att bilda en khanhoo, och endast 7 , 8 ♣ och 9 , med sina respektive domstolar, får användas för att bilda en kunglig grupp.

Handla

Spelare skar för affären, det lägsta kortet vinner. Varje spelare får femton kort som delas ut ett i taget eller i omgångar om två eller tre. Spelaren som sitter till vänster om dealern får ett extra kort och har privilegiet att leda först. Där antalet spelare är 4 eller 8, kan den spelare som klipper det högsta kortet, innan korten delas ut, välja att bli "föräldralös". I det här fallet får de sex kort som delas ut ett i taget. Skulle de råka vara den ursprungliga ledaren kommer de att få ett extra kort som ger sju totalt.

Spelriktning

Spelet khanhoo rör sig medurs.

Stock

Alla kasserade kort läggs med framsidan uppåt på bordet i ordningsföljd för avvisning, så att det föregående-sista kortet täcks av det senast spelade. När lagret är slut innan en full hand förklaras, vänds högen av avvisade kort så att den vänds nedåt på bordet och bildar en ny lager sedan.

Stöta

I ett spel för tre spelare kan innehavet av ett utkastat kort göras anspråk på av den tredje spelaren som sitter till höger om spelaren som kastade kortet, när de kan smälta det omedelbart, varefter spelet fortsätter i spelordningen . Om fyra eller fler spelare deltar i spelet, kan två eller flera spelare begära utkastningskortet när de smälter samman, förutom en "sekvens", får högre poäng än någon annan, med företräde framför kortet spelaren i ordningen spela sittande vänster till spelaren som kastade kortet. Denna åtgärd kallas "bump" eftersom en av spelarna stöts av en annan.

Fyra-till-fem-handsspel

Fyrhandsspelet kan också spelas med ett komplett paket med 120 kort, plus en Joker. Om fem eller fler spelar, kan upp till fem jokrar läggas till, var och en ökar slumpen i spelet. Spelet fortsätter precis som för tre spelare.

Föräldralös khanhoo

När fyra eller fler spelare deltar i spelet kan det högsta kortet välja att bli "föräldralös". Det kommer då att finnas ett lager på nio kort kvar. Spelet fortsätter precis som med tre spelare, förutom att det nu finns två eller flera spelare som kan stöta, istället för en. Men för den första och andra spelaren kan antingen den tredje, fjärde eller de andra spelarna i spelordningen göra anspråk på detta privilegium, den fjärde spelaren utsätts för den tredje och den tredje för utmaningen från den andra. Det överlägsna tricket, deklarerat i antal poäng, får bumpen i vilken hand det än är, även om den äldre handen med lika kombinationer har första rätten att stöta i spelordningen.

Trio, kvartett och cache

Följande tillägg till antalet möjliga trick kan lägga till en intressant funktion till spelet:

  • Trio: Tre kort i samma färg och rang motsvarar 6 poäng.
  • Kvartett: Fyra kort i samma färg och rang motsvarar 12 poäng.
  • Cache: När någon av spelarna har en naturlig "trio" erhållen utan att stöta, kan spelaren placera dem med ansiktet nedåt på bordet och förklara dem vara en "cache". När det fjärde kortet kastas av någon av de andra tre spelarna har de rätt att stöta på det och göra anspråk på "Quartette by Cache" och få poäng utöver de 12 poängen för kvartetten, 5 mer för full hand. Spelet upphör, räkningen börjar och en ny deal tar plats, precis som om spelaren hade knackat. En naturlig "kvartett" har också detta privilegium, utan behov av Cache.

Se även

externa länkar