Utveckling av Fez
Den högprofilerade och utdragna femåriga utvecklingen av tv-spelet Fez ledde till dess status som en "underdog-älskling på indiespelscenen " . 2012 års pusselplattformsspel byggt kring att rotera mellan fyra 2D-vyer av ett 3D-utrymme utvecklades av indieutvecklaren Polytron Corporation och publicerades av Polytron, Trapdoor och Microsoft Studios . Under spelets utveckling Fez -designern och Polytron-grundaren Phil Fish kändisstatus för sin uttalade offentliga personlighet och framträdande plats i dokumentären Indie Game: The Movie från 2012 , som följde spelets sista utvecklingsstadier och Polytrons relaterade juridiska frågor. Spelet släpptes till kritikerrost som en exklusiv Xbox Live Arcade och portades senare till andra plattformar. Den hade sålt en miljon exemplar i slutet av 2013.
Fish och Shawn McGrath samarbetade i ett pusselspel som blev Fez . När McGrath lämnade projektet på grund av kreativa skillnader, sökte Fish, spelets artist, en plattformsspelriktning med Renaud Bédard, spelets programmerare, som skrev spelets nivåredigerare och spelmotor från grunden . Nivåer byggdes i 3D genom att extrudera ytor med Photoshop -skapade texturer. Bédard och Fish fick sällskap av tre olika animatörer och andra medarbetare. Spelet tillkännagavs första gången i juni 2007 och vann ett pris på 2008 års Independent Games Festival och kom in i allmänhetens rampljus. Fish skapade en studio, Polytron Corporation, och fick senare hjälp av den närliggande utvecklaren-utgivaren Trapdoor när Polytron fick slut på pengar. Fez vann flera fler prerelease-priser, inklusive 2012 års Seumas McNally Grand Prize .
Historia
Fezs utvecklingscykel utvecklade ett rykte för sin utdragna femåriga längd och offentlig exponering . Nathan Grayson från VG247 liknade spelets steniga utvecklingsprocess med "en indie Duke Nukem Forever" . Polygon- recensenten Arthur Gies skrev att spelet var en " underdog darling of the indie game scene" i fyra år innan det släpptes. Spelets designer, Phil Fish , blev känd på ett sätt ovanligt för spelutvecklare på grund av hans framträdande plats i Indie Game: The Movie , som släpptes 2012. Medan spelet släpptes till stor uppskattning blev Fish själv känd för sin frispråkiga och skarpa offentlig person.
Spelet som blev Fez började i ett samarbete mellan Montreal-baserade Phil Fish och Toronto-baserade Shawn McGrath om McGraths idé för ett pusselspel: ett fyrsidigt 3D-utrymme med varje sida i 2D, liknande Fishs 3D-pixlar ( voxels ) som införlivas i Fez . Hela Fez design , lore och konst härstammar från denna spelmekaniker . Fish gav projektets konst och krediterade hans inflytande till Shigeru Miyamoto och Hayao Miyazaki . Fish och McGraths partnerskap föll på grund av kreativa skillnader, eftersom Fish ville skapa ett plattformsspel . Fish fortsatte att arbeta med spelet på sin fritid och tillkännagav sitt sökande efter en programmerare på DeviantArt , och den första personen som svarade, Renaud Bédard, blev huvudprogrammerare. De var båda i samma ålder och bodde i Montreal. Även om Bédard hade viss hobbyerfarenhet av 3D-grafik och studerade datavetenskap, Fez hans första professionella spelutvecklingsprojekt. Hans första uppgift var att skriva nivåredigeraren och spelmotorn .
Fez tillkännagavs först i juli 2007 på The Independent Gaming Source . En trailer som släpptes i oktober 2007 övertygade Jason DeGroot att gå med i utvecklingsteamet som producent. DeGroot, även känd som "6955", träffade Fish först på en E3 -fest 2006 och började arbeta med spelets soundtrack och ljudeffekter. Soundtracket komponerades slutligen av Rich " Disasterpeace " Vreeland och ljudeffekterna av Brandon McCartin. Spelet nominerades till två priser vid 2008 års Independent Games Festival (IGF) på Game Developers Conference (GDC): Excellence in Visual Art och Design Innovation Award. Eftersom Fez var ett sidoprojekt, var Fish anställd på heltid på Artificial Mind and Movement i Montreal, där han arbetade på ett tie-in-spel för en film . Han fick inte ledigt för att delta i evenemanget och bestämde sig därför för att sluta sitt jobb i januari 2008 – ett ögonblick som han senare markerade som "när jag blev indie". Spelet vann "Excellence in Visual Art" och skapade ett uppsving av allmänhetens intresse för spelet samtidigt som ett liknande svall av intresse för indiespelsutvecklare. Fish fick ett kanadensiskt statligt lån för att öppna Polytron Corporation som ett startup-företag och började arbeta på heltid på Fez . I juli 2009 tillkännagav Polytron en release för Xbox Live Arcade i början av 2010. Polytron och Microsoft kom överens om att släppa Fez som en exklusiv Xbox, en affär som Fish senare återkallade som vettig. Fish designade spelet som "ett konsolspel, inte ett PC-spel", och kände att hur han tänkt att spelet skulle upplevas - med en handkontroll på en soffa - var "en del av mediet". Polytron uteslöt en WiiWare- utgåva på grund av problem som Fish hade med sin plattform och utvecklaralternativ.
Utvecklingen fortsatte med en mer experimentell etos tills företaget började få ont om kapital. Det kanadensiska statliga lånet som hade finansierat Polytrons prototypfas förnyades inte för deras produktionsfas. De förlorade också finansiering från organisationen som föregick Indie Fund när Polytrons producent lämnade företaget. Fish lånade pengar av vänner och familj i tre månader för att hålla företaget öppet. I svåra svårigheter övervägde han att ställa in projektet. I mars 2011 erbjöd sig den närliggande Québécois-utvecklaren och utgivaren Trapdoor att hjälpa Polytron, efter att ha skrivit på ett avtal med Electronic Arts om att publicera sitt eget spel, Warp . Trapdoor hjälpte till med Polytrons ekonomi och verksamhet och erbjöd sig att behandla dem som en del av deras företag och låta dem behålla sina immateriella rättigheter i utbyte mot en del av Fezs intäkter. Fish kände att partnerskapet räddade spelet.
Fish visas när han förbereder sig för Fezs PAX East -monter i mars 2011 i dokumentärfilmen Indie Game: The Movie från 2012 , som skildrar berättelserna om flera indieutvecklare i olika skeden av deras spels utvecklingscykler. Som en underintrig presenterar filmen Fish mitt i en juridisk tvist med en före detta affärspartner som äventyrar spelets framtid. Partnern, som tros vara Jason DeGroot, porträtteras negativt och deltar inte på skärmen. Filmens sluttexter korrigerades senare för att återspegla att Fishs affärspartner inte ombads om input. Game Informer kallade Fish för filmens "mest minnesvärda utvecklare", och Rock, Paper, Shotgun skrev att Fish framställs som melodramatisk, teatralisk och neurotisk, på ett sätt som förvärrar hans uttalade offentliga uppfattning. Eurogamer sa att delen där Fish bestämmer sig för att ta livet av sig om han inte släpper sitt spel är "filmens mest uppseendeväckande ögonblick".
Fez vann Audience Choice Award vid September 2011 Fantastic Arcade , Best in Show och Best Story/World Design vid oktober 2011 Indiecade , och Seumas McNally Grand Prize vid 2012 GDC Independent Games Festival. Det var också ett urval av Penny Arcade Expo "PAX 10" från 2011 . Fez visades i sin helhet i ett avskilt loungerum på GameCity- festivalen i oktober 2011 i Nottingham, England . Fish ansåg att demon var den mest fruktbara hittills. Fish berättade för en Gamasutras reporter att han hade fått positiv feedback från Independent Games Festivals ordförande Brandon Boyer och Braid- designern Jonathan Blow . Nära slutet av utvecklingen kände sig Fish "utbränd" och att hans personliga hälsa hade blivit lidande. Det sista spelet innehöll nästan inget av originalarbetet från de två första årens utveckling. Efter flera förseningar skickades Fez in för certifiering i februari 2012.
Släpp
Fez släpptes den 13 april 2012 och sålde 200 000 exemplar i sin årslånga exklusivitet till Xbox Live Arcade-plattformen. Flera månader senare blev Polytron indragen i en högprofilerad tvist med Microsoft om kostnaden för att patcha spelet. Polytron hade släppt en fix som löste många av spelets tekniska problem men introducerade en annan som korrumperade de sparade spelen för ungefär en procent av användarna. De drog tillbaka patchen, men fann att Microsofts avgift för efterföljande patchsläpp var olämplig och valde att återinföra den tillbakadragna patchen som sitt mest användbara alternativ. Polytron blev irriterad över beslutet, som ökade medvetenheten om affärsbehoven hos indieutvecklare. I juli 2013, ett år senare, meddelade Microsoft att de inte längre tar betalt för patchar, och Fish twittrade att Polytrons patch skulle ta "ett par månader". När vi talade i efterhand om releasen, "kritikerade Fish hårt" Fez medutgivare Microsoft Games Studios för att ha misslyckats med spelets release. Fish hänvisade till bristande marknadsföring och publicitet och dålig reklam för spelet på Microsofts digitala marknad.
Ibland verkade det som om bruset kring Fez kunde överrösta spelets egen röst ... Det var de kontroversiella utbrotten från skaparen Phil Fish i pressen; ryktena om ondskefulla stridigheter under utvecklingen; de oändliga förseningarna och, naturligtvis, den stora filmen som dokumenterar den kämpande skaparens dagar när hans liv föll sönder runt spelet i smärtsam slowmotion.
Simon Parkin från Eurogamer på deras 2012 års spel
I mars 2013 tillkännagav Fish en release den 1 maj 2013 för spelets PC- port och öppnade förbeställningar på GOG.com och Steam . Spelets OS X- och Linux -portar debuterade i betala-vad-du-vill Humble Indie Bundle 9 den 11 september 2013. Polytron tillkännagav portar för PlayStation 4 , PlayStation 3 och PlayStation Vita i augusti 2013 som under utveckling genom BlitWorks, som släpptes den 25 mars 2014. PlayStation-utgåvorna inkluderar stöd för korsköp ( där ett digitalt köp ger tillgång till flera konsoler) och "korsspara" ( delning av spelspar mellan konsoler), samt stöd för 3D-tv-apparater , DualShock 4- kontrollerns dekorativa ljusfält och grafiska uppgraderingar tack vare full port till programmeringsspråket C++ . Portar för Ouya och iOS tillkännagavs också. Fish tillkännagav eventuella portar för " i stort sett" alla plattformar, förutom Nintendo 3DS .
Bédard planerade att lämna Polytron efter att ha avslutat Fez för att få erfarenhet av arbete med ett helt utvecklingsteam, men stannade för att porta Windows-versionen innan han gick med i Torontos Capybara Games . Han krediterade spelets långa utvecklingscykel till sin egen oerfarenhet av spelutveckling (sammansatt av lagets ringa storlek och svårighet att sätta rimliga milstolpar), spelets omfattning och Fishs perfektionism. Fish hade hoppats att spelarna skulle diskutera Fezs nyanser online efter spelets release. Spelare samarbetade online i en vecka för att lösa det sista "monolit"-pusslet med brute force . Ars Technica beskrev det uppenbara slutet på spelets svårare pussel som "antiklimaktiskt", men Fish sa till Eurogamer i mars 2013 att dolda hemligheter i spelet återstår att hitta.
Mer än tre år efter den digitala lanseringen fick Fez en fysisk release designad av Fish och begränsad till en signerad upplaga på 500 i december 2015. Deluxepaketet inkluderade soundtracket och en stiliserad röd anteckningsbok med guldfolieinlägg.
En iOS-port började utvecklas i april 2017 när en teaser-trailer släpptes. Den släpptes i december 2017.
Design
När Bédard gick med i projektet fokuserade spelet på 2D–3D-mekanikern och hade ännu inga ambitioner om en öppen värld . Han kodade spelet i Microsoft Visual C# Express och XNA Game Studio Express . Hans första uppgift, nivåredaktören Fezzer, kodades från grunden i XNA och inspirerades av SketchUp . Bédard skrev också spelmotorn, Trixel Technology, som förvandlar 2D-brickor ("triles") till sidor av en 3D-kubpixel. Motorn spårar spelare-karaktär Gomez i 3D-rymden även om spelet beter sig som ett 2D-plattformsspel. Bédard byggde också spelet för att lösa kollisioner vid konvertering mellan 3D- och 2D-utrymme.
Fish skapade pixelkonst i Photoshop för varje sida vid sida ("trile") av 3D-trixeln som Bédards anpassade mjukvara kompilerade till 3D-speltillgångar, som Fish skulle extrudera som ytor i Fezzer för att bygga nivåer. Fish tyckte att nivådesignprocessen var "överväldigande", och Bédard har sagt att han var lättad över att det inte var hans jobb. Fish jämförde sin designprocess med att leka med legoklossar , och planerade de mer involverade nivåerna i diagrampapper för att först visualisera 2D-vyerna innan de byggde nivåerna i 3D-mjukvaran. Nivåerna och pusslen var inte förutbestämda i ett designdokument, och många av de utkastnivåer som skrotades 2008 dök upp igen för att användas senare i produktionsprocessen. För att passa rotationsmekanikern gjordes nivåerna höga istället för breda, och den första delen av spelet designades för att acklimatisera spelaren till 2D-kontroller innan 3D-elementet introducerades. När de arbetade föreslog Fish först idéer som Bédard skulle implementera. De två skulle sedan diskutera och finjustera tillägget – de fungerade bra tillsammans.
Fish beskriver spelets förändringar under utvecklingen som "organiska" - de testade olika typer av nivåer och replikerade de typer av utforskning i spelet som laget uppskattade mest. Det kom att anta Metroidvanias mekanik, med " hemliga passager , varpportar och fuskkoder ". Fish citerade Myst som en annan prövosten och jämförde dess öppna värld, olinjära berättelse och "trubbiga metapussel" med Fez eget alfabet, numeriska system och en "nästan orättvist svår att få tag på" "andra uppsättning samlarobjekt". Fish kämpade ursprungligen mot att ha en karta i spelet eftersom han ville att spelare skulle rita sin egen. Efter att ha försökt göra det själv ändrade han sig. Fish kallade senare kartan i spelet "förmodligen en av de svagaste aspekterna av spelet". Fish kämpade också mot att inkludera navigationsassistenten Dot, men kände senare att tillägget var framgångsrikt och ett positivt bidrag till spelets mytologi. Själva fez beskrev Fish som en "uråldrig symbol för att förstå den tredje dimensionen". Fez hade tre olika animatörer genom sin utveckling: Paul Robertson från Scott Pilgrim vs. the World: The Game , som gjorde spelets djur och några av Gomez animationer, Adam Saltsman från Canabalt och Graham Lackey, som gjorde några karaktärsanimationer.
Spelets mekanik var inspirerad av Nintendo Entertainment System-spel som Fish spelade i sin ungdom, särskilt Super Mario och The Legend of Zelda . Fish citerade Fumito Uedas Ico som spelets tredje inspiration, och han försökte efterlikna dess känsla av nostalgisk och isolerad ensamhet. Fish försökte också efterlikna Uedas "design genom subtraktion"-filosofi, där Icos utvecklingsteam med jämna mellanrum skulle ta bort delar av spelet för att bara lämna det som var väsentligt för deras vision. På detta sätt slogs idéer som spelarhälsa och objektviktspussel gradvis från Fez . Fish gjorde en personlig utmaning att designa ett spel utan att förlita sig på "etablerad mekanik". Som sådan Fez alltid ett fridfullt spel och det fanns aldrig en fiende inkodad i spelet. För att bättre efterlikna Hayao Miyazakis signatur "öppen blå himmel", "må bra"-atmosfär, såg Fish alla regissörens filmer en helg tidigt i utvecklingscykeln.
Se även
- Utveckling av Duke Nukem Forever – ännu ett spel med en utdragen utvecklingscykel
Anteckningar
externa länkar
Media relaterade till Fez (tv-spel) på Wikimedia Commons