Wetrix
Wetrix | |
---|---|
Utvecklare | Zed två |
Utgivare |
Nintendo 64 och PC Ocean Software Dreamcast Game Boy färg
|
Designer(s) | Ste och John Pickford |
Plattform(ar) | Nintendo 64 , Microsoft Windows , Game Boy Color , Dreamcast |
Släpp |
Nintendo 64 Windows
Dreamcast |
Genre(r) | Pussel |
Läge(n) | Single-player , multiplayer |
Wetrix är ett 3D -pusselspel utvecklat av Zed Two, studion för bröderna Ste och John Pickford , för Nintendo 64 och persondatorer 1998, och Dreamcast och Game Boy Color 1999 (som Wetrix+ respektive Wetrix GB ). Spelarens mål är att hålla vattenbubblor som faller på ett isometriskt 3D -landskap. För att göra detta skapas höljen med övre, som faller på liknande sätt som Tetris -block, som höjer marken. Medan vatten kan förångas med eldklot, faller även faror som gruvor, iskuber och jordbävningar och förstör spelarens konstruktion.
The Pickfords skapade ett Tetris -liknande pusselspel från en vattendemo som de arbetade på för ett annat av sina Zed Two-spel, hack and slash Vampire Circus . För design var det största fokuset på grundelementens interaktion med varandra, samt pusselspelsstilens originalitet; användningen av fallande block var den enda likheten mellan Wetrix och Tetris . Zed Two tecknade ett avtal om två spel med Ocean Software , en vecka innan dess sammanslagning med Infogrames . Det krävde att bröderna förvandlade Vampire Circus till Taz Express (2000), samtidigt som de tillät bröderna fria tyglar med Wetrix . PC-versionen producerades från januari till oktober 1997 av bröderna själva, medan Nintendo 64-porten utvecklades med ytterligare tre programmerare från omkring juni till jul 1997.
Nintendo 64-versionen sålde över 105 000 enheter i väst och strax över 12 000 i Japan, medan PC-versionen sålde 30 000 exemplar. Wetrix mottogs allmänt väl av kritiker, som applåderade dess beroendeframkallande och ursprungliga koncept men var kritiska till den begränsade kamerarörligheten och delade på dess svårighetsgrad, branta inlärningskurva och tvåspelarläge. Den fick det högsta betyget för en recension av en västerländsk titel från den japanska tidningen Famitsu Weekly på flera år. Den kritiska och kommersiella framgången motiverade Imagineer , utvecklare av Game Boy Color-porten, att ge Zed Two i uppdrag att utveckla en uppföljare, PlayStation 2- lanseringstiteln Aqua Aqua , som gjorde små förändringar i huvudspelet.
Gameplay
Wetrix är ett isometriskt pusselspel där spelaren, i ett kvadratiskt landskap, producerar högar för att hålla vattenbubblor som faller från himlen. Överdelar, delar som höjer en del av landskapet som kommer i form av rektanglar, kvadrater och T-former, skapar väggar för sjöarna, medan Downers gör tvärtom. Om det inte finns någon vägg i vägen kommer vatten att sippra från kanterna och in i en vattenmätare; spelet slutar när det är fullt. Eldklot dyker upp som kan avdunsta vatten, vilket ger spelaren en mängd poäng beroende på hur mycket vatten som förångades. Det finns också faror som förstör spelarens struktur, som gruvor som spränger hål i marken, iskuber som fryser vattnet och jordbävningar som snabbt gör landskapet platt när det väl är för högt.
Utöver det vanliga Classic-läget har Wetrix Pro, som snabbar upp spelets hastighet, och Practice, som lär ut grundläggande regler. Utmaningslägen inkluderar de som slutar efter en viss tid, såsom en minut och fem minuter, och andra som måste överlevas inom ett antal bitar, inklusive 100 och 500. Det finns också Handicap-lägen som startar ett spel med en halvlek -Fullt vattenavlopp, ett islager, Raised Land, Random Land och Random Holes. Den enda flerspelarfunktionen är ett stridsläge för två spelare med delad skärm , med samma mål som Classic men en annan vattenmätare med fyra färgade utrymmen. En spelare kan inleda en attack mot den andra beroende på vilken färgrymd vattennivån hamnar i; mätaren kan inte heller sänkas genom att avdunsta en sjö med ett eldklot.
Utveckling
Ursprung
I mitten av 1990-talet var bröderna Ste och John Pickford , utvecklare på Software Creations , missnöjda med de dödfödda projekten och upplevde vikande kreativitet i studion. De lämnade för att bilda sitt eget oberoende företag, Zed Two, i ett försök att "lära om speldesign från grunden". Studions första projekt var Vampire Circus , ett isometriskt 3D -hack and slash- videospel i stil med Gauntlet (1985). John tänkte på programmeringsmetoder som skulle ha utnyttjat den tillgängliga tekniken mest, som att ha hundratals fiender på skärmen samtidigt och att animera miljöelement på ett "dynamiskt" sätt. Miljöanimationerna skulle inkorporeras genom att nästan varje del av nivån skulle vara brandfarlig, och inklusive strömmande vatten som reagerar på explosionerna.
Medan Ste skapade bakgrunderna och monstren experimenterade John med vattenanimation i en "testbädd" skild från Vampire Circus 's kod. Till skillnad från andra 3D-spel på den tiden som använde ett platt plan som rörde sig upp och ner som vatten, Vampire Circus planerad att ha vatten som rörde sig som en "dynamisk vätska". Testbädden bestod av ett plant rutnät av vektorer . Vattendroppar skulle falla på dem och kombineras för att bilda vätskepölar som rann och släppte från planet. För att ytterligare testa vattenmaskningen programmerade John förmågan att flytta planets vektorer. Vattnet blev en succé.
Pickfords personliga njutning av vattendemon gav dem sedan idén att förvandla det till sitt eget pusselspel. Spelet hette från början, som ett skämt, Wetris , men titeln ändrades senare till något som var mindre likt Tetris , Wetrix . Zed Two planerade att släppa den som sin första produkt innan Vampire Circus . I deras sinne skulle spelet vara billigare och enklare att skapa, vilket innebär mindre risk för potentiella utgivare, än Vampire Circus . Därför skulle det kunna användas för att göra dem tillräckligt etablerade för att producera det mer ambitiösa hack and slash-projektet.
Men som Pickforks insåg när de sökte efter erbjudanden, "förlag ville bara ha stora, ambitiösa dyra spel och var inte intresserade av billiga, små spel, även om de var lönsamma", förklarade Ste. När pusselspelet presenterades för Ocean Software , fattade det först inte utgivaren. Men inom en vecka spelades vattendemon hårt av testare, såväl som av en receptionist mellan samtalen. Detta vann Zed Two en affär med Ocean för att publicera två spel: Vampire Circus och Wetrix . Ocean krävde den lilla studion för att förvandla Vampire Circus till ett spel med Tasmanian Devil i huvudrollen , som blev Taz Express (2000). Bröderna fick dock fritt spelrum med Wetrix . Detta var den sista affären som Ocean gjorde, eftersom den började slås samman till Infogrames en vecka senare.
Design
Mycket brainstorming gjordes om vilken typ av pusselspel som skulle produceras, som att vara i stil med Lemmings (1991) eller The Incredible Machine- serien, men de bestämde sig till slut på ett Tetris -liknande spel. Wetrix var Pickfords första pusselspel, en genre som var "förvånansvärt svår" för dem. Förklarade Ste, "vi försökte tänka på tankeprocesserna och känslorna som är involverade i att spela ett fantastiskt pusselspel - sedan försökte vi återskapa och förbättra dessa upplevelser med vårt eget spel." En majoritet av Pickfords fokus låg på de grundläggande delarna av spelet, särskilt deras interaktion mellan varandra. Ste beskrev det visuella för de "enklaste elementen" som det svåraste att få rätt, till och med mer än specialeffekterna; han påminde om att skapa "åtta eller nio" varianter av övre och neder, och "ganska många" för vattenbubblorna. Även om ett i Tetris -stil var det ursprungliga konceptet, var den enda överlappningen mellan de två pusselspelen att blocken föll till marken. Ur Pickfords perspektiv gjorde de flesta andra Tetris -inspirerade titlar för få ändringar i reglerna, så de tänkte att Wetrix skulle vara mer original. En metod var en kreativitetsaspekt, där det fanns oändliga sätt att bygga landskapet och därigenom kunde spelare experimentera med olika metoder för att få poäng.
Produktion
Zed Two började Wetrix- projektet som en PC-titel, utan några planer på portering till konsoler. Detta berodde på att ingen liten oberoende studio vid den tiden hade budgeten att utveckla för stora konsoler. Efter Zed Twos inkvisition använde en vän till Pickfords, som arbetade på Software Creations , PC-källan för att i hemlighet koda en Nintendo 64-port med Manchester-företagets utvecklingskit . Programmeraren visade bröderna och Ocean patronen en vecka efter affären, och Ocean godkände. Sedan, på en E3 -konferens, visade bröderna den för Nintendo för godkännande. När Ste påminde om det japanska företagets reaktion, "Vi startade upp spelet i mötesrummet, de tog en blick och sa bara, 'Japp, vi behöver alla spel vi kan få!" Och det var det, vi var i affärer!"
PC-versionen gjordes för det mesta bara av Pickfords från januari till oktober 1997, medan ett annat team bestående av Amir Latif, David Gill och Jan van Valburg programmerade Nintendo 64-släppet från omkring juni till jul 1997. Bröderna hade ingen annan källa. av inkomst, vilket innebär att avsluta antingen Wetrix eller Vampire Circus behövde göras snabbt för att betala sin hyra. Denna budgetbegränsning innebar att man måste tillgripa en färdiggjord 3D-modell inbyggd i ett paket med 3D Studio 4 för gummiankan. Polygonnätet och animationerna för vattnet som flödar och 3D-landskapet som skiftar upp och ner var de enklaste delarna av utvecklingen . John beskrev vattenanimationen som "ett enkelt cellulärt system där varje cell jämför sig med sina grannar och byter vatten om det är skillnad".
Release och portar
IGN var den första publikationen att tillkännage Wetrix den 14 augusti 1997, även om endast Nintendo 64-versionen. Det avslöjade att Zed Two var utvecklaren, Ocean the publisher, och utan skärmdump hade bara följande beskrivning: "spelare måste skapa (eller öppna) kanaler med vatten och förånga det med hjälp av ballonger som också faller på skärmen. Ju mer vatten du disponerar ju fler poäng du får." Den 12 mars 1998 avslöjades omslaget, och datumet för Nintendo 64-versionen sattes till april 1998. Det försenades till juni 1998, eftersom IGN misstänkte att det berodde på problem med att tillverka kopior.
Ocean släppte Nintendo 64-versionen i maj 1998 i Europa och den 16 juni 1998 i Nordamerika, och Imagineer publicerade den den 27 november 1998 i Japan. Den sålde över 105 000 enheter i väst och strax över 12 000 i Japan. Trots att de sålde bra Wetrix sin budget sänkt av Infogrames, som flyttades till andra projekt, eftersom pusseltiteln inte skulle passa deras rykte om att producera "mega hit"-spel. Detta hindrade Ocean US från att sälja fler exemplar av Nintendo 64-versionen än de gjorde, och gjorde att ett LAN- läge för sju spelare som bröderna arbetade med förblev ofärdigt. PC-versionen tillkännagavs av Infogrames den 19 november 1998 och släpptes den 15 januari 1999 och sålde 30 000 exemplar över hela världen.
Ocean anlitade Imagineer för att utveckla en Game Boy Color-port. Även om IP-rättigheterna hölls mellan Ocean och Zed Two, började hamnens utveckling utan Pickfords vetskap. Bröderna var arga när de fick reda på det. Ocean och Zed Two gjorde upp genom att låta de senare inneha immateriella rättigheter för framtida iterationer. John skapade också sin egen prototyp av en Wetrix- vattennivå på Game Boy Color, men Imagineer gick med deras istället. Dreamcast-porten, Wetrix+ släpptes av Acclaim Entertainment i USA den 16 december 1999 och av Take-Two Interactive i Europa i april 2000. En japansk version av Wetrix för Dreamcast, som heter Aquapanic , togs i bruk men släpptes nästan färdigt, i slutet av konsolens livslängd.
Reception
Aggregator | Göra | |||
---|---|---|---|---|
Dreamcast | GBC | N64 | PC | |
Spelrankningar | 72 % | N/A | 78,94 % | 64 % |
Metakritisk | N/A | N/A | 81/100 | N/A |
Offentliggörande | Göra | |||
---|---|---|---|---|
Dreamcast | GBC | N64 | PC | |
AllGame | N/A | |||
Dataspel Strategi Plus | N/A | N/A | N/A | |
Konsoler + | 50 % | N/A | 75 % | N/A |
Dator- och videospel | N/A | N/A | N/A | |
Kant | N/A | N/A | 7/10 | N/A |
Electronic Gaming Monthly | N/A | N/A | 22,5/40 | N/A |
EP Daily | 7,5/10 | N/A | 8/10 | N/A |
Famitsu | N/A | N/A | 31/40 | N/A |
Game Informer | 5/10 | N/A | 8.25/10 | N/A |
GamePro | N/A | N/A | 16,5/20 | N/A |
GameSpot | 6/10 | N/A | 8,8/10 | 6,8/10 |
GameSpy | 8/10 | N/A | N/A | N/A |
Hyper | 84/100 | N/A | 83 % | 78/100 |
IGN | 8,7/10 | N/A | 8,4/10 | 7,8/10 |
Jeuxvideo.com | 15/20 | N/A | N/A | N/A |
N64 Magazine | N/A | N/A | 74 % | N/A |
Nästa generation | N/A | N/A | N/A | |
Nintendo Power | N/A | N/A | 7,4/10 | N/A |
Officiell Nintendo Magazine | N/A | 70 % | 91 % | N/A |
PC-zon | N/A | N/A | N/A | 5/10 |
DC-UK | 7/10 | N/A | N/A | N/A |
Ultimate PC | N/A | N/A | N/A | 81/100 |
Wetrix fick generellt positiva recensioner, inklusive en i Famitsu , som hade det högsta betyget för en västerländsk produkt på flera år. En vanlig höjdpunkt var dess unika pusselspelskoncept, som Nintendo Power beskrev som en blandning av Tetris och Populous (1989). På grund av det faktum att det handlar om fallande bitar, jämfördes Wetrix hårt med inte bara Tetris- bidrag, utan även Nintendo 64-titlarna Tetrisphere och Bust-A-Move 2 (1998). Edge ansåg Welltris (1990) som Tetris -spelet som liknar Wetrix mest på grund av dess användning av fallande bitar i ett 3D-perspektiv. Electric Playground- kritikern Victor Lucas och Hyper -journalisterna Eliot Fish och Tom Holloway fann sin snurr på Tetris -element uppfriskande, med tanke på mängden andra titlar som kopierade Tetris -mekaniken utan att göra något innovativt. IGN :s Trent C. Ward noterade att med tidigare pusselspel, "ju fler utvecklare fick av Tetris, desto mer irriterade blev folk", vilket gjorde Wetrixs framgång som ett både originellt och roligt pusselspel djupgående.
Den höga svårighetsgraden och den branta inlärningskurvan fick i allmänhet en blandad respons; kritiker föreslog att även om det skulle tilltala veteraner i hårda pusselspel, kanske det inte passar alla spelare, särskilt nybörjare. Recensenter från Edge och N64 Magazine hävdade att en individs första genomspelning kan sluta på några sekunder. Lucas, en frekvent spelare av pusselspelare och självantaget proffs på Rampart (1990), som också involverade att bygga inhägnader, var fortfarande i det första handledningsskedet en timme in i Wetrix . Utmaningen tillskrevs kontrollerna, snabba föremål som faller och randomiseringen av det som faller. Den officiella Nintendo Magazine fann att Game Boy Color-porten var sämre än den ursprungliga Nintendo 64-versionen för sin långsammare fallhastighet. Även spelets beroendeframkallande togs upp. Det tillskrevs svårighetsgraden, listan med höga poäng, multiplikatorer, olika metoder för att tjäna poäng, visuella belöningar och ytterligare lägen. Upprymt skrev N64 Magazines James Price, "Eftersom det ger lite förtrogenhet med mindre skickliga spelare, känns det faktiskt som om du uppnår något genom att nå nivå 15 med ett otroligt stort antal poäng."
Anhängare av utmaningen hävdade att den lär spelare att långsiktigt planera och inte få panik över små vattenavlopp. Belackare klagade på att det var konstgjort och gjorde spelet mer vidrigt än roligt. Konsoler + fann att brädan var för liten för att skapa tillräckligt många sjöar för att hantera den överväldigande mängden vatten. Anne Royal från Computer Games Strategy Plus skrev att minsta misstag omedelbart kunde avsluta en genomspelning. Hon och Schneider tyckte att spelet borde ha vant nybörjare tillräckligt vid spelet, och John Davison hävdade att mängden randomisering mellan överdelar och vatten var för mycket. Jeff Gerstmann från GameSpot kritiserade jordbävningsmekanikern för att de effektivt avslutade spel och ansåg att det hindrade Wetrix från att vara en verkligt fantastisk pusseltitel. PC-versionen kritiserades också för sina kontroller. GameSpots Ron Dulin hade problem med att placera bitar med musen, och Ward kämpade med kontrollerna överlag , särskilt tangentbordsinställningarna.
Recensenter tyckte att det var alltför knepigt att placera bitar, mest tillskrivet den begränsade kamerarörligheten; det finns bara tre alternativ för att visa kartan, två långt borta som gör det mycket svårt att se var bitar kommer att landa, och en annan för nära för att se hela kartan. Nintendo Power ansåg att problemet förvärrades av att kontrollerna inte var tillräckligt känsliga. Problemet skylldes också på vilseledande skuggor, vilket gjorde det svårare att fokusera på dem på grund av distraherande bilder. De få vinkelvalen gjorde också att leta efter vatten sipprade hårt, inte hjälpt av det dränerande vattnets brist på grafiska detaljer, hävdade Fish and Game Informers kritiker Jon och Reiner. Den officiella Nintendo Magazine kritiserade Game Boy Color-versionens färgpalett för att göra det svårt att lägga märke till sjöarnas läge. En annan kritikpunkt var den allmänna produktens begränsade djup och omspelningsförmåga, där upplevelsen blir tunn efter några timmar och var repetitiv på grund av bristande variation i spel och utseende mellan stegen. Huhtala noterade den maximala svårigheten att vara på den tionde nivån. PC Zone- journalisten Paul Presley fann Wetrix "färgstark och flashig på ytan", men "häpnadsväckande vanlig". Hans främsta kritik var att de typiska tilltalande delarna av pusselspel, som enkelhet, egendomlighet och beroendeframkallande, kändes påtvingade istället för naturligt utförda.
Åsikterna om grafiken sträckte sig från att Jon tyckte att de var "halta" och Fielder sa att de behöver mer finess, till positiva påståenden om att dra nytta av konsolutrymmet även med tanke på dess enkla stil. Total 64 's Simon hävdade att den var mogen i jämförelse med de flesta andra Nintendo 64-titlar. Det mesta av berömmet riktades mot vattnet, särskilt dess realistiska flöde, krusningseffekter, transparens och reflektionskartläggning . Andra berömda aspekter inkluderar specialeffekterna, den livfulla färgpaletten och psykedeliska bakgrunder. Mindre positivt, en skribent för Revista Oficial Dreamcast kallade dem "färgglada och lite annat", och hävdade att de var så föråldrade att de skulle passa i 8-bitars konsoleran. Wetrixs new age ambient techno soundtrack mottogs väl för att passa spelet, Schneider analogiserade det som om Jean-Michel Jarre komponerade Top Gear Rally ( 1997). Ljudeffekterna kommenterades positivt, en vanlig anmärkning var deras noggrannhet för verkliga miljöelement, såsom stänk, krusningar och avdunstning av vatten och explosion av bomber. En Ultimate PC- kritiker medgav att ljudeffekterna intensifierade spelet och sa att larmet "kommer att få en rysning längs ryggraden". Också framhävd var den elektroniskt ändrade rösten för rösten, som Bad Hare från GamePro jämförde med den i Wipeout XL (1996). Schneider uttryckte att han var skrämd av det, och Lucas hävdade att vrålingseffekten matchade den designade söta karaktären.
Tvåspelarläget delade kritikerna. Dess supportrar lyfte fram lägets konkurrenskraftiga karaktär, ett resultat av att varje spelare måste fokusera på att hålla sin egen bräda i takt medan de attackerar motståndaren. Andra var underväldigade. Schneider och Ricciardi fann det svagare än tvåspelarlägen i andra pusseltitlar, som Puzzle Bobble (1994) och de i Tetris -serien. Ett vanligt klagomål var den minskade storleken på varje spelares karta som ett resultat av delad skärm, vilket gjorde det ännu svårare att se pjäserna. Den officiella Nintendo Magazine- recensenten Shaun White ogillade lägets långsamma takt, och uttryckte också irritation över attacker som tillfälligt skymmer spelplanen. Fielder och Gantayat kritiserade också bristen på fyraspelarlägen, som turneringar och två mot två.
Arv
Wetrixs kritiska och kommersiella framgång inspirerade Imagineer att ge Zed Two i uppdrag att utveckla en uppföljare, Aqua Aqua (2000), som var en lanseringstitel för PlayStation 2 . Spelet förblev i stort sett oförändrat, nya funktioner inklusive ett berättelseläge med chefer och söta karaktärer som Imagineer beordrade Zed Two att lägga till för att göra produkten mer tilltalande för japanska publiker. Trots ett positivt kritiskt mottagande och hyfsad försäljning har det inte blivit några ytterligare Wetrix- titlar.