Dragonstone (tv-spel)

Dragonstone
Dragonstone box art.jpg
Utvecklare Kärndesign
Utgivare Kärndesign
Producent(er) Jeremy Heath-Smith
Designer(s)


Robert Churchill Barry Irvine Mark K. Jones Simon Phipps
Programmerare Barry Irvine
Artist(er)
Mark K. Jones Simon Phipps
Kompositör(er) Martin Iveson
Plattform(ar)
Amiga Amiga CD32
Släpp
1994 (ECS/OCS) 1995 (CD32)
Genre(r) Rollspel
Läge(n) Enspelarläge

Dragonstone är ett fantasy action-rollspel , som Core Design publicerade för Amiga 1994 och Amiga CD32 1995. Det var planerat som en uppföljare till Amiga-spelet Darkmere , men blev ett fristående spel under utvecklingen, möjligen i del på grund av Darkmeres upprepade förseningar.

Komplott

En icke namngiven hjälte reser över sju världar för att döda drakar , rädda prinsessan Kirstie och återställa den ultimata kraften till drakstenarna för att besegra drakhorderna.

Utveckling

Dragonstone började utvecklas i augusti 1993 och utvecklades på ett år. Dragonstone designades ursprungligen som en uppföljare till Darkmere , men blev under utvecklingen ett fristående spel. The One rapporterar ett rykte om orsaken bakom denna förändring; de hävdar att detta kan ha berott på Darkmeres många förseningar, och Core Design trodde möjligen att Dragonstone kan släppas före Darkmere . The One intervjuade Bob Churchill, Dragonstones kartdesigner, för information om dess utveckling i en pre-release-intervju. Churchill uppger att Dragonstone började för att "The Darkmere -programmerarna tog en evighet och Mark Jones, grafikern, hade inget att göra. Så han började slå upp planer på en uppföljare - Darkstone , som den då hette ... historien har förändrats så mycket genom utvecklingen att det har blivit ett helt fristående spel." Dragonstone var inspirerad av Zelda- spel, och Churchill säger att han "[älskar] Zelda- spelen till bitar", och fortsätter med att säga att "Det finns många anledningar till varför de är briljanta men det mest uppenbara är att de spelar så bra. Fällorna och pusslen är så väldesignade - i de flesta fall kan du se exakt vad du behöver göra men det är att göra det som utgör problemet. Vi ville göra ett Zelda-spel på Amiga, eftersom ingen någonsin har gjort det . försökte en tidigare." Churchill jämför dessutom Dragonstone med Zelda och säger att "de två spelen är ganska nära varandra. Det finns massor av att vandra runt och interagera med människor, vilket är väldigt Zelda -aktigt. Pusslen är också lika - karaktärerna i spelet kommer att begära en specifikt objekt så att de kan slutföra en uppgift, så det är ditt jobb att hämta det åt dem och på så sätt öppna upp fler områden att utforska."

En skillnad som Churchill noterar mellan de två spelen är att Dragonstone har karaktärer som "rör sig runt av sin egen fria vilja" oavsett spelarens inblandning, och utgör ett exempel på en vedhuggare i en skog som hugger ner träd och säger att "Du kommer att fortsätt stöta på honom och du kommer att upptäcka nya områden som han har rensat, vilket gör att du kan utforska delar av nivån som tidigare var utom räckhåll." När det gäller Dragonstones pussel uttrycker Churchill att det är svårt att designa dem på grund av programmeringsaspekten att få in dem i spelet; som säger att "eftersom pusslen du lägger upp är begränsade av vad du gör i själva spelet - mängden sprites du kan använda per nivå, den typen av saker. Du tänker ofta:" Jag önskar att vi kunde få in den här biten ,' men programmeraren Barry kommer att säga att det inte är möjligt." För att minska problemet säger Churchill att flera sprites återanvänds och säger att "När du har designat en sprite för ett specifikt ändamål kommer du ofta att fråga dig själv om det är möjligt att använda den grafiken igen i ett annat pussel. Det är vad jag Jag gör nu för Castle Level - jag har använt upp mängden sprites som programmeraren tillåter så det handlar om att upptäcka sätt på vilka jag kan använda dem igen." Dragonstones pussel var designade för att vara logikbaserade, och Churchill säger att spelare "aldrig kommer att behöva göra något dunkelt för att gå vidare".

The One noterar vikten av atmosfär i äventyrsspel, och Churchill uttrycker flera sätt Dragonstone är designad för att vara mer uppslukande, såsom ljudeffekter som ökar i volym ju närmare spelaren är källan till ljudet, och några "smarta" grafiska effekter , som "en intressant mosaikeffekt " som uppstår när spelaren teleporterar. Enligt Churchill klipptes vissa delar av Dragonstone så att spelet kunde fungera på Amiga A500 . Mark Jones, Dragonstones grafiker, var inte intern för Dragonstones utveckling och Churchill säger att "han var tvungen att skicka all [grafik] till oss per post, vilket innebar att alla ändringar vi ville göra tog mycket längre tid. " Churchill uppger att Mark Jones siktade på en "realistisk" konststil med Dragonstones grafik.

Reception

The One gav Dragonstone en totalpoäng på 79 %, jämförde spelets pussel med Dizzy , och sa vidare, "svårighetsnivån verkar ha varit inriktad på den yngre spelaren. Det är inget fel med det, men ibland är spelet ganska utmanande så långt som arkad-ness sträcker sig ... medan pussellösning är alldeles för lätt." The One uttrycker att de tycker att användningen av rullar i spelets pussel är en krycka, eftersom de senare nivåerna där de är vanliga är "bara tråkiga - du trycker på mellanslagstangenten, du löser problemet." De två första nivåerna förlitar sig mer på traditionell pussellösning på grund av att huvudpersonen ännu inte har full omfattning av sina krafter, en del av spelet som The One föredrar framför de senare nivåerna.

externa länkar