Condemned 2: Bloodshot

Condemned 2: Bloodshot
Condemned 2 Bloodshot.jpg
North American coverart
Utvecklare Monolith Productions
Utgivare Sega
Producent(er)
  • Dave Hasle
  • Konstantin Hantzopoulos
Designer(s) Frank Rooke
Programmerare
  • Brian Legge
  • Rick Ellis
Artist(er)
  • Matthew Allen
  • Erik Kohler
Författare Frank Rooke
Kompositör(er) Nathan Grigg
Motor LithTech Jupiter EX
Plattform(ar) Xbox 360 , PlayStation 3
Släpp Xbox 360
Playstation 3
Genre(r) Psykologisk thriller , överlevnadsskräck , first-person shooter
Läge(n) Single-player , multiplayer

Condemned 2: Bloodshot , släppt som Condemned 2 i Europa och Australien, är ett förstapersons psykologiskt thriller- videospel för Xbox 360 och PlayStation 3 . Utvecklad av Monolith Productions och publicerad av Sega , släpptes den för båda systemen i Nordamerika och Australien i mars 2008 och i Europa följande månad. Det är en uppföljare till 2005 års spel Condemned: Criminal Origins .

Utspelar sig elva månader efter händelserna i det första spelet, den tidigare FBI- agenten Ethan Thomas har blivit en våldsbenägen alkoholist plågad av hallucinationer . När våldet fortsätter att eskalera i hela staden Metro, lockar Thomas tidigare kollega Rosa fram hans motvilliga hjälp med att spåra upp den försvunne Malcolm Vanhorn. När Thomas får reda på att Leland Vanhorn (alias Serial Killer X) fortfarande är vid liv, befinner han sig snart i centrum för en stor konspiration och måste göra allt han kan för att undvika den mäktiga sekten som vill ha honom död till varje pris.

När Monolith gjorde Condemned 2 tittade Monolith noga på mottagandet av det första spelet och fokuserade på vad som var populärt bland fans och kritiker och vad som inte var det. Med detta i åtanke satte de sig specifikt för att korrigera de två mest kritiserade delarna av originalet; implementeringen av de kriminaltekniska verktygen och bristen på djup i närstridsmekaniken . Samtidigt försökte de förbättra eller utvidga varje aspekt av originalet; från grafik och mellansekvenser till AI och övergripande spel- och spelmekanik . De hoppades också kunna ta historien i oväntade riktningar genom att göra Thomas till en mycket mörkare figur än i den tidigare titeln.

Condemned 2 togs emot väl av kritiker, som berömde grafiken, AI, ljuddesignen , atmosfären, de övergripande förbättringarna av spelet från originalet Condemned , och särskilt förbättringarna av stridssystemet och införandet av kombinationer och kedjeattacker utan sviker originalets kärna. Kritiker hyllade Monolith för att hon lyssnade på fansen och försökte ta itu med deras klagomål. Vanliga kritikpunkter inkluderade handlingen, en överanvändning av skjutvapen och vad som uppfattades som ett meningslöst online- multiplayer-läge .

Gameplay

Condemned 2: Bloodshot är en psykologisk thriller med first-person shooter , överlevnadsskräck och actionelement . Det finns två huvudkomponenter i spelet - strid och utredning.

Spelets strid är främst uppbyggd kring närstrid ; skjutvapen är tillgängliga, men är relativt ovanliga (även om de är vanligare än i det första spelet ). Spelare kan skaffa närstridsvapen från sin närmaste omgivning på flera sätt; de kan hittas liggande i det fria, de kan tvingas bort från omgivningen (som att dra ett rör från en vägg eller knäppa av en 2x4 ), eller de kan tas från en fiende. Fiender kan också förvärva och använda alla vapen som spelaren kan använda, inklusive skjutvapen. Varje vapen har sin egen kombination av skador, hastighet och avståndsstatistik; så, till exempel, en yxa kan ha högre skada och avståndsstatistik än ett rör, men röret kan ha högre hastighet. Det finns tre klasser av närstridsvapen; lätta vapen, tunga vapen och exotiska vapen. Lätta vapen är snabba men svaga och inkluderar 2x4, rör, skyltar, elektriska ledningar och batonger . Tunga vapen är starka men långsamma och inkluderar släggor , basebollträn , spadar , kofot och yxor. Exotiska vapen är nivåspecifika och inkluderar armproteser , gummibollsmaskiner , exploderande dockor, bredsvärd och horn .

Spelaren tar sig an en fiende i Condemned: Bloodshot .

Blockering är en viktig komponent i spelmekaniken eftersom spelaren bara kan ta några närstridsträffar innan de dör. En framgångsrik blockering slår tillfälligt en fiende ur balans, vilket ger spelaren en chans att attackera. Spelaren kan också använda en snabbspark, som alltid är tillgänglig; om spelaren är obeväpnad, om de bär ett skjutvapen eller om de bär ett närstridsvapen.

Närstridssystemet skiljer sig från systemet som användes i föregående spel på flera sätt. Till exempel Bloodshot för bar-nist hand-to-hand-strid . Dessutom har variationen av vapen som är tillgängliga för spelaren ökat markant, och kastbara vapen har inkluderats (inklusive flaskor, tegelstenar och biljardbollar) . Till skillnad från det första spelet kommer alla närstridsvapen så småningom att gå sönder efter upprepad användning. Spelet innehåller också sammanhangskänsliga "miljödödande" (som att trycka in en fiendes huvud i en TV eller en spetsad vägg, sätta eld på dem, spetsa dem eller kasta dem från en balkong).

kombinationer , oavsett om de slåss med ett närstridsvapen eller slåss med bar näve . För att utföra en kedjeattack måste spelarens kedjemätare vara full, och i så fall kan en kedjeattack initieras när som helst, då börjar en QTE , vilket gör att spelaren kan kedja upp till fyra attacker. Kombinationer kan utföras när som helst och kräver en specifik sekvens av attacktyper, men om spelaren tar skada mitt i kombinationen återställs kombinationen och måste startas om.

När du använder ett skjutvapen, som i det första spelet, håller varje skjutvapen bara så länge det finns kulor i det aktuella magasinet . Men till skillnad från i det första spelet kan spelaren nu ladda om sin nuvarande tidning genom att plocka upp reservammunition. Spelaren kan också använda kolven på vilket skjutvapen som helst som ett närstridsvapen. Spelaren har också en taser som kan användas för att tillfälligt bedöva ett mål. Detta gör minimal skada, men det tillåter spelaren att gripa den bedövade fiendens vapen. Tasern kan dock bara användas ett begränsat antal gånger innan batteriet är urladdat, vilket innebär att den inte kan användas som en vanlig ersättning för spelets närstridsvapen.

Inledningsvis kan spelaren bara bära ett vapen, oavsett om det är skjutvapen eller närstrid. Senare i spelet kan dock ett hölster låsas upp, vilket gör att spelaren kan använda ett närstridsvapen och behålla ett handvapen som reservvapen. Allt eftersom spelet fortskrider kan hölstret uppgraderas för att rymma större vapen. En ny komponent i skjutvapenbekämpning är tillägget av järnsikte . När du använder järnsikte kommer pistolen att börja skaka och skärmen kommer att blekna in och ur fokus. Detta orsakas av DTs kopplade till Thomas alkoholism , och kan bara motverkas genom att dricka alkohol, som finns på varje nivå . Varje drink kommer att stabilisera sitt mål under en begränsad tid.

Den överarbetade kriminaltekniska spelmekaniken i Bloodshot . Här har spelaren hittat bevis och måste rapportera tillbaka till Rosa. Spelaren har fått fem val att välja bland, varav endast ett är korrekt och kommer att låsa upp hela dialogen mellan Thomas och Rosa.

Den andra primära spelmekanikern är kriminalteknisk utredning, som har setts över sedan det första spelet. När spelaren har blivit varnad om att de befinner sig i ett "studieområde", måste de välja lämpligt verktyg för att spela in och/eller samla in bevisen. När du gör det presenteras spelaren för flera uttalanden om dessa bevis och de måste välja svar att kommunicera med Rosa i labbet. Till exempel kan spelaren behöva avgöra om ett sår är ett ingångs- eller utgångssår, hur ett blodstänk uppstod, om en kropp kröp eller släpades eller en dödsorsak . Att välja rätt påstående avslöjar ofta ytterligare bakgrundshistoria och dialog och räknas till en bättre rankning i slutet av nivån, vilket låser upp uppgraderingar, som mässingsknuckar , kroppsskydd och ett hölster. Spelaren har fyra rättsmedicinska verktyg tillgängliga för dem; en GPS- enhet, en spektrometer , en digitalkamera och ett UV-ljus .

Bloodshot Fight Club

Det här spelsättet är endast tillgängligt för enspelare och placerar spelaren i arenaliknande miljöer där de måste bekämpa vågor av motståndare. Det finns sex arenor tillgängliga: "Träning" (en anpassningsbar kamp mot en aldrig sinande våg av motståndare), "Lockdown" (gör så många dödar som möjligt på fem minuter), Riot Control (enbart med långdistansstrider, spelaren måste försvara polisen), "Streets of Rage" (spelaren och fyra AI-kontrollerade allierade måste försvara en byggnad mot vågor av fiender, spelet slutar när alla fem försvarare är döda), "Smoke 'Em" (spelaren måste döda så många fiender så snabbt de kan) och "Deadly Daycare" (spelaren måste döda 100 exploderande dockor).

Multiplayer

Spelets online multiplayer kan stödja upp till åtta spelare. Det finns fyra spellägen;

  • " Deathmatch "
  • "Lag dödsmatch"
  • "Bum Rush" – ett tidsbaserat spel av SCU Agents kontra Influenced. Två spelare väljs slumpmässigt ut att vara SCU-agenter och resten av spelarna är påverkade. SCU kan inte återuppstå men de kan använda vapen (vilket de influerade inte kan), de har mer hälsa och de kan döda med en närstrid.
  • "Crime Scene" – fyra influerade kontra fyra SCU-agenter; De Influerade måste dölja två bevisfall, medan SCU måste använda sin utrustning för att hitta och skanna bevisen innan timern når noll. SCU kan använda skjutvapen, medan Influenced inte kan.

Komplott

Det är 11 månader sedan händelserna i Condemned: Criminal Origins . Ethan Thomas har sagt upp sig från FBI och blivit en våldsbenägen alkoholist plågad av hallucinationer . Samtidigt har fenomenet som orsakar våld och psykoser bland Metros lösdrivna befolkning blivit värre.

När spelet börjar saknas Malcolm Vanhorn och Lt Rosa övertygar en motvillig Thomas att hjälpa till att hitta honom. Genom att begränsa Vanhorns sista plats till ett övergivet hotell skickar Serial Crimes Unit (SCU) direktör Ike Farrell Thomas, Cmdr. John Dorland och Sgt. Pierce Le Rue för att undersöka. De hittar Vanhorns stympade kropp, och tillbaka på SCU upptäcker Rosa att brösthålan är blottad och bröstbenet saknas. Hon noterar också att Vanhorn har ovanliga stämband . Hon länkar tillbaka detta till Thomass lungröntgen i hans personalmapp, som skulle ha visat hans stämband om området inte hade redigerats .

Samtidigt hittas borgmästare Rachel Mars kropp i Metro Museum, halshuggen , med delar av hennes hud avskalad och muskelklumpar slitna från benet. Också vid hennes kropp finns ett papper med ett handritat X. Rosa påpekar att Leland Vanhorns kropp aldrig hittades, och spekulerar i att han kanske inte dog, och fick omvårdnad av Malcolm tills Leland dödade honom. Thomas hittar också blodfläckade metallbitar, som verkar ha slitits ur Mars kropp.

När han hittar bevis på att Vanhorn nyligen besökte ett naturreservat och en lodge, beger sig Thomas dit. På vägen kontaktar Farrell honom och säger, "en del av oss ser dig som ett hot - fienden. Jag ser dig som en tillgång, ett speciellt verktyg för stort för att slösas bort. Rememdium . " När han hittar Dorlands män över hela reservatet smyger Thomas in och hittar en dator där Vanhorn har lämnat ett meddelande till honom. Han förklarar att Thomas föräldrar var i en sekt som kallas Oro, men när de lämnade dödades de. Thomas existens hölls hemlig för Oro av Vanhorn, men när Leland fick reda på Oro, blev han besatt av att gå med, vilket ledde till Thomas exponering för kulten.

Under tiden informerar Rosa Thomas att Farrell har försvunnit. Thomas finner honom hållen fången av Leland och frågar Leland varför han dödade Malcolm och Mars, som Leland säger, "deras kroppar ägde Oros hemlighet." När Thomas och Farrell lämnar blir de fångade av Dorland. Farrell offrar sitt eget liv för att rädda Thomas och säger: "Hitta rösten."

När Rosa fortsätter att studera Oro får hon veta att gruppen är över tre tusen år gammal, och Oro är en förkortning för Oro Invictus som betyder "Oövervinnlig röst". Deras mål involverar "Sonic Generation"; ljud som orsakar paranoia och hallucinationer, och för de med en naturlig tendens att våld blir betydligt våldsammare. Sonic Generation kräver ett ihåligt bröstben, en högre bentäthet än normalt och mycket unika stämband, och de resulterande ljuden kan förstärkas med implantation av metallapparater i hela kroppen. Under tiden får Thomas veta att "Rememdium" syftar på en myt; någon som kan resonera ett ljud så kraftfullt att det kan förstöra kött och ben och potentiellt kan utplåna Oro.

När Thomas upptäcker den hemliga Oro-basen från vilken ljuden sänds till Metro, beger sig Thomas dit och inser kort efter ankomsten att han kan använda "The Voice". Han kämpar sig igenom Oro-medlemmarna, förstör ljudmaskineriet och konfronteras av Dorland. Han förklarar att Oros motiv är "att skapa fientlighet, den orubbliga viljan att slåss, att omedvetet bli våra beskyddare". Thomas frågar vad de skyddar mot, men Dorland vet inte. Thomas dödar honom genom att använda Rösten och flyr i en helikopter med Rosa och Le Rue.

Tre timmar senare, vid en presskonferens för att ta upp våldet och den sociala störningen som nu är rikstäckande, får USA:s president en lapp, och när han läser den får han en uppenbar hjärtattack. På lappen står det "The Remedy is among us!!!" I en scen efter krediter ligger SKX på ett operationsbord. Han säger: "Jag är redo" och han får ett metallimplantat i käken.

Utveckling

Tillkännagivande och betyg

Produktionen av Condemned 2 började i februari 2006, bara tre månader efter lanseringen av originalspelet . Pressen blev först medveten om spelet i mars 2007, när Play.com listade det på sin hemsida och började ta förbeställningar. Även om varken Monolith Productions eller Sega hade bekräftat att titeln var under utveckling, angav Play.com ett släppdatum den 30 november 2007, där spelet sålde för £39,99. Sega avböjde att kommentera äktheten av noteringen. Inget mer hördes om spelet förrän i maj, när Sega och Monolith släppte en gameplay- trailer och formellt tillkännagav titeln för Xbox 360 och PlayStation 3 , med ett beräknat släppdatum i början av 2008. Spelet visades först i demoform på E3 i juli.

I juni 2007 hade Manhunt 2 fått ett AO-betyg från ERSB . På E3 månaden därpå, på grund av den våldsamma karaktären hos Condemned 2 , och för att undvika ett sådant betyg, uppgav producenten Constantine Hantzopoulos att Monolith hade varit i kontakt med styrelsen och hade beslutat att ta bort flera av de mer våldsamma miljömorden; "vi jobbar nära med ESRB för att se till att allt går bra men det finns saker som vi redan har klippt." Exempel på klippt innehåll inkluderade flera halshuggningar , krossning av någons huvud i ett skruvstäd och körning av en borr genom någons öga. Denna nära arbetsrelation mellan Monolith och ESRB fortsatte under hela utvecklingsperioden . I november sa producenten David Hasle, "vi är proaktiva när det gäller detta. Vad vi än gör kör vi av certifieringspersonalen. Om en röd flagga dyker upp kommer vi att ta itu med det, vi kommer inte att gå för att komma till slutet och få en stor mediesprängning."

Ethan Thomas

Greg Grunberg återvände inte för att rösta Ethan Thomas i Condemned 2 ; istället röstades Thomas av André Sogliuzzo , något som många fans inte var nöjda med.

Strax före E3 avslöjade Monolith att skådespelaren Greg Grunberg inte skulle göra om sin roll som Ethan Thomas; istället skulle Thomas röstas av André Sogliuzzo . Hasle försäkrade fansen att detta berodde på materialets mandat snarare än något missnöje med Grunbergs arbete; "Vi var väldigt nöjda med röstarbetet han utförde för oss, men vi har tagit en mörkare vändning med Ethan och ville hitta en röst som bättre representerade det där nervösa mörkret." Efter att fansen visade sig vara missnöjda med beslutet att göra om delen, förklarade Hasle,

det var ett väldigt, väldigt svårt beslut. Vi älskade att arbeta med Greg och han var entusiastisk över att arbeta med spelet själv. När han fick reda på att vi gjorde Bloodshot var han den första som ringde oss och sa: "Jag är villig att göra det även om Heroes lyfter." Men till slut var vi tvungna att göra det riktigt svåra valet om vilken typ av karaktär som Ethan har blivit. I det första spelet var Ethan inte så hård eller mörk som han är nu och rösten var tvungen att gå in i en ny och mörkare riktning.

År 2020, på tal om förändringarna i Thomas ton och utseende, hävdade författaren och huvuddesignern Frank Rooke att "huvudkaraktärens förvandling mellan det första och andra spelet var evolutionärt. Vem karaktären var återspeglade berättelsens turbulens." Han påpekade att "i det första spelet upptäckte Ethan precis den mörka världen runt honom. I Condemned 2 var han lite trasig som ett resultat." Konstledaren och animatören Richard Lico säger dock att förändringarna av karaktären var föremål för oenighet; "en del tyckte att Condemned 1 : s Ethan inte riktigt träffade målet och en mörkare ton önskades för uppföljaren. Men vissa tyckte att Ethan var för annorlunda i Condemned 2. "

Tomt och miljöer

Precis som med förändringarna av Thomas karaktär orsakade utvecklingen av handlingen också oenighet bland formgivarna. Enligt Rooke var det en push för att fylla i narrativa tomrum och lösa de öppna mysterierna från det första spelet. Men "enligt min åsikt, och jag känner mig mest ansvarig för detta, avslöjade resultatet förklaringar till saker som borde ha förblivit ett mysterium."

Ovanligt sett var spelets storyline konstruerad kring miljöerna, snarare än tvärtom. Ledarnivådesignern Jonathan Stein säger att "nivåtema [...] var mer centrerad kring "vilka miljöer skulle vara nya?" än oro över en sammanhållen helhet [...] efter att vi hade våra miljöer, var historien trådad mellan dem ." Detta tillvägagångssätt var ännu en orsak till oenighet; Stein förklarar, "en del – inklusive jag själv – var oroliga för att miljön, historien och fienderna kändes schizofrena, eller åtminstone inte sammanhängande."

Timberline Lodge fungerade som inspiration för lodgen som ses i spelet.

I förhållande till miljöerna, som med det första spelet, hade artisterna besökt olika verkliga platser, inklusive Timberline Lodge på vintern, en nedlagd båt förtöjd i Ballard, Seattle , Sunny Jims jordnötssmörsfabrik i Georgetown, Seattle , och Satsop kärnkraftverk i Grays Harbor County, Washington . När det gäller estetiska influenser citerar teamet en rad olika medier, inklusive filmer som Alex Proyas Dark City (1998) och Tarsem Singhs The Cell (2000), Silent Hill -spelen och 2002 års album Oceanic av ISIS .

Design

Av det övergripande designetoset sa Rooke, "det viktigaste inslaget i Condemned 2: Bloodshot är inte nödvändigtvis en enskild funktion utan en filosofi, ett mål om du så vill, att lägga till djup och variation till alla aspekter av spelet." När han talade 2020, sa han om det ursprungliga spelet, "det fanns saker som vi kunde ha gjort bättre eller utökat, vilket senare blev startpunkten för uppföljaren."

Lagets första uppgift var att leta upp och förstå vad folk hade ogillat med det första spelet. Hasle förklarar, "en sak vi gjorde när vi bestämde oss för att göra Condemned 2 var att söka efter varje del av feedback på det första spelet vi kunde hitta och tillämpa det på Bloodshot ." Genom att söka på foruminlägg och både kritiska och användarrecensioner ville teamet "avgöra vad användarna tyckte behövde förbättras för en uppföljare." Den här processen var faktiskt så grundlig att "funktionslistan [var] nästan helt och hållet baserad på allmänhetens input." På samma sätt, säger Stein, "vi slukade varje recension och foruminlägg efter release. När vi övergick till uppföljaren hade alla en lista med förbättringar att utforska."

De fann att ett område av det första spelet som nästan universellt kritiserades var implementeringen av de kriminaltekniska verktygen, och så de bestämde sig för att fullständigt se över inte bara mekaniken , utan det faktiska syftet, och i huvudsak förvandla huvuddelen av de kriminaltekniska uppgifterna till en valfri sida uppdrag. Hasle förklarar, "till skillnad från det första spelet, där spelarens inblandning mest handlade om att lokalisera bevis snarare än att dechiffrera och använda deduktiva resonemang , försänker systemet spelaren den här gången i en utredning."

Det andra stora spelelementet var närstrid , och även om fansens feedback från det första spelet till stor del var positiv, ville laget fortfarande utöka systemet. Inom det var det viktigt att behålla känslan och tonen i det första spelet; "Vi visste att vi ville behålla känslan av närstriden i ditt ansikte men att vi ville lägga till flera lager och förbättringar för att ge spelaren djup och valfrihet." Av spelets mer komplexa närstridsmekanik, som Lico kallar "mer game-y", särskilt introduktionen av combos , klargör Rooke, "realism var aldrig ett mål." På samma sätt, säger huvudpersonsanimatören Scott Shepherd, "realism var inte målet. Vi kände att med den första hade vi början på något, möjligen det bästa förstapersons närstridssystemet som finns. Vi ville verkligen fortsätta att utveckla och utöka det till ett fullfjädrat färdighetsbaserat system."

Ett område i spelet som blev ett exempel på funktionskrypning var Bloodshot Fight Club. Ursprungligen kallad Hobo Fight Club, skapades det som ett enkelt sätt för designers att testa olika aspekter av spelet och för att tillåta dem att enkelt demonstrera spelet för Sega. Den var aldrig avsedd att släppas till allmänheten. Men efter att de insåg hur roligt de hade att använda arenorna, bestämde sig formgivarna för att göra dem tillgängliga i spelet. Enligt Hasle verkade det enkelt nog. Men det växte sedan snabbt i juni och juli till inte bara en träningsarena utan till att även omfatta fem olika miljöer med fem unika utmaningar och en mängd unikt UI-arbete som behövdes för att dra det av."

Mellansekvenser

Ett annat område som teamet särskilt ville ta itu med var mellansekvenserna . Av mellansekvenserna i det första spelet, säger huvudkonstnären Matthew Allen, "vi tillbringade en bra tid på att utveckla en ny process för att få in dem i spelet med konsekvent rörelse och kameraanimering, allt kontrollerat av animatörerna." Men på grund av den begränsade mängden minne behövde scenerna renderas i realtid , vilket tvingade designers att skära ner på " texturupplösning och animationstrohet." Detta ledde till att några av bilderna såg pixlade ut . Ett annat problem var bildhastighet ; "Eftersom all vår belysning och skuggor är dynamiska och genereras i realtid , påverkas vår bildhastighet kraftigt av mängden ljus vi har i en scen." Detta ledde återigen till kompromisser som laget inte var nöjda med.

För uppföljaren bestämde sig Allen och filmregissören Rocky Newton för att förrendera alla mellansekvenser i Maya med Mental Ray ;

På så sätt behöver vi inte oroa oss för bildhastighet, så vi kan lägga till så många ljus och så mycket skugggjutande geometri som vi vill, och vi behöver inte heller oroa oss för minnet, eftersom vi renderade det på en biffig PC. Minnesgrejer tillät oss att öka upplösningen på alla texturer.

Eftersom de nu använde spelmotorn för att rendera filmerna, innebar det att de kunde använda de senaste tillgångarna i spelet för rendering, vilket frigjorde tid, så att de kunde fokusera på

belysning och tweaking-effekter snarare än att flytta saker till Mental Ray och försöka replikera våra shaders i spelet . Vi skulle också nu kunna göra en massa saker som motorn kan hantera, men moderna konsoler kan inte - som att skruva upp den hastighetsbaserade rörelseoskärpan i realtid och köra med 30 till 40 ljus per scen. Vi kan också använda massor av våra specialeffekter i spelet tillsammans: saker som skärpedjup , helskärmsfärgkartläggning , filmkorn , skärpa och en mängd andra, som konsolerna inte är tillräckligt kraftfulla för att använda tillsammans i realtid.

Reception

Condemned 2: Bloodshot fick "allmänt gynnsamma recensioner", där Xbox 360-versionen fick en poäng på 80 av 100 på Metacritic , baserat på 76 recensioner, och PlayStation 3-versionen fick en poäng på 82 av 100, baserat på 37 recensioner .

Game Informers Ben Reeves fick PlayStation 3-versionen 8.75 av 10 och kallade den "ett atmosfäriskt kraftpaket" och "den bästa överlevnadsskräcktiteln [av] denna generation." Han berömde särskilt stridsmekaniken och nivådesignen, och citerade björnjakten som en av "de mest minnesvärda spelögonblicken under 2008." GameSpots Kevin VanOrd fick spelet 8,5 av 10, och berömde den "tjocka, fruktansvärda atmosfären" och citerade "den mest förfallna och förfallna visuella designen i senare tid." Han berömde också ljuddesign, röstskådespeleri, partitur, vapenvariation, djupet i stridsmekaniken och AI.

PSM3 :s Andrew Kelly fick PlayStation 3 version 8.1 av 10, och kallade den "otroligt väldesignad." Han var särskilt imponerad av hur mycket karaktärsanimationerna och fysiken förstärkte känslan av strid. Å andra sidan var han kritisk till skjutmekaniken och handlingen. Han avslutade med att kalla det "ett av de bästa actionspelen på PS3." Eurogamers Kristan Reed fick den 8 av 10, kallade den "en unik skräcktitel" och såg den som "förbättrad på alla områden" från det första spelet . Han var särskilt imponerad av atmosfären och miljöerna. Han var kritisk mot multiplayer, vilket han fann meningslöst, men han drog slutsatsen, " Condemned 2 förtjänar hjärtligt beröm för att ha förbättrat allt det gjorde första gången."

IGN: s Erik Brudvig fick det 8 av 10, och sa att det "taackerar varje kritik som riktas mot franchisen." Han var kritisk till den "otillfredsställande" historien och "meningslösa" multiplayern, men berömde närstriden, ljudet, grafiken, konstnärlig design och atmosfären. Officiella Xbox Magazines Dan Amrich fick det 8 av 10 och berömde atmosfären, grafiken och ljudet, och fann att det var en förbättring i nästan alla aspekter jämfört med originalet. Han kallade atmosfären "dess finaste skapelse" och sa att världen "ser äckligt påtaglig ut". Han berömde också användningen av tystnad för att "skapa en hypermedveten miljö som är skrämmande i sin brist på atmosfär." Han var dock kritisk till "hit and miss" röstskådespeleriet och de rättsmedicinska verktygen.

Edge fick det 5 av 10 och sa att spelet hade offrat originalets snäva story till förmån för våld, där vapen och blodförekomst "förekommer var som helst och överallt med ständigt minskande effekt." Destructoids Anthony Burch fick det 3 av 10. Han var imponerad av förbättringarna av stridssystemet, men lite annat, och hävdade att nivådesignen var "irriterande" och spelet "repetitivt" . Han var starkt kritisk till skjutmekaniken, de rättsmedicinska verktygen och förändringarna i Thomas karaktär. Han avslutade, "berättelsen suger, nivådesignen är ännu värre, och grafiken är smutsig till den grad att den är löjlig."

tyskt förbud

På grund av dess våldsamma innehåll indexerades spelet i Tyskland av Federal Department for Media Harmful to Young Persons i april 2008. I oktober konfiskerades alla kopior av spelet på grund av § 131 StGB , som förbjuder spridning eller offentlig visning av media "som beskriver grymma eller på annat sätt omänskliga våldshandlingar mot människor på ett sätt som uttrycker en glorifiering eller oskadliggörande av sådana våldshandlingar eller som representerar de grymma eller omänskliga aspekterna av händelsen på ett sätt som skadar den mänskliga värdigheten". Även om det inte är olagligt att äga spelet är det olagligt att distribuera det.

Framtida

I ett Facebook- inlägg i januari 2015 tog Jace Hall , Monolith medgrundare och medskapare av Condemned -konceptet (liksom den enda ägaren av IP ), upp det faktum att han ofta får frågan om en Condemned 3 . Han noterade att båda Condemned- spelen sålde bra, "Jag överväger att hitta ett intresserade och beprövade Indie-utvecklingsteam så att de kan ta över franchisen och flytta den framåt."

Veckan därpå, efter att hans inlägg fått mycket positiv respons, intervjuades Hall av IGN . På frågan om han själv hade kontaktat någon utvecklare, sa han: "Jag har inte kontaktat någon. Jag har fått några förfrågningar under de senaste 24 timmarna. I slutändan säger jag till dem att bara skicka ett förslag till mig för övervägande. Jag sätter inga begränsande parametrar på förslag. Min önskan är att fullt ut ge en indieutvecklare med all beslutsfattande auktoritet." Om projektet skulle gå vidare, sa han,

Jag tror att det bästa tillvägagångssättet för detta är att låta en passionerad utvecklare göra det de är bäst på utan störningar eller begränsningar från mig. När jag väl bestämmer mig för att ge rättigheterna till ett team är det de som är chefen. Jag planerar att göra ett verkligt engagemang för det. Jag har utvecklat många spel under min karriär och jag vet hur obehagligt det är att ha "varumärket" som styr över varje design-/spelbeslut du fattar.

Han sa också att han inte skulle införa några restriktioner angående hur finansieringen samlades in, eller vad på plattformar spelet skulle visas. Han skulle inte ens ge mandat att det skulle vara ett fullständigt Condemned- spel;

Jag kommer att bevilja en licens att använda Condemned- serien i allmänhet, och den valda utvecklaren kommer att kunna välja vilken typ av spel de vill göra. De kan välja sin vision av innehållet. De kan bygga upp fart. Kanske en prequel. Kanske en enkel mobilapp till att börja med. Allt ligger på bordet. Jag är öppen för att höra nya idéer.

Han noterade att spelet Condemned ursprungligen var tänkt som en del av ett expanderat universum som aldrig förverkligades, och påpekade att all potential för olika medier fortfarande finns där; "det kanske vore vettigt för en mobilappsutvecklare att göra en typ av spel som härrör från Condemned -universumet, och sedan skapa en helt annan utvecklare ett konsolspel som är Condemned 3. Kanske medan det händer vill vissa grafiska romankonstnärer ta franchisen och producera en bok. Här finns plats för alla dessa saker/idéer."