Aqua Aqua

Aqua Aqua: Wetrix 2
Aqua Aqua Coverart.png
European PlayStation 2 omslagsbild
Utvecklare Zed två
Utgivare
Designer(s) Peter Smith
Motor RenderWare
Plattform(ar) PlayStation 2
Släpp
Genre(r) Pussel
Läge(n) Enspelare , Två spelare VS

Aqua Aqua är ett pusselspel som utvecklats av Zed Two, Ste och John Pickfords studio, för PlayStation 2 . Den publicerades i juli 2000 av Imagineer i Japan och i slutet av 2000 av The 3DO Company i Nordamerika och SCi Games i Europa. Det är uppföljaren till Wetrix (1998) och har väldigt liknande spelupplägg; spelaren, i ett landskap, använder Uppers för att skapa väggar för inhägnader som håller flygande vattenbubblor och kämpar med faror som regnstormar, bomber och isbitar i processen.

Imagineer beställde en uppföljare till Wetrix efter föregångarens kritiska och kommersiella framgångar. Det släpptes 2000 i Europa, Nordamerika och Japan som det tredje PlayStation 2-pusselspelet efter Fantavision och Super Bust-A-Move, och sålde över 70 000 exemplar i väst och 15 000+ i Japan. Aqua Aqua togs allmänt väl emot av professionella kritiker för dess beroendeframkallande, grafik och ljud. Kritik riktades mot den branta inlärningskurvan, den korta längden på Story-läget, den fasta kameran och lösa kontroller som orsakade oprecisa bitplaceringar, och hur lite fördelar som togs med konsolens hårdvara.

Spellägen

En nivå i Aqua Aqua , där en eldklot sönderdelar vattnet i en lång flod, som ligger mellan två små sjöar med dinosaurier. Längst ner till vänster finns en ikon som anger mängden mark på marken och nere till höger är mängden vatten.

Aqua Aquas spelupplägg förblir i stort sett oförändrat från Wetrix (1998). Beskrivs av Electronic Gaming Monthly 's Chris Johnston som en kombination av Tetris och Civilization , det är ett isometriskt 3D -pusselspel där spelaren bygger hagar på land för att förhindra fallande vattenbubblor från att droppa från landskapet. Inhägnaderna skapas genom att tappa L-formade, T-formade och fyrkantiga bitar som höjer en del av landskapet som heter Uppers; det finns även Downers som gör tvärtom, minskar höjden på en vägg. Eldbollar hjälper till i spelarens mål, genom att de avdunstar vatten, och poäng tjänas på det beroende på hur mycket vatten som avdunstar. Men det finns också faror som bomber som skapar hål på marken, isbitar som fryser vatten, regnstormar som inträffar i senare skeden och jordbävningar som utlöses när en vägg är för hög som förstör nästan all arkitektur. Mängden vatten som droppade från marken visas av en mätare, som spelet slutar när det är fullt.

Lägen inkluderar ett snabbläge för ett spel, en handledning på åtta nivåer, ett tvåspelares versusläge och ett berättelseläge med fyra nivåer; Handledningen måste slutföras för att låsa upp lägena Story och Versus. I Story finns det tre bossar, som attackerar genom att förstöra spelarens struktur och måste slås genom att uppnå en viss poäng inom en begränsad period. En ny funktion är ett rutnät för var Uppers och Downers kommer att landa, förutom skuggorna.

Utveckling och release

Aqua Aquas föregångare , Wetrix , utvecklades av Zed Two, en liten studio som ägs av Ste och John Pickford . Det kom till ur en demo för vatteneffekter för ett annat av deras egna spel, Vampire Circus , som blev Taz Express (2000). Wetrix och Taz Express publicerades av Ocean Software efter ett avtal om två spel som undertecknades en vecka innan förlaget slogs samman med Infogrames . Spelets Nintendo 64- utgåva sålde 105 000+ exemplar i väst och 12 000+ i Japan. Dessutom Wetrix kritikerrosad för sin originalitet i pusselspelsgenren och fick 8/8/8/7 i Famitsu , tidningens högsta för en västerländsk titel på flera år.

Den kritiska och kommersiella framgången motiverade det japanska företaget Imagineer , som utvecklade Wetrixs Game Boy Color- port, att ge Zed Two i uppdrag att skapa en uppföljare till PlayStation 2. The Pickfords hade flera idéer. En stor plan var att tillåta spelaren att utöka bredden på landet med de fallande Uppers, och Imagineer tänkte lägga till en "konstig gammal man". I slutändan var det enda större tillägget söta karaktärer, gjorda för att göra produkten mer tilltalande för den japanska publiken. I motsats till rykten om att PlayStation 2-utvecklingssatser redan fanns i USA i mitten av 1999, hade inga skickats av Sony till företag utanför Japan förrän i oktober 1999. Detta innebar att en del Zed Two-personal flög till Japan för att utveckla Aqua Aqua .

Den 25 juni 1999 avslöjade IGN att Zed Two utvecklade en uppföljare till Wetrix , ännu inte namngiven, för den kommande PlayStation 2-konsolen. Den 27 augusti avslöjade Zed Two att de planerade att släppa den i mars 2000. Den hade flyttats till sommaren 2000 när uppföljaren presenterades på Tokyo Game Show 2000 , där dess namn, Aqua Aqua , avslöjades. Timothy Horst rapporterade att demot på Tokyo Game Show verkade vara "ganska mycket gjort", och att spelet i princip skulle vara dess föregångare med förbättrad bild. IGN avslöjade spelets fyra lägen, såväl som datumet för juli 2000 i Japan, den 20 april 2000. 3DO Company publicerade Aqua Aqua i Nordamerika den 30 december 2000, medan SCi Games publicerade det i Europa i november 2000. Det var det tredje pusselspelet som släpptes för konsolen efter Fantavision och Super Bust-A-Move . Aqua Aqua sålde 15 000+ enheter i Japan och 70 000+ i väst, siffror som GamesTM tillskrev dess rykte som en PlayStation 2-lanseringstitel.

Reception

Recensioner av Aqua Aqua var generellt positiva. Innehåller gameplay och grafik som är identisk med Wetrix och fick samma beröm och kritik. "Aqua Aqua har sina problem, men det är fortfarande det bästa pusselspelet hittills att pryda PlayStation 2", skrev GameSpots Shane Satterfield. I tankarna på David Zdyrko från IGN tar Aqua Aqua "de grundläggande spelelementen som gjorde dess prequel så omtyckt och har lagt till många snygga nya funktioner och spelmekanik" .

Aqua Aqua lyftes fram för sin beroendeframkallande kvalitet. Dess svårighet och snabba takt var också av frekvent notering, liksom den branta inlärningskurvan som kritiker föreslog kunde stänga av de som inte var särskilt erfarna i pusselspel; Alex från Video Games rapporterade att han var tvungen att börja om den första nivån flera gånger. Jay Semerad från AllGame berömde svårigheten och hur spelet belönade spelare, som med Lake Mates och regnbågar. Mycket kritik riktades mot hur onödigt knepigt det var att placera bitar exakt, orsakat av lös kontroll och en fast, ojusterbar kameravinkel. Allgames Jay Semerad beklagade att riktningsplattan styr de fallande bitarna (till skillnad från Wetrix som styrdes med en mer mångsidig analog sticka), och en bit kan hoppa från en sida av skärmen till en annan med ett litet tryck . Officiella US PlayStation Magazines Joe Rybicki avfärdade reglerna som onödigt komplicerade, och panorerade den "hala" kontrollen och det oklara perspektivet för att sakta ner tempot, "tvingade dig att antingen släppa block på måfå eller mödosamt kartlägga varje drag". Kameravinkeln gjorde också det jobbigt att leta efter vattenläckor, skrev Satterfield.

Även om det hyllades av Zdyrko som en ny upplaga av Wetrix -serien, kritiserades Story Mode generellt för att vara för kort, recensenter rapporterade att de slog det inom några timmar. Den officiella brittiska PlayStation 2 Magazines Louis Wells kritiserade de "till synes ouppnåeliga poängen som behövs för att stoppa en chef". Versus-läget hyllades av flera recensenter för dess beroendeframkallande och utmaning, medan det kritiserades av Satterfield och The Electric Playground- författaren Jules Grant för bristande interaktion mellan spelare. Chris Johnston från Electronic Gaming Monthly rekommenderade också att det borde ha funnits ett Versus-läge med en datorspelare. Nästa generations kritiker Kevin Toyama kritiserade kravet på att behöva spara framsteg på handledningsstadiet bara för att spela de faktiska spellägena.

Grafiken kommenterades positivt, även om den kritiserades för att ha lite nytta av konsolutrymmet. Zdyrko var en av kritikerna som argumenterade för detta; även om han lyfte fram de "trevliga specialeffekterna och den coola belysningen", fann han att problemet med föremål och karaktärsmodeller var "vanligt och fantasilöst". Satterfield fann också karaktärsmodellerna av låg kvalitet och analogiserade dem som de gjordes av en nybörjare i 3D-modellering. Han var dock mer förlåtande mot grafiken i allmänhet och sa att även om det inte var det bästa för PlayStation 2, tjänade de sin funktion för ett pusselspel, eftersom att göra något mer spektakulärt bara skulle distrahera spelaren. Han berömde färgpaletten som "ljus och färgstark, och effekterna för att placera bitar är snygga under de första timmarna". GameRevolution- journalisten G-Wok uppskattade grafiken som "ren och färgstark", och Louis Wells , officiella UK PlayStation 2 Magazine, njöt av den söta karaktärsdesignen, "vackert återgivna" land- och vatteneffekter. Electric Playground- författaren Jules Grant fördömde filmsekvenserna som "för söta". Spelets omgivande techno new age- soundtrack mottogs väl, även om det kritiserades för att vara repetitivt. Zdyrko kallade rösten söt och ljudeffekterna "väldigt skarpa och tydliga", och Satterfield skrev "ljudeffekterna hjälper till att skapa en kaotisk atmosfär men gör lite annat."

Anteckningar

externa länkar