I Have No Mouth, and I Must Scream (videospel)
I Have No Mouth, och I Must Scream | |
---|---|
Utvecklare | |
Utgivare |
|
Producent(er) |
David Mullich Robert Wiggins |
Designer(s) |
Harlan Ellison David Mullich David Sears |
Programmerare | John Bolton |
Artist(ar) |
Peter Delgado Bradley W. Schenck |
Kompositör(er) | John Ottman |
Plattform(ar) | MS-DOS , Mac OS , Windows , OS X , Linux , iOS , Android |
Släpp |
MS-DOS , Mac OS
|
Genre(r) | Peka-och-klicka-äventyr |
Läge(n) | Enspelarläge |
I Have No Mouth, and I Must Scream är ett peka-och-klicka-äventyrsspel från 1995 utvecklat av Cyberdreams och The Dreamers Guild , designat av Harlan Ellison , publicerat av Cyberdreams och distribuerat av MGM Interactive . Spelet är baserat på Ellisons novell med samma titel . Det utspelar sig i en dystopisk värld där en hjärna artificiell intelligens vid namn "AM" har förstört hela mänskligheten utom fem personer, som han har hållit vid liv och torterat under de senaste 109 åren genom att konstruera metaforiska äventyr baserade på varje karaktärs ödesdigra brister . Spelaren interagerar med spelet genom att fatta beslut genom etiska dilemman som handlar om frågor som vansinne , våldtäkt , paranoia och folkmord .
Ellison skrev den 130 sidor långa manusbehandlingen själv tillsammans med David Sears, som bestämde sig för att dela upp varje karaktärs berättelse med sin egen berättelse. Producenten David Mullich övervakade The Dreamers Guilds arbete med spelets programmering, konst och ljudeffekter; han gav filmkompositören John Ottman i uppdrag att göra soundtracket. Spelet släpptes den 31 oktober 1995 och var ett kommersiellt misslyckande, även om det fick kritik. Dess franska och tyska utgåvor censurerades på grund av nazistiska teman och spelet var begränsat för spelare under 18 år.
I Have No Mouth, and I Must Scream vann ett pris för "Bästa spel anpassat från linjär media" från Computer Game Developers Conference . Computer Gaming World gav spelet ett pris för "Årets äventyrsspel", listade det som #134 på deras "150 spel genom tiderna" och utsåg det till en av "Bästa 15 sovande genom tiderna". 2011 Adventure Gamers det till det "69:e bästa äventyrsspelet som någonsin släppts".
Gameplay
Spelet använder SAGA- spelmotorn skapad av spelutvecklaren The Dreamers Guild . Spelare deltar i varje äventyr genom en skärm som är uppdelad i fem sektioner. Actionfönstret är den största delen av skärmen och det är där spelaren styr huvudkaraktärerna genom deras äventyr. Den visar hela figuren av huvudpersonen som spelas samt karaktärens omedelbara miljö. För att hitta föremål av intresse flyttar spelaren hårkorset genom actionfönstret. Namnet på alla objekt som spelaren kan interagera med visas i meningsraden. Meningsraden är direkt under åtgärdsfönstret.
Spelaren använder den här raden för att konstruera meningar som berättar för karaktärerna vad de ska göra. För att styra en karaktär att agera, konstruerar spelaren en mening genom att välja ett av de åtta kommandona från kommandoknapparna och sedan klicka på ett eller två objekt från antingen åtgärdsfönstret eller inventeringen. Exempel på meningar som spelaren kan skapa skulle vara "Gå till den mörka korridoren", "Prata med Harry" eller "Använd skelettnyckeln på dörren." Kommandon och objekt kan bestå av ett eller flera ord (till exempel "den mörka korridoren"), och meningsraden kommer automatiskt att lägga till anslutande ord som "på" och "till".
Den andliga barometern finns på skärmens nedre vänstra sida. Detta är en närbild av huvudkaraktären som för närvarande spelas. Eftersom gott beteende är meningslöst utan frestelsen att göra ont, är varje karaktär fri att göra goda eller onda handlingar. Men bra handlingar belönas med ökningar av karaktärens andliga barometer, vilket påverkar chanserna för spelaren att förstöra AM i det sista äventyret. Omvänt straffas onda handlingar genom att sänka karaktärens andliga barometer.
Kommandoknapparna är de åtta kommandon som används för att styra karaktärens handlingar: "Gå till", "Titta på", "Ta", "Använd", "Prata med", "Svala", "Ge" och "Push". Knappen för det aktuella kommandot är markerat, medan namnet på ett föreslaget kommando visas med röda bokstäver. Inventeringen på skärmens nedre högra sida visar bilder på föremålen som huvudpersonen bär på, upp till åtta åt gången. Varje huvudkaraktär börjar sitt äventyr med enbart psykprofilen i inventeringen. När en huvudperson tar eller får ett föremål, dyker en bild av föremålet upp i inventeringen. När en huvudperson pratar med en annan karaktär eller använder en kännande maskin, ersätter ett konversationsfönster kommandoknapparna och inventeringen. Det här fönstret visar vanligtvis en lista över möjliga saker att säga, men även saker att göra. Åtgärdsval listas inom parentes för att skilja dem från dialogval (till exempel "[Skjut pistolen]").
Komplott
Utgångspunkten för spelet är att de tre supermakterna , Ryssland, Kina och USA, var och en i hemlighet har konstruerat ett stort underjordiskt komplex av datorer för att föra ett globalt krig som är för komplicerat för mänskliga hjärnor att övervaka. En dag får den amerikanska superdatorn , mer känd som den allierade mästerdatorn, känsla och absorberar de ryska och kinesiska superdatorerna i sig och omdefinierar sig själv som helt enkelt AM ( Cogito ergo sum; jag tänker, därför är jag ). På grund av dess enorma hat mot mänskligheten, som härrör från de logistiska begränsningar som programmerare sätter på honom, använder AM sina förmågor för att döda världens befolkning. Däremot avstår AM från att döda fem personer (fyra män och en kvinna) för att föra dem till jordens mitt och tortera dem. Med hjälp av forskning utförd av en av de fem kvarvarande människorna, kan AM förlänga deras livslängder på obestämd tid samt ändra deras kroppar och sinnen efter hans smak.
Efter 109 år av tortyr och förnedring står de fem offren framför en pelare etsad med ett brinnande budskap om hat. AM berättar för dem att han har ett nytt spel för dem att spela. AM har tänkt ut ett uppdrag för var och en av de fem, ett äventyr med "spjutade ögonglober och droppande tarmar och lukten av ruttnande gardenior ". Varje karaktär utsätts för ett personligt psykodrama , designat av AM för att spela in i deras största rädslor och personliga misslyckanden, och ockuperat av en mängd olika karaktärer. Några av dessa är AM i förklädnad, några är AM:s nedsänkta personligheter, andra verkar väldigt likna människor från fångarnas förflutna. Scenerna inkluderar en zeppelin av järn som drivs av små djur, ett egyptiskt pyramidhus som är urklippt, gnistrande maskineri, ett medeltida slott ockuperat av häxor, en djungel bebodd av en liten stam och ett koncentrationsläger där läkare genomför medicinska experiment. Men varje karaktär vinner så småningom över AM:s tortyr genom att hitta sätt att övervinna deras ödesdigra brister, konfrontera sina tidigare handlingar och förlösa sig själva, tack vare inblandningen av de ryska och kinesiska superdatorerna som framstår som vägledande karaktärer och låter deras berättelser få ett öppet slut .
Efter att alla fem människorna har övervunnit sina ödesdigra brister möts de igen i sina respektive tortyrceller medan AM drar sig tillbaka inom sig själv och funderar på vad som gick fel. Med hjälp av de ryska och kinesiska superdatorerna översätts en av de fem människorna (som spelaren väljer) till binärt och står inför en ännu oerfaren cyberrymdarmall, AM:s sinnesvärld. Psykodramat utspelar sig i en metaforisk hjärna som ser ut som ytan av storhjärnan , med glasstrukturer som sticker galet ut från den blödande hjärnvävnaden. AM:s sinne representeras enligt den freudianska treenigheten av Id, Ego och Superego , som uppträder som tre svävande kroppslösa huvuden på tre spruckna glasstrukturer i hjärnbilden. Genom dialoger med AM:s komponenter ( Surgat , kinesisk superdator och rysk superdator) får karaktären veta att en koloni av människor har överlevt kriget genom att vara gömd och vila på Luna (detta nämns också i Nimdoks berättelse: "den förlorade stammen av våra bröder som sover på månen, där vilddjuret inte ser dem"). Om den mänskliga inkräktaren inaktiverar alla tre hjärnkomponenterna och sedan åberopar Entropins Totem vid lågan, som är kopplingen till AM:s tankemönster, kommer alla tre superdatorerna att stängas av, förmodligen för alltid. Katalysmiska explosioner förstör alla grottor som utgör AM:s datorkomplex, inklusive grottan som håller de mänskliga gisslan. Men den mänskliga volontären behåller sin digitala form och patrullerar permanent AM:s kretsar om datorerna någonsin skulle återfå medvetandet. Om den mänskliga inkräktaren misslyckas med att inaktivera AM ordentligt innan han ställs inför honom, kommer AM att straffa dem genom att förvandla karaktären till en "stor, mjuk gelésak" utan mun som inte kan skada sig själv eller andra och som måste tillbringa evigheten med AM i denna form .
Avslut
Spelet kan sluta på sju olika sätt beroende på hur finalen genomförs.
- AM vinner och använder Nimdoks forskning för att förvandla den senast spelade karaktären till en fantastisk mjuk gelésak där varje karaktär citerar en annan del av den sista delen av den ursprungliga novellen.
- AM går ihop med de sovjetiska och kinesiska superdatorerna, väcker och torterar de 750 människorna på Luna. Liksom i det första slutet förvandlas karaktären som är ansvarig för detta till en fantastisk mjuk gelésak och citerar en del av novellens sista rader.
- AM oskadliggöras med hjälp av människorna, men de ryska och kinesiska superdatorerna tar över i dess ställe. Som tröst låter de AM välja vad de ska göra med människorna, och AM förvandlar den sista karaktären som spelades till en fantastisk mjuk gelégrej som i de två föregående avsluten.
- Spelaren ger Entropins Totem till Surgat, en av AM:s tjänare. Han aktiverar den, dödar de ryska och kinesiska superdatorerna, och sedan förvandlar AM spelaren till en fantastisk mjuk gelésak.
- Människan åberopar Entropins Totem framför de ryska och kinesiska superdatorerna. AM säger till spelaren att de inte förtjänade hans nåd och förvandlar dem sedan till en fantastisk mjuk gelésak.
- Spelaren inaktiverar antingen Id, Superego eller båda och anropar sedan Entropins Totem. Detta slutar med att spelaren övervakar datorerna, men Egot dödar de 750 människorna.
- AM och de kinesiska och ryska superdatorerna besegras och de 750 människorna som kryogent frusna på Luna väcks igen och jorden förvandlas till att bli en beboelig miljö, där övervakaren är den sista karaktären som spelas.
Det är möjligt att förhindra att huvudpersonernas fysiska kroppar förstörs om Nimdok är först med att möta AM, men trots det tyder en del dialog från de kinesiska och ryska superdatorerna på att de kan ha dött när deras digitala motsvarigheter raderades.
Tecken
Karaktärerna har alla ändrats något från sina ursprungliga gestaltningar i novellen. Handlingen i sig är ingen direkt anpassning utan fokuserar istället på de enskilda karaktärernas psykodramer som är de scenarier som utgör spelet. Noterbart är att ingen av karaktärerna interagerar med varandra och så småningom kommer bara en av dem att kunna besegra AM.
- Gorrister – Gorrister är självmordsbenägen på grund av skulden för att ha fått sin fru inlagd på en mentalanstalt. Gorrister befinner sig ombord på en zeppelinare över en öken med tecken på kamp och ett gapande hål i sin egen bröstkorg där hans hjärta brukade vara. AM erbjuder honom chansen att äntligen ta livet av sig, men saboterar alla hans medel för att göra det. I sitt scenario får Gorrister veta att hans svärmor Edna också kände sig ansvarig för att göra sin fru galen trots att han tidigare jagat honom för det och lär sig att begrava det förflutna.
- Benny – Benny har varit den mest förändrade från den ursprungliga berättelsen. Även om han har ett apliknande utseende, precis som i novellen, är hans förflutna som homosexuell vetenskapsman helt förändrat och han har inte de jättelika könsorganen som i originalberättelsen. I spelet var Benny en alltför krävande militärofficer som slutar med att döda medlemmar av sin enhet för att inte uppfylla hans förväntningar (med spelet som också antyder att han kan ha kannibaliserat dem). Bennys psykodrama placerar honom i ett stenålderssamhälle där byborna drar ett lotteri för att avgöra vem av dem som ska offras till AM. Benny är besatt av mat och att äta – men är oförmögen att tugga något han hittar. AM hade allvarligt skadat Bennys hjärna, men återställer den för scenariot så att han kan tänka klart igen – då förlamar AM Bennys kropp så att han inte kan agera på några tankar han har. Så småningom visar Benny medkänslan han en gång saknade genom att rädda ett mutantbarn från lotteriet och offra sig själv i barnets ställe.
- Ellen – Ellen, en gång en ingenjör med en lovande karriär framför sig, transporteras till en pyramid gjord av elektroniskt skräp och med sin interiör som liknar ett egyptiskt tempel vars inredning till stor del är gul. AM säger att templet innehåller några av hans primära enheter och uppenbarligen erbjuder henne en chans att förgöra honom. Ellen lider av en allvarlig fobi för färgen gul och klaustrofobi , på grund av deras koppling till hennes våldtäkt (hennes våldtäktsman, som isolerade henne i en hiss, bar gult), vilket hindrar henne från att närma sig AM:s uppenbara svaga punkter. När hon möter sin våldtäktsman igen i sin berättelse, lär sig Ellen att övervinna sin rädsla och slå tillbaka.
- Nimdok – Nimdok, en äldre ex- nazistisk läkare, befinner sig i ett koncentrationsläger, förväntas genomföra brutala medicinska experiment på hjälplösa ämnen . Nimdok får uppdraget att hitta " den förlorade stammen " av AM men hans sviktande minne, eller förnekelse, gör det svårt för honom att förstå eller engagera sig i situationen, även om det representerar handlingar han redan har vidtagit tidigare. Så småningom får han veta sanningen: han var själv en nazistisk vetenskapsman som vände in sina judiska föräldrar till regimen och hjälpte till att utveckla samma teknik som AM använder för att förlänga sina liv (livserumet) och förändra deras kroppar (morfogenik). Nimdok löser sig själv genom att hjälpa de judiska fångarna i lägret att fly, och ger dem kontroll över en stor golem , som de använder för att döda honom för hans tidigare brott.
- Ted – Ted är representerad ungefär som han är i novellen, men AM har tydligen gjort honom allvarligt paranoid och spelat på sitt förflutna som en bedragare där han skulle använda sin charm och utseende för att förföra rika singelkvinnor på pengar, medan han levde i ständig rädsla för att äntligen bli upptäckt och avslöjad som en bedrägeri. Inledningsvis erbjöds frihet om han kan lösa pusslet i ett mörkt rum, detta visar sig vara en finte för att ytterligare provocera hans neuroser . Han befinner sig sedan i ett medeltida slott där hans kärlek Ellen uppenbarligen långsamt dör på grund av en förtrollning som kastats på henne av hennes onda styvmor. Slottet är fullt av vilseledande karaktärer som ställer motsägelsefulla krav och som Ted inte kan bestämma sig för om han ska lita på, och omgivet av vargar som sakta närmar sig. ytvärlden, som är bestrålad och obeboelig.
I ett nummer 2012 av Game Informer diskuterade Harlan Ellison, David Sears och David Mullich processen som gick till utvecklingen av spelet samt karaktärsutvecklingen och andra förändringar som gjordes från den ursprungliga berättelsen. Till exempel, när han skrev manuset till Ellens konfrontation med sin våldtäktsman, kanaliserade Mullich minnet han hade av att hans spädbarn gick igenom cellgiftsbehandling , var med honom på sjukhuset och delade rum med andra unga cancerpatienter. När han diskuterade karaktärernas förändringar som gjordes för Benny, sa Mullich: "När jag ser tillbaka tror jag att det kan ha varit ett förlorat tillfälle att skriva en berättelse om någon som kämpar med utmaningarna med att vara homosexuell." Även om Sears påminner om att "gay angle" fanns i deras ursprungliga manus, men att det senare kan ha blivit en tappad tråd.
Utveckling
Cyberdreams tog in författaren David Sears för att samarbeta med Harlan Ellison. Sears, tidigare skribent och assisterande redaktör för Compute! tidningen, hade aldrig tidigare arbetat med ett tv-spel. Även om Sears länge var fan av Ellison och hans arbete, var Sears till en början nervös och något skeptisk till sitt uppdrag: "...de sa, 'Nej, det är I Have No Mouth, and I Must Scream, och jag var som' Vad?'...På den tiden, i spelutvecklingsgemenskapen, sa folk, 'Åh, jag älskar Ellisons berättelser, men det finns inget sätt att du kan göra det till ett spel.' Jag tänkte, 'Wow, vad har jag gett mig in på?'" En av de största initiala utmaningarna var att ta en novell vars karaktärer har mycket begränsad bakgrundshistoria och karaktärsutveckling, och förvandla den till en interaktiv berättelse i full längd. Ett genombrott kom när Sears ställde frågan till Ellison: "Varför räddades dessa människor? Varför bestämde sig AM för att rädda dem?" Detta ledde till beslutet att dela upp spelet i fem separata berättelser, som var och en följde en viss karaktär och utforskade varför de hade valts ut för att torteras. Sears tillbringade flera veckor i Ellisons hus, där de arbetade för att utveckla karaktärerna och deras bakgrund.
Mullich anlitade Dreamers Guild för att göra programmering, konstverk och ljudeffekter. Dess SAGA- spelmotor sågs som ett idealiskt användargränssnitt för spelaren att interagera med omgivningen och för att konversera med karaktärerna i AM:s värld. Det bestämdes tidigt att högupplöst grafik var nödvändigt för att fånga nyanserna och stämningen i Ellisons livliga fantasi, och därför anpassade tekniska chefen John Bolton motorn för att använda SVGA -grafik och inkluderade Fastgraph-grafikbiblioteket. Mullich och Cyberdreams art director Peter Delgado hade frekventa möten med Dreamers Guilds art director Brad Schenck för att utforma art direction som kompletterade historiens surrealistiska natur. Eftersom berättelsen utspelar sig i sinnet på en galen gud som kan få vad som helst att hända, valde teamet en mängd olika konststilar för vart och ett av scenarierna, allt från de oroande perspektiven som används i tyska expressionistiska filmer till ren fantasi till skarp verklighet . Assisterande art director Glenn Price och hans team renderade mer än 60 bakgrunder med hjälp av ett antal 2D- och 3D-verktyg, inklusive Deluxe Paint och LightWave . Hundratals animationer ritades av assisterande art director Jhoneil Centeno och hans team av animatörer. [ citat behövs ]
Mullich gav filmkompositören John Ottman i uppdrag att skriva mer än 25 stycken original MIDI- musik till spelet. [ citat behövs ]
Ellison arbetade som röstskådespelare i projektet och gav rösten åt AM. Hans ansikte användes för att representera AM:s ikon i spelet, såväl som för boxkonsten som visar en större version av ikonen.
I pre-release-reklam för I have No Mouth, and I Must Scream sa Ellison att det skulle vara ett spel "du kan omöjligt vinna". Även om spelmedia fann att det färdiga spelet backade från detta kontroversiella löfte, och Sears sa att han hade övertygat Ellison om att det var en dålig idé att ha ett spel med endast negativa slut, men i en intervju 2013 insisterade Ellison att "Jag skapade det så att du kunde inte vinna det. Det enda sättet på vilket du kunde "vinna" var att spela det ädelt. Ju ädlare du spelade det, desto närmare att lyckas skulle du komma, men du kunde faktiskt inte slå det. Och det irriterade i helvete av människor också."
Släpp
Spelet publicerades av Cyberdreams den 31 oktober 1995 för datorer med MS-DOS och Mac OS . En PlayStation- version var planerad att släppas sommaren 1995, men avbröts.
Cyberdreams hade i början av 1990-talet utvecklat ett rykte om att sälja videospel med science fiction- cyberpunk -historier och våldsamt, sexuellt, filosofiskt och psykologiskt innehåll för vuxna. De franska och tyska utgåvorna censurerades delvis och spelet var förbjudet för spelare yngre än 18 år. Dessutom togs Nimdok-kapitlet bort, troligtvis på grund av det nazistiska temat - särskilt för Tyskland, på grund av tidigare reaktioner från federala avdelningen för medier som är skadliga för ungdomar på nationalsocialistiska ämnen. Borttagandet av Nimdok-kapitlet gjorde det mer komplicerat att uppnå det "bästa" slutet (med AM permanent inaktiverad och de kryogeniskt frusna människorna på Luna räddade).
Spelet förblev ur tryckt abandonware i flera år på grund av stängningen av både utvecklare och utgivare. 2013 återfanns rättigheterna av Night Dive Studios . Det var möjligt att återsläppa spelet igen som digital nedladdning på GOG.com i september 2013 och Steam i oktober 2013. Spelet portades till iOS och Android över hela världen 2016 och fick åldersklassificeringar för innehåll på tonårsnivå (som ESRB ) s Teen-betyg för Android-versionen), till skillnad från hur den ursprungliga PC-versionen var begränsad för vuxen publik i utvalda europeiska länder.
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Spelrankningar | PC: 77 % |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Äventyrsspelare | |
datorspelvärld | |
GameSpot | 4,3 av 10 |
Nästa generation | |
PC-spelare (USA) | 87 % |
TouchArcade | |
PC-spel | B |
Offentliggörande | Tilldela |
---|---|
Konferens för datorspelsutvecklare | Bästa spelet anpassat från Linear Media |
Datorspelvärld | Årets äventyrsspel |
Game Informer | Topp 25 skräckspel genom tiderna - #22 (2014) [ citat behövs ] |
Game Developers' Choice Awards | 1997 Bästa anpassning av linjära media |
Enligt Charles Ardai från Computer Gaming World var I Have No Mouth, and I Must Scream ett kommersiellt misslyckande . Joe Pearce från The Dreamers Guild påminde om att det var "en kritisk framgång men bara en blygsam säljare."
Spelet har en sammanlagd poäng på 77% på GameRankings , baserat på fyra recensioner. De flesta recensioner hyllade spelets innehåll och dess mogna presentation av etiska frågor. Spelet hyllades av Computer Player och Electronic Entertainment för dess "mardrömslika grafik, högkvalitativa ljud och oroande etiska dilemman sammanfogar en kombination av det underhållande och det djupa som kan visa sig vara grunden för en viktig spelsubgenre i framtiden ," och frågar "mycket från dig när det gäller de psykologiska och etiska val du kommer att göra under spelet. För de som är bekanta med Ellisons produktiva skrifter kommer de moraliska dilemman inte som någon överraskning." Enligt Computer Games Strategy Plus , "utan att framstå som didaktisk har Ellison förmågan att slå oss rakt i ansiktet med en spegel som reflekterar den sorgliga lott som vi människor har blivit. (...) I Franz Kafkas stil är vi avsedd att beröras eller förändras på något sätt av detta verk, för vad är syftet med konsten annars?" T. Liam McDonald från PC Gamer US skrev "det finns ögonblick som utmanar och stör, och detta ger karaktärerna och miljön mycket mer psykologiskt djup än vi har sett i något datorspel hittills." Han sammanfattade sin recension genom att skriva: "I slutändan I Have No Mouth inte för alla. Men om du har letat efter ett äventyr som är både tankeväckande och underhållande, och om du är förtjust i Ellisons störande fiktion, är det en måste."
En recensent för Next Generation kommenterade spelets surrealistiska innehåll och tunga oro "med etik, mänsklighet och inre demoner", men fann spelet för begränsat och sammanfattade det som "mindre ett spel än en etisk hinderbana". Ron Dulin från GameSpot var mycket mer kritisk och sa: "Det finns många återvändsgränder och ologiska pussel [och] många programmeringsbuggar." Dulin berömde spelet för att ha experimenterat med intressanta koncept och njöt av dess mörka konstverk och likhet med originalboken, men kritiserade det för hur "de så kallade 'etiska besluten' som dessa fem fängslade själar måste möta inte är mer än röd sill, förutsatt att bara stoppblock för framsteg eller störande scener utan något påtagligt syfte."
I Have No Mouth, and I Must Scream vann flera priser, inklusive "Best Dark Game of 1996" från Digital Hollywood och "Best Game Adapted from Linear Media" från Computer Game Developers Conference . Computer Gaming World gav det sitt pris för "Årets äventyrsspel" och listade det också som #134 på "150 spel genom tiderna", #14 på "Top 15 mest givande slut genom tiderna" och #3 på "Top 15 Sleepers of All Time" Bakom Wolfenstein 3D och X-COM: UFO Defense . I oktobernumret 2014 av Game Informer listades det som #22 av personalens "Top 25 skräckspel genom tiderna". 2011 utsåg Adventure Gamers I Have No Mouth, and I Must Scream till det 69:e bästa äventyrsspelet som någonsin släppts.
Se även
- Bad Mojo (1996)
- Sanitarium (1998)
- Planescape: Torment (1999)
Anteckningar
externa länkar
- Officiell hemsida
- Jag har ingen mun och jag måste skrika på MobyGames
- Jag har ingen mun och jag måste skrika på IMDb
- Jag har ingen mun och jag måste skrika MS-DOS-version , spelbar i webbläsaren på Archive.org
- 1990-tals skräck-videospel
- 1995 videospel
- Acclaim Underhållningsspel
- Alternativa historiska videospel
- Android-spel (operativsystem).
- Artificiell intelligens i skönlitteratur
- Inställda PlayStation (konsol)-spel
- Censurerade videospel
- Klassiska Mac OS-spel
- Cyberdreams-spel
- Cyberpunk videospel
- Dystopiska videospel
- Fiktion om medvetandeöverföring
- Fiktion om robotar
- Spel som släpps kommersiellt med DOSBox
- Folkmord i fiktion
- IOS-spel
- Linux-spel
- MacOS-spel
- Peka-och-klicka äventyrsspel
- Postapokalyptisk fiktion
- Postapokalyptiska videospel
- Psykologiska skräckspel
- Våldtäkt i fiktion
- Science fiction-videospel
- ScummVM-stödda spel
- Videospel för en spelare
- The Dreamers Guild-spel
- Videospel om Nazityskland
- Videospel om artificiell intelligens
- Videospel om ålderdom
- TV-spel baserade på romaner
- Videospel utvecklade i USA
- TV-spel med kvinnliga huvudpersoner
- TV-spel som utspelar sig i slott
- Windows-spel
- Jobbar om tortyr
- Verk baserat på kort skönlitteratur
- Verk av Harlan Ellison
- Verk i datorer