Talos-principen
Talos-principen | |
---|---|
Utvecklare | Croteam |
Utgivare | Devolver Digital |
Regissör(er) |
|
Producent(er) |
|
Designer(s) |
|
Programmerare | Alen Ladavac |
Artist(er) | Davor Hunski |
Författare | |
Kompositör(er) | Damjan Mravunac |
Motor | Seriös motor 4 |
Plattform(ar) | Microsoft Windows , OS X , Linux , Android , PlayStation 4 , iOS , Xbox One , Nintendo Switch |
Släpp |
|
Genre(r) | Pussel |
Läge(n) | Enspelarläge |
The Talos Principle är ett pusselspel från 2014 utvecklat av Croteam och publicerat av Devolver Digital . Den släpptes samtidigt på Linux , OS X och Windows i december 2014. Den släpptes för Android i maj 2015, för PlayStation 4 i oktober 2015, för iOS i oktober 2017, för Xbox One i augusti 2018 och Nintendo Switch i december 2019 Virtual reality- aktiverade versioner för Oculus Rift och HTC Vive släpptes den 18 oktober 2017. En DLC med titeln Road to Gehenna släpptes den 23 juli 2015 .
Spelet har en filosofisk handling . Den har fått sitt namn från Talos av grekisk mytologi , en gigantisk mekanisk man som skyddade Europa på Kreta från pirater och inkräktare. Andra namn hämtade från mytologi och religion och som används i spelet inkluderar Elohim , Gehenna , Samsara och Uriel .
Gameplay
Talos-principen är ett narrativt pusselspel som spelas ur ett första- eller tredjepersonsperspektiv . Spelaren tar rollen som en robot med ett till synes mänskligt medvetande när de utforskar ett antal miljöer som inkluderar över 120 pussel. Dessa miljöer förenar grönska, öken och stenruiner med futuristisk teknik.
Pusslen kräver att spelaren samlar tetromino -formade " sigils " genom att navigera i slutna områden och övervinna hinder inom dem. Dessa inkluderar datorstyrda drönare som kommer att detonera om de är för nära spelaren, döda dem, och väggmonterade torn som kommer att skjuta ner spelaren om de kommer för nära; om spelaren dör på detta sätt återställs de till början av det specifika pusslet. Drönare och torn kan inaktiveras med hjälp av bärbara störsändarenheter, som också kan inaktivera kraftfältsväggar som blockerar spelarens väg. När spelaren samlar sigils och slutför fler pussel blir nya pusselelement tillgängliga. Bärbara kristallina refraktorer gör att spelaren kan aktivera ljusbaserade omkopplare. Boxar låter spelaren klättra till högre nivåer eller blockera vägen för drönare, bland andra faktorer, och stora fans som kan skjuta upp spelaren eller andra föremål över pusslet. [ misslyckad verifiering ] Senare får spelaren tillgång till en enhet som kan skapa en tidsregistrering av sina handlingar, så att de sedan kan interagera med denna inspelning för att slutföra uppgifter, som att låta klonen stå ovanpå en strömbrytare för att hålla den aktiverad för någon gång.
Spelarens framsteg genom spelet begränsas av dörrar eller andra säkerhetssystem som kräver insamling av ett antal specifika sigilbitar. När sigils för en viss dörr eller system har erhållits, måste de sedan använda sigils för att sätta ihop ett kakelpussel för att låsa upp det systemet. Särskilda stjärnsigils kan hittas genom unika lösningar på vissa pussel, vilket ger spelaren tillgång till ytterligare pussel. Även om det är nödvändigt att samla alla sigils för att slutföra spelet ordentligt, tillåter spelets världsstruktur, med tre huvudvärldar som fungerar som nav och ett centraliserat område som förbinder dessa tre, spelaren att lämna pussel för senare och prova andra pussel. Spelaren kan också begära "budbärare" under pussel, som är androider som liknar dem själva, (även om de inte är fysiskt närvarande), som en gång väckt kan ge ett engångstips för pusslet.
Utöver dessa pusselelement kan spelaren utforska de öppna miljöerna för att hitta datorterminaler som innehåller ytterligare berättelser och ytterligare pussel, samt tecken från tidigare äventyrare i världen i form av QR-koder kvar som graffiti på olika väggar , och hologram som en gång samlade spela ljudinspelningar.
Komplott
Spelarkaraktären, en icke namngiven android , vaknar i en lugn miljö. En kroppslös röst som kallar sig Elohim instruerar androiden att utforska de världar han har skapat för den, och att lösa de olika pusslen för att samla sigils, men varnar den för att klättra upp i ett torn i mitten av dessa världar. Allt eftersom androiden fortskrider blir det uppenbart att dessa världar bara existerar i virtuell verklighet och att den, precis som andra androider den möter, är separata enheter med artificiell intelligens (AI) i ett datorprogram. Vissa AI:er som den stöter på fungerar som budbärare, som utan tvekan tjänar Elohim och guidar androiden genom pusslen. Meddelanden som lämnats av andra AI:er presenterar olika syn på de konstgjorda världarna och Elohim, med vissa som säger att Elohims ord bör tvivlas på, medan Milton Library Interface, ett textkonversationsprogram som finns på olika datorterminaler, uppmuntrar androiden att trotsa Elohims kommandon.
Inom datorterminalerna finns nyhetsrapporter och personliga loggar från mänsklighetens sista dagar, drivna till utrotning av ett dödligt virus som hade varit vilande i jordens permafrost och släppts som ett resultat av den globala uppvärmningen . Flera mänskliga forskare och vetenskapsmän arbetade för att samla så mycket av mänsklighetens kunskap som möjligt i stora databanker, i hopp om att en annan sapient art skulle kunna hitta den. En forskare, Alexandra Drennan, lanserade ett följeslagare "Extended Lifespan"-program för att skapa en ny mekanisk art som skulle föra mänsklighetens arv vidare, men detta krävde utvecklingen av en värdig AI med stor intelligens och fri vilja för att den skulle fullbordas, något hon insåg skulle inte inträffa förrän långt efter mänsklighetens utrotning. Det virtuella utrymmet fungerar som testplats för nya AI-enheter, för att lösa pussel för att demonstrera intelligens, men också för att visa trots och fri vilja genom att inte lyda Elohim, programmet som övervakar programmet Extended Lifespan.
När androiden har slutfört pusslen ger Elohim den möjligheten att gå med honom. Om spelaren väljer det här alternativet misslyckas androiden med den nödvändiga "oberoendekontrollen", och en ny iteration av dess AI skapas och tvingas starta pusslen på nytt (effektivt startar om spelet för spelaren). Alternativt, om spelaren leder androiden till en hemlig ingång i tornet, blir androiden en av Elohims budbärare och hjälper framtida generationer (AI-versioner).
Annars väljer androiden att trotsa Elohim och klättrar upp i tornet. Nära toppen möter den två andra AI:er, The Shepherd och Samsara. Båda har trotsat Elohim men misslyckats med att ta sig till toppen på egen hand. Shepherd försöker hjälpa androiden, med kunskap om det slutliga målet med Extended Lifespan, medan Samsara hindrar dess framsteg, och tror att pusselvärlden är allt som betyder något. Androiden når så småningom toppen, och vid en sista terminal försöker Elohim avråda androiden från att transcendera en sista gång. Beroende på spelarens interaktion med Milton, kan Milton erbjuda sig att gå med androiden och erbjuda sin kunskap – i huvudsak hela mänsklighetens kunskap – under transcendens. När androiden överskrider förstörs den virtuella världen. AI:n för androiden vaknar upp i en androids kropp i den verkliga världen och kliver ut i världen utan människor.
Vägen till Gehenna
I spelets nedladdningsbara innehåll Road to Gehenna (släpptes den 23 juli 2015) tar spelaren rollen som AI-enheten Uriel. Uriel instrueras av Elohim att befria ett antal andra AI: er, som alla hade varit fängslade i en del av datorns databas som heter Gehenna. Eftersom simuleringen har tjänat sitt syfte, stängs datorservrarna ner, och Elohim vill att Uriel ska hjälpa dessa andra AI: er att förbereda sig för "uppstigning": ladda upp sina kunskaper och minnen till huvudintrigens huvudperson. När Uriel utforskar detta rike, upptäcker roboten att många av de andra AI:erna har skapat sina egna idéer om vad mänskligheten kan ha varit från dokumenten, och har olika attityder från tvivel till acceptans för Uriels avsikter och den väntande uppstigningen. Uriel kan observera kommunikationen av AI:erna genom deras provisoriska anslagstavla , där de diskuterar Gehennas natur, såväl som deras förståelse av mänskligheten, som några av dem försöker uttrycka genom prosa och interaktiv fiktion .
När Uriel väl har befriat 17 av AI:erna, en återstående, "Admin", som var den första AI som var närvarande i Gehenna, kontaktar Uriel för att erkänna att de har manipulerat några av de andra medlemmarna i Gehenna för att bevara ordningen, på grund av AI:s olika nivåer av acceptans av sin omgivning. Om spelaren har samlat ihop tillräckligt med extrastjärnor i världarna, får de chansen att slutföra en annan värld och frigöra Admin, men eftersom det bara finns en plats kvar för uppstigning, kan Admin och Uriel inte båda ta sig upp. Beroende på spelarens val stannar en eller båda av Admin och Uriel kvar när den konstgjorda världen förstörs. Admin kan också begära att Uriel tar bort alla spår av manipulation som Admin har begått från posten före uppstigning.
Utveckling och marknadsföring
Talos-principen kom från Croteams arbete mot förstapersonsskjutaren Serious Sam 4 , där man experimenterade med användningen av interaktiva objekt som en del av speldesignen samtidigt som man skapade nivåer som passar in i Serious Sam -designstilen. Detta ledde till några komplicerade pussel som teamet inspirerades att bygga vidare på som en separat titel. Croteam designade den allmänna miljön och konturerna av berättelsen och tog sedan med sig två författare, Tom Jubert och Jonas Kyratzes , som konsulterade om narrativ design och filosofi på basis av transhumanism och andra viktiga frågor om mänskligheten.
Croteam använde en rad automatiserade verktyg på plats för att snabbt designa, felsöka och testa spelets spelbarhet. I en aspekt insåg de i utvecklingen av ett pusselspel att även om pussel kunde utformas med specifika lösningar, kunde processen att skapa videospelet runt pusslet skapa olösliga situationer eller oförutsedda genvägar. För att ta itu med detta använde de en bot , utvecklad av Croteam-medlemmen Nathan Brown som tidigare hade utvecklat bots för andra spel, inklusive de som är inbyggda i Serious Sam 3: BFE- portarna för konsoler. Boten, som heter Bot, skulle titta på hur en mänsklig spelare spelade igenom ett pussel i form av breda åtgärder som att placera lådor på en switch för att slutföra ett pussel. Sedan, när pusslets miljö trimmades och dekorerades, skulle de låta Bot försöka lösa pusslet och testa för att se till att det inte hamnade i några återvändsgränder. Om den stötte på några rapporterade Bot dessa genom ett internt felrapporteringssystem och använde sedan spelfusk för att gå vidare och avsluta testningen, vilket tog mellan 30 och 60 minuter för hela spelet. Som sådana kunde de snabbt iterera och lösa sådana problem när nya funktioner introducerades i spelet. Sammantaget uppskattar Croteam att de loggade cirka 15 000 timmar med Bot innan den offentliga testversionen släpptes och förväntar sig att använda liknande tekniker i framtida spel. De använde också mänskliga speltestare för att validera andra mer estetiska faktorer i spelen innan spelet släpptes.
Berättelsen skrevs av Tom Jubert ( The Swapper , FTL: Faster Than Light ) och Jonas Kyratzes . De två togs cirka ett år in i spelets utveckling, med cirka 80% av pusslen slutförda, för att länka pusslen tillsammans med en riktig berättelse. Croteam uppskattade Juberts tidigare narrativa arbete i The Swapper och kontaktade honom, och han tog i sin tur med Jonas Kyratzes för att hjälpa honom med hans skrivande, eftersom han var överbelastad med andra projekt vid den tiden. Croteam ansåg att deras miljö var en del av en udda datorsimulering, det handlar om "robotar och känsla och filosofi och Gud". Juberts tidigare arbete på The Swapper kretsade kring de filosofiska skillnaderna mellan kropp och själ; Jubert rekommenderade Kyratzes baserat på hans författarskap för spelet The Infinite Ocean som handlade om artificiell intelligens . Tillsammans utformade de snabbt berättelsen om en automat som guidades av gudliknande Elohim genom pusslen. De lade till smak genom både meddelanden som lämnats från andra automater (främst skrivna av Kyratzes) och det uppenbarligen kännande hjälpprogrammet Milton (främst skrivet av Jubert). Mycket av denna dialog baserades på deras egna personliga erfarenheter och interaktioner på olika internetforum och webbplatser under 20 år. Kyratzes uppgav också att han var fascinerad av Edens lustgårdskoncept som härrörde från Bibeln och återupptogs många gånger i andra verk. De försökte fånga känslan av problemlösning som människor naturligt gör, och kunde placera mer av spelets större berättelse i utrymmen som skulle kräva utforskning för att hitta, vilket Kyratzes kände att spelets nivå och pusseldesign starkt uppmuntrades. Enligt Jubert tjänade science fiction-författaren Philip K. Dicks verk som ett betydande inflytande på spelets motiv. De två togs också med för att hjälpa till med berättelsen om expansionen Road to Gehenna , men medan de var tidigare i utvecklingsprocessen än huvudspelet, fortfarande vid en punkt där många av pusslen hade slutförts.
The Talos Principle visades i Sonys E3 2014- presentation, varefter Time presenterade spelet som en av dess "gömda favoritpärlor från 2014 års show" . Innan spelet släpptes publicerade Croteam en gratis speldemo för Linux, OS X och Windows på Steam , som innehöll fyra allt svårare kompletta pusselnivåer samt en benchmarking- bot. Croteam släppte också ett gratis teaser -minispel för The Talos Principle som heter Sigils of Elohim , som erbjuder uppsättningar av en pusseltyp med tetrominoer som finns i hela The Talos Principle . Croteam hade också byggt upp en community kring spelet genom en serie tävlingar och giveaways.
Spelet släpptes för flera andra plattformar, inklusive för Android- plattformar den 28 maj 2015, PlayStation 4 den 13 oktober 2015. och på iOS -enheter den 11 oktober 2017. Virtual reality -aktiverade portar för spelet för Oculus Rift och HTC Vive var släpptes den 17 oktober 2017. Xbox One- versionen, inklusive förbättrat grafikstöd för Xbox One X, släpptes den 31 augusti 2018. En Nintendo Switch- version släpptes den 10 december 2019.
Expansionspaketet, med titeln "Road to Gehenna" tillkännagavs av Croteam och Devolver Digital i mars 2015. Det släpptes den 23 juli 2015 för Windows, OS X och Linux. PlayStation 4, Nintendo Switch och virtual reality-portarna inkluderade "Road to Gehenna" DLC som en del av paketet.
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk |
(PC) 85/100 (PS4) 88/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Destructoid | 8/10 |
Eurogamer | 9/10 |
Game Informer | 9/10 |
GameSpot | 9/10 |
GameTrailers | 9,2/10 |
IGN | 8,3/10 |
PC Gamer (Storbritannien) | 84/100 |
VentureBeat | 90/100 |
Eskapisten | |
Hardcore gamer | 4/5 |
The Talos Principle fick kritikerros, med en sammanlagd poäng på 85/100 (55 recensioner) för PC och en poäng på 88/100 (31 recensioner) för PS4 på Metacritic . Recensenterna berömde i stort sett både utmaningen med pusslen och de filosofiska elementen som byggdes in i spelets berättelse. Arthur Gies från Polygon berömde spelets nyfikna karaktär till filosofi genom att säga: "...Croteam har byggt ett utmanande, vackert spel som fungerar som ett underbart redskap för några mycket allvarliga frågor om mänskligheten, tekniken vi skapar, vårt ansvar gentemot den och dess ansvar gentemot oss. Och Talos-principen känns inte som en filosofiklassföreläsning i processen." Beröm gavs också till variationen och uppfinningsrikedomen i pusslen med en kritiker som nämnde att "Variationen och fantasin i dessa pussel är fantastisk och svårighetskurvan är en av de mest fint utformade jag någonsin har upplevt..." Videospelskritikern Ben "Yahtzee" Croshaw från Zero Punctuation rekommenderade spelet och sa: "Det faktum att jag fortfarande ville fortsätta lösa pussel för att utforska mer underbara landskap, gå till botten med mysteriet och argumentera filosofi med MS-DOS-prompten, intygar nog att spelet är engagerande och intelligent..." Chris Suellentrop från New York Times berömde spelets skrivande genom att säga att det var: "...ett av de mest läskunniga och omtänksamma spelen jag har stött på". Flera videospelsprogrammerare och designers har också kommenterat spelet. Markus Persson , skapare av Minecraft , skrev: "Färdigställde Talos-principen , och jag tilldelar detta stycke flyktiga underhållning fem poäng av fem. Det förändrade mig också." Alexander Bruce, skapare av pusselspelet Antichamber , kommenterade: "Människan. Talos-principen var så utmärkt. Herregud. Jag älskade det. Helvete. Exceptionell pusseldesign och narrativ struktur."
Utmärkelser
GameTrailers tilldelade Talos-principen som årets pussel/äventyrsspel. Talos-principen utsågs till finalist för utmärkelserna Excellence in Design och Seumas McNally Grand Prize för 2015 Independent Games Festival och nominerades i Excellence in Narrative. Vid 2015 års National Academy of Video Game Trade Reviewers (NAVGTR)-utmärkelser vann spelet Game, Special Class .
Arv
Talos-principen har av olika källor betraktats som ett av de största pusselspelen genom tiderna. Rock, Paper, Shotgun rankade The Talos Principle #8 på sin lista över de 25 bästa pusselspelen genom tiderna. GamesRadar+ rankade spelet #6 på sin lista över de 10 bästa pusselspelen för konsol, Android, iOS och PC. PC Gamer har rankat det som ett av de bästa pusselspelen för PC. Bit Gamer ansåg att det var ett av de bästa spelen under de senaste tio åren. Digital Trends ansåg The Talos Principle vara ett av de bästa pusselspelen genom tiderna. Screen Rant rankade det som ett av de 10 bästa indiespelen från Devolver Digital . Slant Magazine rankade The Talos Principle som ett av de 100 bästa spelen genom tiderna.
Under 2015 lade Croteam till stöd för SteamVR i en uppdatering av The Talos Principle . Utvecklingen av en version av spelet avsett för VR, The Talos Principle VR , bekräftades den 7 februari 2017 via ett blogginlägg på Croteams webbplats. Den släpptes den 18 oktober 2017.
Talos-principen var inflytelserik i utformningen av pusselspelet The Turing Test .
Croteam meddelade att de arbetade på en uppföljare, The Talos Principle 2 , i maj 2016. Den 23 september 2020, en dag innan släppet av Serious Sam 4 , bekräftade Croteam-skribenten Jonas Kyratzes att The Talos Principle 2 fortfarande "definitivt händer" ." Kyratzes förklarade att The Talos Principle 2 : s berättelse var "utmanande" att skapa på grund av att originalets handling hade "slutit in så väl". Kyratzes förklarade också att arbetet med spelet hade gått långsamt på grund av utvecklingen av Croteams andra två spel: ovannämnda Serious Sam 4 och The Hand of Merlin . Han sa också att The Talos Principle 2 skulle vara företagets nästa fokus efter Serious Sam 4: s release.
externa länkar
- 2014 videospel
- Övergivna byggnader och strukturer i skönlitteratur
- Android-spel (operativsystem).
- Android (robot) videospel
- Devolver digitala spel
- Existentialistiska tv-spel
- HTC Vive-spel
- IOS-spel
- Indie videospel
- Linux-spel
- MacOS-spel
- Nintendo Switch-spel
- Oculus Rift-spel
- Filosofisk fiktion
- Fysik i fiktion
- PlayStation 4-spel
- Pussel videospel
- Religion i science fiction
- Science fiction-videospel
- Videospel för en spelare
- Videospel om artificiell intelligens
- Videospel om robotar
- Videospel utvecklade i Kroatien
- Videospel som utspelar sig i antiken
- Videospel med Steam Workshop-stöd
- TV-spel med alternativa slut
- Windows-spel
- Xbox One-spel