Scooby doo! Mystery of the Fun Park Phantom
Scooby doo! Mystery of the Fun Park Phantom | |
---|---|
Utvecklare | Engineering Animation, Inc. |
Utgivare | SouthPeak Interactive |
Designer(s) | Rick Raymer |
Motor | Proprietär |
Plattform(ar) | Microsoft Windows |
Släpp | 28 december 1999 |
Genre(r) | Mysterium / Pussel |
Läge(n) | Single player , multiplayer |
Scooby doo! Mystery of the Fun Park Phantom är ett mystiskt datorspel från 1999 utvecklat av Engineering Animation, Inc. (EAI) och publicerat av SouthPeak Interactive . Spelet släpptes för Microsoft Windows och var det första kommersiella Scooby-Doo- spelet för Windows- operativsystemet . Den är avsedd för små barn upp till unga tonåringar.
Komplott
"Mystery Inc." gäng befinner sig strandsatta nära en gammal bondgård intill en till synes övergiven nöjespark . När de närmar sig bondgården för att få hjälp med Mystery Machine (deras skåpbil), får gänget veta att Gobs, invånarna i hemmet, äger den intilliggande parken, Gobs O' Fun. Men parken hemsöks av en fantom som skrämmer bort kunder. Utan några kunder är Gobs på randen av konkurs , vilket kommer att tvinga dem att sälja parken. Gänget går med på att hjälpa Gobs att hitta den skyldige i utbyte mot hjälp med att få deras skåpbil reparerad.
Gameplay
Spelaren eller spelarna kan ta rollen som vilken som helst av medlemmarna i Mystery Inc.-gänget, förutom Scooby-Doo själv. Scooby hjälper istället varje medlem i gänget då och då. Spelare vandrar runt i parken och letar efter ledtrådar som kan peka ut vem som är boven. Parken är uppdelad i nio delar, var och en med olika tema eller huvudattraktion, som ett pariserhjul eller en berg-och dalbana . Varje spelare kan utforska ett annat område eller samma område. Vissa områden innehåller också grannar och anställda som vandrar i den öde parken, som alla har motiv för att vilja att parken ska stängas. Till exempel bankiren bygga ett köpcentrum på parktomten och grannbonden vill utöka sin jordbruksmark.
Förutom att hitta ledtrådar kan spelarna skaffa fällpjäser för att hjälpa till att slutligen fånga den misstänkte. Det finns två typer av fällor: sällsynta och vanliga. Det finns bara ett exempel på sällsynta fällor i parken; gemensamma pjäser finns på flera ställen. Varje fälla kräver en sällsynt del och två vanliga bitar. Varje fälla är skräddarsydd för ett av de nio områdena. Utspridda i parken finns också ett antal Scooby-snacks . Med hjälp av dessa kan spelaren locka Scooby till att hjälpa dem genom att bete fällan, tilldela ett "Wheel of Chaos" snurr för andra spelare eller använda dem för att snurra "Wheel of Fun" för sig själva.
Minst två ur Scooby-gänget måste delta i försöken att lösa mysteriet. Om en enskild spelare spelar kan datorn tilldelas att spela en motståndare. Svängningar fortsätter på ett hotseat -sätt, där spelarna turas om att flytta sina karaktärer. Varje spelare får tre "action-poäng" per tur och kan använda dem för en mängd olika åtgärder. Varje åtgärd kostar ett visst antal poäng. Till exempel, att plocka upp en ledtråd eller ett Scooby-snack kostar en poäng, att flytta från ett område till ett annat kostar alla tre, eller att ta manhålet (en genväg till ett annat slumpmässigt område) tar två poäng. Att bara gå runt i ett område och inte plocka upp något är gratis.
"Kaoshjulet" tilldelas från en spelare till en motståndare. Det kostar en Scooby Snack. Att snurra hjulet, ungefär som ett spåkvinnas hjul, resulterar i en olycklig händelse för den mottagande spelaren, som att förlora en tur, Scooby-snacks eller fällpjäser. Den mottagande spelaren kan blockera hjulet genom att offra en Scooby Snack. Samtidigt är "Wheel of Fun" motsatsen till "Wheel of Chaos". Att snurra det ger någon form av bonus till den snurrande spelaren. Det kostar ett Scooby-mellanmål att snurra på hjulet. Närhelst en spelare har några Scooby-snacks, får han möjlighet att snurra på hjulet i början av sin tur.
När spelaren hittar tre ledtrådar vet de vem den skyldige är och måste sätta upp en fälla för dem. Spelaren måste ha tre bitar till en fälla och vara i rätt område för fällan. Spelaren måste också muta Scooby för att vara betet för fällan med Scooby-snacks. Antalet snacks spelaren använder påverkar hur sannolikt fällan kommer att fungera. Tre mellanmål kommer alltid att resultera i en lyckad fångst; en har en hög felfrekvens. En spelare kan försöka fälla fantomen innan han får tre ledtrådar, men detta kommer alltid att resultera i ett hopfällt fällförsök. När den misstänkte är instängd avmaskeras de och ett i full motion (FMV) beskriver deras motiv. Eftersom den skyldige är olika från spel till spel har det högt reprisvärde.
Utveckling
Designat av Rick Raymer, spelet var ursprungligen tänkt att heta Scooby Doo: Mystery of the Gobs O' Fun Ghoul, men ändrades av SouthPeak under utvecklingen. SouthPeak, med ett arrangemang med Time-Warner , försåg teamet med videoband av alla 25 ursprungliga halvtimmesavsnitten av Scooby-Doo för att hjälpa dem att injicera spelet med en autentisk känsla.
Efter att den första videospelsdesignen var klar designade Raymer ett helt brädspel av det föreslagna datorspelet. En hel spelplan komplett med spelpjäser som representerar Scooby-karaktärerna producerades av konstteamet. Utvecklingsteamet tog in en grupp av målgrupp, barn mellan sju och elva år, för att testa spelet. Raymer agerade spelmästaren och skötte spelet som så småningom skulle hanteras av datorn. En medlem i utvecklingsteamet parade sig med varje spelare och fungerade som en mentor och hjälpte dem att veta vad som kunde och inte kunde göras varje tur. Fokusgruppen älskade spelet, belöningarna och den allmänna känslan av spelet . Endast mindre ändringar behövdes innan den föreslagna konstruktionen genomfördes.
Även om karaktärerna för spelet härrörde från renderade 3D -modeller, är spelet 2D , med sprites som härrör från renderingar av 3D-modellerna. Modellerna användes också för att generera spelets FMV-sekvenser. En viktig funktion för spelet var dynamisk belysning för parken. Med den här funktionen aktiverad framkallar spelet en mystisk, läskig ton som är autentisk för den tecknade serien .
Utvecklingsteamet för Mystery of the Fun Park Phantom var nästan identiskt med det för Clue , även det av EAI, men publicerat av Hasbro Interactive . Det enda tillskottet till laget var Romalus Taylor, som programmerade lite AI och nätverkskod för spelet. Dessutom använde spelet samma interna spelmotor för Mystery , EAGLE. Det modifierades kraftigt och förbättrades under utvecklingsåret för att stödja det nya spelet.
Spelet innehåller omfattande krediter, men några av de mer anmärkningsvärda bidragsgivarna inkluderar:
- Harvey Lee, verkställande producent , SouthPeak Games
- Virginia McArthur, producent , EAI Interactive
- Rick Raymer, speldesigner
- Chris Nash, huvudprogrammerare
- , ledande EAGLE biblioteksprogrammerare
- Dink Thompson, 3D-modellering , animatör
- Mike Tirenin, huvudartist
- Cynthia Meier, 2D/3D-konstnär
- Darren Eggett, programmerare
- Romalus Taylor, programmerare
- Michael Horn, programmerare
- Mike Reed, ytterligare programmering
- Greg Thoenen, ytterligare programmering
- Emily Modde, nivådesigner
- Jason Wintersteller, grafisk designer
- Cole Harris, nivådesigner och huvudtestare
De flesta av utvecklingsteamet (McArthur, Raymer, Nash och Thompson) fortsatte att arbeta för Hasbro Interactive när EAI stängde sin spelutvecklingsstudio efter att detta spel var klart.
Reception
Offentliggörande | Göra |
---|---|
IGN | 5,2/10 |
Bara äventyr | B+ |
I USA dök Mystery of the Fun Park Phantom upp på PC Datas försäljningsranking för datorspel på #20 för juni 2000, med ett genomsnittligt pris på $17. Efter att ha fallit ur topp 20 i juli steg den till #18 för augusti. Enligt PC Data var dess inhemska försäljning enbart i augusti 18 979 enheter, med intäkter på 309 879 $. Spelet var frånvarande bland de 20 bästa i september. År 2006 Mystery of the Fun Park Phantom sålt mellan 100 000 och 290 000 enheter i USA.