Atlas ( BioShock )
Atlas Frank Fontaine | |
---|---|
BioShock- karaktären | |
Första framträdande | BioShock (2007) |
Sista framträdandet | BioShock Infinite: Burial at Sea - Avsnitt två (2014) |
Skapad av | Ken Levine |
Uttryckt av |
Karl Hanover Greg Baldwin (Frank Fontaine, endast första matchen) |
Atlas är en karaktär från BioShock- videospelserien skapad av Ken Levine , publicerad av 2K Games . Han dyker först upp i den första titeln i serien, där han ställer upp som en välgörare av Jack, spelets spelarkaraktär, vid hans ankomst till undervattensstaden Rapture . Under en avgörande mellansekvens senare i spelets berättelse, avslöjar Atlas att han är brottsherren Frank Fontaine i förklädnad och att han hade manipulerat Jack för att agera mot stadens grundare Andrew Ryan . Det avslöjas också att han är ansvarig för att iscensätta Jacks mentala konditionering under hans barndom och senare en kedja av händelser som ledde till hans efterföljande ankomst till Rapture. Atlas är en huvudkaraktär i avsnitt två av BioShock Infinite: Burial at Sea, en prequel som sätter upp händelserna i BioShock .
Karaktärens namn är tänkt att vara en direkt hänvisning till Ayn Rands roman Atlas Shrugged från 1957 såväl som dess namne, den mytologiska Atlas . Atlas fungerar som en vägledande röst som ger en motiverande faktor för spelare att utveckla spelets berättelse, såväl som en subversion av hur videospel tilltalar sin publik och definierar spelaragentur genom att han använder en ofarlig fras i hans meddelanden till Jack som en form. av sinneskontroll. Karl Hanover uttryckte karaktären: han använde den irländska skådespelaren Gabriel Byrnes karaktär från Miller's Crossing som mall och talade i sin hembygds Dublin-accent som Atlas. Han antog en regional amerikansk accent för karaktärens repliker som Fontaine.
Karaktärens dubbla identiteter som Atlas och Fontaine har varit föremål för betydande diskussion och kritisk analys inom ramen för BioShocks miljö och teman. Vissa kritiker beskrev hans roll som en viktig del av seriens utforskning av spelaragentur. Karaktärens roll som den sista chefen för BioShock är mindre väl mottagen, med mycket av kritiken som fokuserar på hans visuella design såväl som strukturen i den tillhörande spelmekaniken.
Utveckling
Tidigt i utvecklingen av BioShock försökte spelregissören Ken Levine implementera en ny metod för att instruera spelaren om deras mål när de går vidare genom spelets berättelse, samt placera begränsningar för en spelares åtkomst inom nivåer bortom den traditionella speldesignen för möten. låsta dörrar och hitta nycklar för att låsa upp dem. Inspirerad av fiktiva mind-control-metoder som skildras i filmer som The Manchurian Candidate och dess skildring av 1950-talets "subliminala meddelanden", kom Levine på idén att en icke-spelares karaktär hade arrangerat en form av mental konditionering inkorporerad i spelarkaraktärens karaktär. biologi, vilket gör honom till en programmerad lönnmördare i processen. Teamet var överens om att spelarkaraktärens handlingar kunde kontrolleras av en talad triggerfras, men kämpade med att komma på en som inte skulle signalera karaktärens förräderi. Levine arbetade senare in frasen "Vill du vara vänlig" i det första manuset till spelet efter att han stött på reklammaterial som ställde hypotetiska frågor till läsaren, som "Skulle du döda människor, även oskyldiga människor, för att överleva?".
Levine beskrev Frank Fontaine som en rovnihilist som saknar en väsentlig humaniserande egenskap. Levine utvecklade karaktärens roll som skurk genom att placera honom som en ideologisk kontrast till sin ärkefiende, Andrew Ryan. För Levine är båda karaktärerna extremister som är "nästan lika farliga", även om "Fontaine är det enda riktiga monstret i spelet, eftersom han inte har några ideal alls, och allt Ryan har är idealiskt". Å andra sidan trodde han att Fontaine är mer sann mot sig själv jämfört med Ryan, eftersom Ryan offrar sina ideal när han med tvång tar över Fontaines verksamhet med hjälp av regeringsmakten efter att ha misslyckats med att konkurrera med Fontaine i affärsvärlden. Filmen Syriana från 2005 inspirerade aspekter av bakhistorien för Atlas/Fontaine, särskilt hans modus operandi att hitta missgynnade individer genom välgörenhetsinitiativ som Fontaines hem för de fattiga och småsystrarnas barnhem, ett anathema för Ryans objektivistiska världsbild, bara för att cyniskt utnyttja dem för sina egna ändamål. Aspekter av hans karaktärisering inspirerades också av filmen The Usual Suspects från 1995 , särskilt dess huvudantagonist Keyser Söze samt en scen som kretsar kring en anslagstavla.
Fontaines alias är en uttrycklig hänvisning till romanen Atlas Shrugged från 1957 av Ayn Rand , såväl som Titan Atlas . Utvecklingsteamet gick med Atlas/Fontaine som den sista chefen för BioShock , och formen karaktären tar för kampen anspelar visuellt på typiska klassiska skulpturala skildringar av Atlas. I denna form presenteras han som en naken metallhyad man som har injicerat sig själv med överdrivna mängder ADAM, ett genetiskt material som ger övermänskliga krafter, som allvarligt förändrat hans utseende till en grotesk vision av en gudliknande figur. Levine skulle öppet uttrycka sin ånger över designen och implementeringen av Atlas-kampen under åren efter lanseringen av BioShock . I en intervju med Glixel 2016 erkände han att laget gick med i en bosskamp mot Atlas eftersom de inte hade en bättre uppfattning om hur man korrekt presenterade spelets slutsats.
Porträttering
Levine tänkte ursprungligen på Morgan Freeman som en potentiell röstskådespelare för Frank Fontaine och hans alter ego Atlas, men agerade inte på att rekrytera Freeman på grund av budgetproblem. Karaktärens ursprungliga röstskådespelare talade som Freeman med en Southern drawl ; denna version av Atlas var med i ett internt kritiskt speltest av BioShock som inträffade i januari 2007. I det första spelet röstas karaktären av två olika röstskådespelare, Karl Hanover röstar karaktären i sin Atlas-persona, fram till spelets handling- twist, medan Greg Baldwin uttryckte honom när han avslöjas vara Frank Fontaine. Beslutet att låta Atlas röstas av två röstskådespelare samtidigt var för att förhindra spelare från att gissa att Atlas och Fontaine är en och samma före avslöjandet i plottwist. Greg Baldwin gjorde inte om Frank Fontaine i uppföljarna, som ett resultat fortsatte Karl Hanover att rösta för karaktären i uppföljarna, både som Frank Fontaine och Atlas. Karl Hanover krediterades inte för det första spelet eftersom han inte var medlem i Screen Actors Guild när han anställdes.
När Hanover först provspelade för rollen fick han ett kort skrivet stycke av Atlas som pratade om begrepp i universum, och han blev ombedd att göra ett intryck av en alkoholiserad australisk man eftersom karaktären ursprungligen skrevs på det sättet. Även om Hanover kommer från Dublin och hans exponering för talad australisk engelska begränsades till hans barndomsminnen av det långvariga tv-programmet Neighbours , valdes han till rollen framför flera australiska skådespelare som hade provspelat eftersom hans framträdande bedömdes vara det mest autentiska. av utvecklingsteammedlemmar som är baserade i Australien. Levine blev förvånad över Hannovers kortlista, men bestämde sig för att välja honom som Fontaines röst också efter att han bad Hanover spela in några rader av dialog baserat på hans egen idé om hur Danny DeVito skulle låta . Levine bestämde sig för att tillgodose Hannovers faktiska kulturella bakgrund och fick karaktären av Atlas omskriven till att vara en irländare efter att han var imponerad av Hannovers linjeleverans i sin normala talröst. Vissa dialoglinjer ändrades också för att inkludera mer explicita omnämnanden av Atlas förmodade irländska identitet. För att utveckla karaktärens röst inspirerades Hanover av Gabriel Byrnes framträdande i Miller's Crossing 1990 , där Byrne också levererade sina repliker i sin ursprungliga Dublin-accent, men passade på att inte göra ett intryck av Byrne på något sätt. För Fontaine fick Hanover i uppdrag att uppträda med Chicago-accent och använda JE Freemans Miller 's Crossing -karaktär Eddie Dane som en arketyp för att förmedla sin skrämmande ton.
Kopian av manuset som Hanover samlade in från sin agent var cirka 40 sidor lång: bortsett från en samling till synes slumpmässiga rader talade av Atlas och Fontaine, innehöll den inte dialog från några andra karaktärer eller någon information om spelvärlden från BioShock . För att spela in sina repliker stod Hanover framför ett notställ och ett manus med ett stort fönster i en inspelningsbås som är ungefär dubbelt så stor som en vanlig telefonkiosk, med hans inspelningsarbete övervakat av Levine och en grupp tekniker. Eftersom han inte hade någon kännedom om något sammanhang bakom dialogen från att läsa manuset, var han tvungen att informeras med en översikt över vad de försökte göra inför en inspelningssession. Under varje inspelningssession guidades han personligen av Levine genom inspelningsheadsetet han bar: Levine skulle berätta för honom vad som hände under en given scen, och Hanover sa en replik som svar. Inspelningen varade mellan fyra till fem 8-timmarsdagar, samt några korta kompletterande sessioner som han var tvungen att delta i på grund av tekniska problem som orsakade studions mixerlådor.
Hanover var vid tidpunkten för BioShocks utveckling omedveten om att hans karaktärs mest kända replik, "Would you vänligen", var avsedd att vara en handlingsanordning eller att den upprepade gånger används som ett verktyg för manipulation med spelarkaraktären eftersom Levine aldrig berättade honom om dess betydelse i universum under deras inspelningsarbete. Hanover noterade i en intervju att han skulle ha formulerat det annorlunda om han haft fördelen av efterklokhet, men uppskattade att Levines vägledning för honom att tala den frasen på ett konsekvent nonchalant sätt var ett "smart" beslut kreativt. Hanover hade en övergripande positiv erfarenhet av att arbeta med Levine och resten av BioShocks utvecklingsteam, och var glada över möjligheten att arbeta med ytterligare BioShock- projekt. Hanover beskrev sin återkomst till rollen som Atlas/Fontaine i Burial at Sea och expansionen av karaktärens bakgrund som "underbar", och att han hade en bättre uppfattning om hur världen och karaktärerna ska se ut.
Framträdanden
Bioshock
I BioShock tar Atlas först kontakt med Jack, den ende överlevande från en flygkrasch som upptäcker en bathysphereterminal i en närliggande fyr som transporterar honom till Rapture, via radio vid hans ankomst till Rapture. Atlas guidar honom till säkerhet och hävdar att han är motiverad att hjälpa Jack så att han kan nå sin fru Moira och sonen Patrick, som har gömt sig på en ubåt i Neptune's Bounty-området, för hans räkning. Han berättar för Jack att det enda sättet han kan överleva är att använda de förmågor som ges av plasmider, och uppmuntrar honom att döda småsystrarna för att utvinna deras ADAM. Ofta använder han frasen "Would you vänligt..." i sina meddelanden till Jack, Atlas ger också regelbundet stridsråd mot Andrew Ryans styrkor, som består av Raptures automatiserade säkerhetssystem och feromonkontrollerade Splicers, mänskliga invånare i Rapture som är fysiskt muterade och mentalt galen till följd av överdriven användning av ADAM.
När Jack tar sig igenom staden får han veta om Raptures historia och öde genom återställda ljudloggar, genetiskt framkallade spöklika uppspelningar av tidigare händelser och radiomeddelanden från Atlas. Som ett resultat av Ryans strikta kontaktförbud med omvärlden för att skydda hemligheten bakom Raptures existens uppstod en svart marknad för smuggelgods, som domineras av en gangster vid namn Frank Fontaine. Fontaines rikedom, i kombination med hans tillgång till vetenskapliga genombrott från de Rapture-baserade forskarna Dr. Brigid Tenenbaum och Dr. Yi Suchong, fick honom snart tillräckligt med kraft och anhängare för att utmana Ryan om kontroll över staden. Efter Fontaines uppenbara död i slutet av 1958 av Ryans styrkor, dök Atlas upp och tog Fontaines plats som ledare för hans opposition. På nyårsafton samma år startade Atlas och hans ADAM-förstärkta följare ett upplopp. Detta utlöste ett inbördeskrig mellan Ryan och Atlas, som skenbart representerade en klasskonflikt mellan över- respektive lägre klasser, som så småningom spred sig till hela Rapture och förlamade staden.
När Jack anländer till en ubåt som förmodligen innehåller Atlas familj, får Ryan den detonerad, vilket får en arg Atlas att kräva Ryans död som repressalier. Jack når så småningom Ryan, som avslöjar att Jack faktiskt föddes i Rapture bara två år tidigare och genetiskt modifierades av Suchong för att mogna snabbt. Ryan informerar Jack om att han var designad för att lyda order när han tilltalades med en triggerfras, och skickades sedan till ytan efter att inbördeskriget i Rapture började. Ryan, fast besluten att dö på hans villkor, tvingar Jack att döda honom med hjälp av triggerfrasen "Vill du vara vänlig...".
Atlas, som nu har kontroll över Rapture, avslöjar sin sanna identitet som Fontaine, som förfalskade sin död och förklädde sig. Med Ryan död behöver Fontaine inte längre Jack och lämnar honom i de återaktiverade säkerhetssystemens nåd. Tenenbaum och hennes småsystrar ingriper och hjälper Jack att fly genom en ventilationskanal. Tenenbaum avaktiverar en del av Jacks mentala konditionering och hjälper honom att bryta resten, inklusive en aktiverad av Fontaine som så småningom skulle ha stoppat hans hjärta. Under Jacks efterföljande jakt på Fontaine, instruerar Tenanbaum Jack att sätta ihop en Big Daddy-bodysuit och följa de räddade småsystrarna genom passagerna som bara de kan öppna. När Jack når Fontaine har han injicerat sig själv med enorma mängder ADAM, vilket allvarligt förändrat hans kropp. Jack lyckas besegra Fontaine, medan Lillasystrarna svärmar och sticker ihjäl honom med sina ADAM-nålar.
BioShock 2
I 2010 års uppföljare BioShock 2 kan spelarkaraktären stöta på en handfull röstade dagboksinspelningar av Atlas/Fontaine som samlarobjekt. I en inspelning funderar Fontaine över Sofia Lambs status i Rapture och hennes tjafs med Andrew Ryan. I en annan inspelning reflekterar han över sitt beslut att anta Atlas skepnad.
BioShock Infinite: Burial at Sea
BioShock Infinite: Burial at Sea , som utspelar sig före händelserna i den första BioShock , avslöjar att Fontaines styrkor är begränsade till en byggnad som inhyste Fontaines varuhus, som har tvångssänkts till havets botten på Ryans order. Efter att redan ha antagit sin Atlas-sked av händelserna i avsnitt två , upptäcker han en medvetslös Elizabeth och en lillasyster som heter Sally efter händelserna i avsnitt ett . Atlas var beredd att beordra hennes död, men Elizabeth hävdar att hon är Dr Suchongs assistent och vet var hon kan hitta honom. Atlas låter Elizabeth gå på väg, men tar Sally som gisslan. Elizabeth upptäcker Suchongs hemliga laboratorium där en portal till Columbia kan öppnas, och ger ett erbjudande till Atlas: i utbyte mot att Sallys säkert återvänder till henne, skulle hon hämta samma teknik som håller Columbia flytande för att lyfta Fontaine-byggnaden från havsbotten.
Även om Elizabeth framgångsrikt slutför uppgiften att återföra byggnaden tillbaka till Raptures djup, avsäger sig Atlas deras överenskommelse. Han beordrar sina anhängare att göra henne ur funktion och startar en civil konflikt mot Ryan. Desperat att hitta Suchong och hans "ess i hålet" för att användas mot Ryan, förhör och torterar Atlas Elizabeth om Suchongs exakta vistelseort, men misslyckas med att hämta någon användbar information från henne vid varje tillfälle förrän han direkt hotar Sally. Elizabeth har en ögonblicksvision som svar på stressfaktorn och inser att Suchong är på sin klinik bevakad av Ryans säkerhetssystem som är nyckeln till att stöta bort Atlas och hans män genom deras DNA. Atlas skickar in Elizabeth för att hämta Suchong, bara för att bevittna hans mord av en skurk Big Daddy. Eftersom hon är rädd för att "ässet i hålet" är förlorat, hittar hon ett papper med ett kodat meddelande, har en annan vision och inser att hon har hittat det Atlas letar efter. Hon lämnar tillbaka tidningen till Atlas och avkodar meddelandet för honom: "Vill du vara snäll?" Atlas inser att detta är triggerfrasen som Suchong har implanterat i Jack, Ryans oäkta son som Atlas har skickat till ytan. Atlas beordrar sina män att ordna så att Jack kommer till Rapture, och ger sedan ett dödligt slag mot Elizabeth, vilket gör att hon får tillbringa sina sista stunder med Sally.
Reception
BioShocks kritiska speltest reagerade negativt på den ursprungliga inkarnationen av Atlas. Ingen av spelarna angav att de litade på Atlas som ett välkomnande parti eller guide till Rapture; en deltagare beskrev karaktärens röst som en "liderlig överste Sanders ". Utvecklingsteamet tog hänsyn till feedbacken, vilket ledde till att Atlas omarbetades som en irländsk karaktär. Karaktärens mottagande förbättrades efter släppet av BioShock 2007. Christopher M. Bingham kallade Atlas för en av de viktigaste karaktärerna i videospelens historia på grund av karaktären av hans roll som en antropomorf metafor för den fråga där videospel talar till dess spelare. Bingham utvecklade att Atlas betydelse för videospelsmediet sträcker sig bortom berättelsen om spelets narrativ på grund av hur han används för att tvinga spelaragentur i fokus, vilket i sin tur används för att håna spelarens ansträngningar. IGN rankade Atlas/Fontaine på 58:e plats i sin lista över "Top 100 Video Game Villains"; de hävdade att karaktären behåller en "underström av sympati" trots hans avskyvärda handlingar, "en desperat man i en hård miljö, som försöker klara av Ryans kvävande ego". Katie Seville från Game Informer ansåg röstframträdandet för Atlas/Fontaine vara bland de mest minnesvärda karaktärsrösterna i videospel, och lyfte särskilt fram förvandlingen och övergången av en förtjusande, en gång betrodd röst till en olycksbådande brottsherre.
En avgörande mellansekvens som avslöjar karaktärens dubbelhet och den sanna naturen i hans "Vill du vara snäll?" slagord blev en brett diskuterad aspekt av BioShock i efterdyningarna av dess kritiska och kommersiella framgång. När han kommenterade händelseförloppet som slutar i Ryans död och avslöjandet av Atlas identitet som Fontaine, trodde Wes Fenlon från PC Gamer att det var sällsynt på den tiden att videospel, än mindre ett skjutspel , som skulle ifrågasätta eller kommentera dess relation till spelaren som en del av dess utforskning av objektivism och fri vilja. Mike Diver från Vice ansåg att scenen var "spelets största plottwist" med hur den undergrävde förväntningarna på spelaragentur, och observerade att frasen "skulle du vänligen" inspirerade memes och påskägg i andra videospel. David Sims från The Atlantic instämde och kallade avslöjandet av Atlas som spelets sanna skurk för att vara "briljant", "spelets sätt att i slutändan håna den illusion av val som det förment erbjuder". Sims tolkade plottvisten som att den förmedlade essensen av spelets målorienterade designfilosofi, och att liksom många andra videospel är syftet med dess värld i spelet att spelare ska navigera en mycket specifik historia mot förskrivna avslut.
Den sista bosskampen i BioShock anses allmänt vara en av spelets svagaste aspekter. PCGamesN rankade det bland de värsta chefsstriderna i videospel och kallade det "ett fruktansvärt svagt sätt att avsluta ett spel som verkligen försöker vara mer än järnsikter som pekar på irrelevant kanonmat", och att mötet gjorde att mycket av spänningsuppbyggnaden och atmosfär som kom innan. Edwin Evans-Thirlwell från Eurogamer beskrev chefsstriden som "absurd", men hävdade också att utvecklarens beslut att tvinga spelare att delta i en klimatenhet för videospel som ofta hackas och missbrukas antydde att de är "lika mycket en slav av BioShock" . s självnegerande fabel" genom att tvinga spelare att gå igenom rörelserna när de är fullt medvetna om sin natur som enbart gester. Ken Levine erkände det generellt negativa mottagandet av bosskampen i en Tweet via sitt Twitter-konto i september 2018.
Analys
Ryan Lizardi fann att BioShock presenterar en komplikation av den traditionellt accepterade synen på 1950- och 60-talen i USA. Lizardi lyfter fram det faktum att teoretiker som bedömde medierepresentationer från den eran som alltför optimistiska och idealistiska när det gäller sin egen upplevda hälsosamhet, noterar Lizardi att Bioshock- spelare presenteras för en undervattensdystopi där objektivisten Andrew Ryans och nihilistens Frank Fontaines ideologier motsätts som en subversiv granskning av den tidens accepterade ideologier.
Vidare läsning
- Matthew Wysocki, red. (7 februari 2013). Ctrl-Alt-Play: Essays on Control in Video Gaming . McFarland. Skulle du vara snäll? BioShock och frågan om kontroll. ISBN 978-147-660-041-3 .
- Brown, Patrick (9 november 2018). "14". I Felan Parker; Jessica Aldred (red.). Beyond the Sea: Navigating Bioshock . McGill-Queen's Press. The Hands of the Other: Media Allegory i BioShock and the Hands of Orlac. ISBN 978-077-355-556-3 .
- Luke Cuddy, red. (22 juni 2015). BioShock och filosofi: Irrationellt spel, rationell bok . John Wiley & Sons. ISBN 978-111-891-586-8 .
- Adam Ruch (2010). "Tolkningar av kontroll och frihet i Bioshock". Journal of Gaming and Virtual Worlds (1): 84–91.
- Kuhn, Brittany (2016). "The Architecture of Bioshock som metafor för Ayn Rands objektivism" . Spelmiljöer (5): 132–155 . Hämtad 16 maj 2022 .
- Aldred, Jessica (2011). "En man väljer, en slav lyder: BioShock och konvergensens dystopiska logik". Spel och kultur . 6 (5): 479–496. doi : 10.1177/1555412011402674 . S2CID 145364633 .
- BioShock (serie) karaktärer
- Fiktivt amerikanska folk i videospel
- Fiktiva irländare i videospel
- Fiktiva affärsmän i videospel
- Fiktiva kriminalchefer
- Fiktiva nihilister
- Fiktiva revolutionärer
- Fiktiva smugglare
- Manliga karaktärer i videospel
- Manliga videospelsskurkar
- Videospelschefer
- Tv-spelkaraktärer introducerades 2007