BioShock 2: Minervas håla

BioShock 2: Minervas håla
A representation of an owl carrying a record in its talons. In red lettering next to the owl is 'Minerva's Den' and 'Rapture Central Computing'.
Utvecklare 2K Marin
Utgivare 2K-spel
Regissör(er) Jordan Thomas
Designer(s) Steve Gaynor
Programmerare Jeffrey Fisher
Artist(er) Devin St. Clair
Författare Steve Gaynor
Kompositör(er) Garry Schyman
Serier BioShock
Motor Unreal Engine 2.5
Plattform(ar)
Släpp
31 augusti 2010
  • PlayStation 3 , Xbox 360
    • WW : 23 augusti 2010
    Microsoft Windows
    • WW : 31 maj 2011
    Mac OS X
    • WW : 29 mars 2012
    PlayStation 4 , Xbox One
    • NA : 13 september 2016
    • AU : 15 september 2016
    • WW : 16 september 2016
Genre(r) Förstapersonskjutare
Läge(n) Enspelarläge

BioShock 2: Minerva's Den är en enspelarkampanj för nedladdningsbart innehåll (DLC) för 2010 års first-person shooter -spel BioShock 2 , utvecklat av 2K Marin och publicerat av 2K Games . Spelaren tar på sig rollen som Subjekt Sigma, en bepansrad och genetiskt modifierad människa, eller " Big Daddy "; Sigma måste resa genom Minervas håla, det tekniska navet i undervattensstaden Rapture, för att ladda ner ett schema över stadens superdator. Spelet liknar det i BioShock 2 , med nya fiender och vapen.

Minerva's Den skapades av ett litet team inom 2K Marin ledd av Steve Gaynor, som delvis baserade inställningen på idéer som han diskuterade i sin anställningsintervju. Teamet bestämde sig för en liten, personlig berättelse om identitet och fri vilja , som utforskar en osynlig del av undervattensstaden Rapture. Minerva's Den släpptes ursprungligen för PlayStation 3 och Xbox 360 -konsolerna i augusti 2010, och släpptes senare och återutgavs på andra plattformar. Den mottogs väl av kritiker, som berömde dess historia, karaktärer och gameplay; recensenter, inklusive de som skrev för Kotaku och Paste , ansåg att det var en av de bästa videospelsexpansionerna genom tiderna. Upplevelsen av att skapa ett litet, berättelsefokuserat projekt inspirerade Gaynor och andra 2K-anställda att bilda The Fullbright Company och skapa Gone Home (2013).

Gameplay

Precis som BioShock 2 är Minerva's Den ett förstapersonsskjutspel . Berättelsen utspelar sig i undervattensstaden Rapture 1968, åtta år efter händelserna i BioShock och samtidigt med händelserna i   BioShock 2 : s berättelseläge, i det tekniska distriktet Minerva's Den. Spelarkaraktären, Subject Sigma, är en Big Daddy , en person sammansmält med en bepansrad dykardräkt . Spelaren måste arbeta med vetenskapsmannen Charles Milton Porter för att skaffa planerna för hans skapelse, en superdator känd som Thinker, och undkomma Rapture. Mot spelaren står fiender som kallas splicers – Raptures invånare som överanvände genetiska modifieringar – tillsammans med andra Big Daddies och automatiserad säkerhet. Spelet kan slutföras på mellan tre och fem timmar.

Spelet i Minerva's Den liknar det i   BioShock 2 . Spelaren använder liknande vapen och plasmider (genetiska modifieringar som ger superkrafter) men skaffar dem i en annan ordning, med ökad tonvikt på hackningssäkerhet. Expansionen lägger till nya föremål, inklusive Ion Lance, ett laservapen som används av Minervas Den's Lancer Big Daddies, och Gravity Well-plasmiden, som bedövar och drar fiender mot en virvel. Nya fiender inkluderar säkerhetsrobotar beväpnade med raketer eller laservapen, eldsvingande Brute Splicers och iskastande Houdini Splicers.

Komplott

Ämnet Sigma styrs av rösten från Charles Milton Porter när han närmar sig Minervas håla, Raptures centrala datorkärna. Porter vill nå sin superdator, Tänkaren, för att hämta dess ritningar så att han kan återskapa den på ytan. Sigma motarbetas av Porters tidigare kollega Reed Wahl, som Porter varnar för har blivit galen av skarvning och hans besatthet av Tänkaren.

Efter att ha blivit desillusionerad av sin roll i andra världskriget och förlusten av sin fru Pearl i The Blitz , reste Porter till Rapture för att fullfölja sina drömmar om att skapa artificiell intelligens . Medan de till en början arbetade tillsammans ville Porter och Wahl var och en använda Thinker för sina egna syften. Porter försökte återskapa Pearl genom att efterlikna hennes personlighet med tänkaren, medan Wahl trodde att han kunde programmera datorn för att förutsäga framtiden. Wahl förrådde Porter till Raptures hemliga polis för att behålla tänkaren för sig själv. Minervas håla har stängts av från resten av Rapture, och dess vetenskapsmän, som har börjat skarva, attackerar Sigma.

Allt eftersom Sigma fortskrider blir miljön allt mer hotfull på grund av Tänkarens sofistikerade försvarssystem och störningar från Wahl och hans privata armé av skarvar. Sigma anländer till tänkarens kärna och Wahl ställer Big Daddies och i slutändan sig själv mot spelarkaraktären. Genom att ta prov på Sigmas DNA för att skriva ut dess scheman, avslöjar Tänkaren Sigmas sanna identitet – Porter, som förvandlades till en Big Daddy efter att ha överlämnats till Raptures myndigheter. Porters "instruktioner" genom hela spelet kommer faktiskt från Thinker, som imiterar rösten från en av dess skapare. Den sista sekvensen av spelet innehåller ingen strid; spelaren går genom Porters bostadsrum, där han var besatt av att digitalt återskapa sin fru. Sigma och doktor Brigid Tenenbaum återvänder till ytan i en bathysphere ; Tenenbaum kan ångra Sigmas programmering och återställa Porters ursprungliga människokropp. Porter besöker sin frus grav och lämnar ett brev där han ber om ursäkt för att han försökte få henne tillbaka med hjälp av Thinker, och säger att han har bestämt sig för att släppa henne.

Utveckling

Four smiling people (three women and one man) stand in front of a podium. Behind them is a large blue screen with the words THE FULLBRIGHT COMPANY projected across it.
Steve Gaynor (andra från vänster), Johnnemann Nordhagen (tredje) och Karla Zimonja (fyra) var medlemmar i teamet som utvecklade Minervas håla

Utvecklingen av Minerva's Den nedladdningsbara innehållet (DLC) började efter slutförandet av   BioShock 2 . Steve Gaynor och ett team av nio andra heltidsanställda fick i uppdrag att skapa en enspelarupplevelse på tre till fem timmar; Gaynor fungerade som huvuddesigner och skribent, efter att ha arbetat som nivådesigner för   BioShock 2 och på berättelseelement som dialog och ljuddagböcker – spridda loggar som avslöjar bakgrundshistorier medan spelare utforskar. Namnen på utvecklingsteamet gavs till sniglar utspridda på spelets nivåer som ett påskägg . Utvecklingsteamet var begränsat i vilken form DLC kunde ha och var tvungna att återanvända så många tillgångar som möjligt; Gaynor mindes att begränsningarna med begränsad tid och resurser var en välsignelse i förklädd. Även om många företag skulle behandla DLC som en "cash grab" med mindre utvecklingstid och sänkta förväntningar, kände Gaynor att dessa begränsningar också möjliggjorde att mer kreativa risker kunde tas. Med ett så litet team samarbetade personalen utan att vara kvar i segregerade roller; enligt Gaynor, "Det måste vara organiskt som möjligt, och när någon har något som inte nödvändigtvis är deras primära ansvar men de har en passion för det och idéer för det ... jag tror att du måste dra nytta av det".

Medan han intervjuades för sitt jobb på 2K Marin, hade Gaynor blivit ombedd att föreslå en potentiell BioShock- nivå. Gaynor mindes att han föreslog en berättelse som fokuserade på Raptures datorkärna och en karaktärsskarvning för att bli mer intelligent. Under av   BioShock 2 föreslog nivådesignerna möjligheten att teknologi från Rapture skapade en primitiv artificiell intelligens (AI) som skulle leda till utvecklingen av SHODAN , en AI som dyker upp i videospelet System Shock . När han utvecklade idéer för vad som skulle bli Minervas håla , föreslog Gaynor att slå ihop idéerna, med hjälp av en berättelse om Raptures datorkärna och en " steampunk " AI, med utgångspunkt från SHODANs många identiteter och efterbildningar. Gaynor ville att innehållet skulle passa både BioShocks värld och den historiska eran där det utspelar sig. När utvecklarna bestämde sig för att fokusera på Raptures datorteknik, baserade de den på den tidiga datoråldern som sporrades av arbete utfört under andra världskriget, inklusive arbetet av Alan Turing och kryptograferna på Bletchley Park . Gaynor resonerade att Rapture avancerade med hjälp av genetisk teknologi, men invånarna i Rapture utforskade andra tekniska återvändsgränder, inklusive områden som ägnas åt robotik och automation i Minervas håla.

Gaynor jämförde den långa utvecklingen och berättelsen om huvudspelet med de i Minerva's Den, och sa att han tyckte om möjligheten att berätta en kortare historia där spelarna förstod karaktärerna. Enligt Gaynor:

Vi skulle kunna ta de teman av BioShock som är inhemska i Rapture och göra dem relevanta för den specifika fiktionen i Minerva's Den . När du har en superdator som kan göra en miljon beräkningar i sekunden, hur passar det in i idéerna om fri vilja och predestination och öde, och val , som BioShock bygger på?

Gaynor ville anpassa BioShocks storslagna teman för att berätta en annan historia om förlust och att förändra det förflutna som fokuserade på en enda karaktär, Porter, som utgör "hjärtat" i spelet. Gaynor kände att den sista spelsekvensen, där spelaren går genom Porters livsrum, var viktig för att ge spelarna tid att reflektera över karaktärens resa. Han motsatte sig uppmaningar att göra den intressanta miljön till en plats för strid.

För att förhindra spelare av   BioShock 2 från att känna att Minervas Dens spel var repetitivt, försökte 2K Marine presentera en annan upplevelse inom berättelsens begränsningar. Skuggig nivådesign och farligare fiender skapades för att ge en subtil överlevnadsskräckkänsla ; laget justerade också ordningen i vilken spelare får utrustning och plasmider för att uppmuntra dem att interagera med miljön, snarare än att bara använda aggression.

Släpp

Minerva's Den tillkännagavs som den sista delen av   BioShock 2 DLC i augusti 2010. Minerva's Den är den enda expansionen för spelet som erbjuder nya enspelarupplevelser. DLC släpptes den 31 augusti för PlayStation 3 och Xbox 360-konsoler, med minimal marknadsföring. Från början fanns det inga planer på att släppa Minervas Den och andra   BioShock 2 DLC för persondatorer (PC) men 2K återupptog senare utvecklingen av PC-portarna, och Minervas Den släpptes för Microsoft Windows 2011 och för OS X 2015.

Med stängningen av Games for Windows Live Marketplace i augusti 2013 släpptes   BioShock 2 och all dess DLC på Steam i oktober 2013. Spelet uppdaterades för att stödja Steam- prestationer , Big Picture-läge och kontroller . Minerva's Den var gratis för spelare som ägde   BioShock 2 före uppdateringen. I januari 2013 återsläpptes Minervas Den och resten av BioShock 2 i en bunt med BioShock som BioShock: Ultimate Rapture Edition . Minerva's Den ingick också i den remastrade 2016 BioShock -samlingen BioShock: The Collection , som har släppts för Windows, PlayStation 4 , Xbox One och Nintendo Switch .

Mottagning och arv

Minerva's Den fick allmänt positiva recensioner, enligt recensionsaggregator Metacritic . Daily Telegraph berömde Minervas Den efter den matta BioShock 2 DLC som föregick den, och Eurogamer och IGN kallade den en utmärkt finalhistoria för inställningen av Rapture. Minerva's Den har kallats en av de största DLC-expansionerna genom tiderna.

Kritiker sa att Minerva's Den spelar ungefär som   BioShock 2 men välkomnade de nya tilläggen till spelet. Flera recensenter tyckte att expansionen erbjöd en komplett, koncentrerad   BioShock 2 -upplevelse; Rock, Paper, Shotgun skrev Minervas Den "träffar nyckelslagen av idéerna bakom BioShock - manipulation, vriden teknik, förvrängda värderingar, ambition och dårskap - och det väver in allt det i det förbättrade stridssystemet som för vissa gör   BioShock 2 till den överlägsen BioShock 1 ". Kotaku och Engadget fann att aspekter av spelet var repetitiva, såsom återanvändning av "tråkiga" element från basspelet, och behovet av att utföra vissa spelsekvenser upprepade gånger.

Recensenter berömde berättelsen om Minervas håla. GamesRadars Andrew Heyward sa att historien gör Minerva's Den till en "måste-spela förlängning" av spelets universum, och GameSpots Kevin VanOrd skrev att även om upplägget för expansionen är bekant för BioShock - spelare - röster på radion som berättar för spelaren vart man ska gå — överklagandet ligger i dess "personliga natur" och Porters karaktär. Recensioner från GameSpot och Eurogamer ansåg Wahl vara en svag skurk, men Porter en övertygande huvudperson. Tv -spelsteoretikern Robert Gallagher berömde spelet som en genomtänkt och komplex undersökning av teman av teknik och mänsklighet, och bevis på att tv-spel kunde utforska sådana ämnen väl.

Spelets twist-slut mottogs positivt; VanOrd kallade det "överraskande ur ett handlingsperspektiv och tematiskt förenligt med tidigare BioShock- avslöjanden" även om Engadget sa att även om twisten tillämpar en retroaktiv motivation för karaktärerna, kommer det på bekostnad av spelarens koppling till Subject Sigma. Kotakus Heather Alexandra kontrasterade twisten med de från BioShock och BioShock Infinite och skrev: "[dessa ] spelen vill imponera på dig. Minervas håla vill röra dig." Flera recensenter ansåg att expansionens historia var starkare än   BioShock 2 .

Gaynor krediterade den positiva erfarenheten med ett litet utvecklingsteam för att ha ändrat sin uppfattning om att skapa spel. Gaynor gick senare med i Irrational Games , och hans resulterande missnöje med den spretiga utvecklingen av BioShock Infinite ledde till att Gaynor och två andra Minerva's Den- utvecklare startade sin egen spelstudio, The Fullbright Company . Fullbright utvecklade det hyllade spelet Gone Home , som delar Minervas olinjära utforskning och karaktärsfokus. Den sista icke-stridiga utforskningssekvensen av Minervas håla fungerade som en mall för Gone Home .

externa länkar