Sakura Wars (1996 videospel)
Sakura Wars | |
---|---|
Utvecklare | |
Utgivare | |
Regissör(er) |
|
Producent(er) |
|
Programmerare | Shuichi Katagi |
Artist(ar) | |
Författare | Satoru Akahori |
Kompositör(er) | Kohei Tanaka |
Serier | Sakura krig |
Plattform(ar) | |
Släpp | |
Genre(r) | Taktiskt rollspel , dejtingsim , visuell roman |
Läge(n) | Enspelarläge |
Sakura Wars är ett genreöverskridande videospel utvecklat av Sega och Red Company och publicerat av Sega 1996. Det är den första delen i Sakura Wars- serien, skapad av Oji Hiroi . Ursprungligen släppt för Sega Saturn , portades den senare till andra system inklusive Dreamcast , och hade en remake för PlayStation 2 . Definierat av Sega som ett "dramatiskt äventyr"-spel, Sakura Wars kombinerar överlappande taktiska rollspel , dejtingsim och visuella nya spelelement.
utspelar sig i en fiktiv version av 1923 under Taishō -eran, och följer bedrifterna från Imperial Combat Revue, en militär enhet dedikerad till att bekämpa övernaturliga hot mot Tokyo samtidigt som de behåller sin täckning som en teatertrupp. Den kejserliga japanska marinens fänrik Ichiro Ogami tilldelas ledare för dess helt kvinnliga Flower Division, en grupp kvinnor med magiska förmågor som försvarar Tokyo mot demonattacker med ångdrivna rustningar som kallas Kobus. Han blir indragen i både gruppens senaste konflikt med Hive of Darkness och medlemmarnas personliga liv.
Hiroi skapade konceptet för vad som skulle bli Sakura Wars 1990. 1993 började hans lilla team i Planning Department of Red Company utveckla sitt koncept, med full utveckling som började följande år efter att ha godkänts av Sega. Flera framstående figurer togs med ombord på projektet, inklusive författaren Satoru Akahori , kompositören Kohei Tanaka och karaktärsdesignern Kōsuke Fujishima . Även om spelet bara publicerades i Japan, släpptes en engelskspråkig fanöversättning 2019. Spelet blev en kritisk och kommersiell framgång, blev en av de mest sålda titlarna för Saturn, och gav upphov till många framgångsrika uppföljare och tilläggstitlar i formen av Sakura Wars -serien. En direkt uppföljare, Sakura Wars 2: Thou Shalt Not Die , släpptes 1998.
Gameplay
Sakura Wars är ett genreöverskridande videospel där spelaren kontrollerar Ichiro Ogami och den helt kvinnliga Flower Division i Imperial Combat Revue, som måste rädda Tokyo från Hive of Darkness. Döpt till ett "dramatiskt äventyrsspel" och som utspelar sig i 10 avsnitt, innehåller spelsegmenten taktiska rollspel , dejtingsim och visuella romanelement . Den har två spellägen: ett äventyrsläge och ett stridsläge. Äventyrsläget är uppdelat mellan perioder där Ogami navigerar i Grand Imperial Theatre och interagerar med olika karaktärer, medan stridsläget styrs av ett turbaserat stridssystem på ett lutande rutnätsbaserat slagfält. Framsteg sparas i slutet av varje avsnitt, och spelaren kan också spara spelet under pauser .
I äventyrsläget navigerar Ogami i teatern under begränsade tidssekvenser mellan striderna. Detta spel introducerar Live & Interactive Picture System (LIPS). När Ogami ställs inför kritiska val under konversationer med både medlemmar i Flower Division och bifigurer i stridsrevyn, visas dialogträd med en tidsgräns för spelaren att mata in. Beroende på typen av svar kan karaktären reagera positivt eller negativt, vilket påverkar deras relation med Ogami och framtida interaktioner. Andra åtgärder inom LIPS inkluderar att hålla markören över delar av en karaktärs porträtt för att utlösa interna monologer och varierande svar från karaktärerna. Varje huvudhjältinna har olika personlighetsegenskaper som måste tas i beaktande när du pratar med dem, med korrekta svar som höjer deras "förtroende".
I stridsläget bekämpar Flower Division demoner med maskiner som kallas Kobus. Varje enhet har sin egen tur, där varje tur tillåter två åtgärder. Dessa åtgärder inkluderar "Attack", "Försvara", "Flytta", "Dödsslag" (en kritisk attack som kan döda en normal fiende i en träff), Charge (lagra energi för en kraftfullare handling under nästa tur) och Heal (som återställer hälsopunkter (HP) till en vald enhet). Olika enheter är specialiserade på olika färdigheter som stödåtgärder, närstridsattacker eller avståndsattacker. Enheter har varierande rörelseförmåga baserat på tillgängligt utrymme och enhetsstatistik, samt ett separat attackområde baserat på deras vapentyp. Åtgärder vidtagna under LIPS-sekvenser med medlemmar av Flower Division påverkar direkt striderna; ökat förtroende under LIPS-segment ger statistikökningar och förbättrar därefter stridsförmågan. Spelet slutar när vissa villkor, som att vinna en strid, inte är uppfyllda eller om HP på Ogamis Kobu når noll, även om spelaren kan fortsätta genom att välja "Rematch". Spelet innehåller också animerade mellansekvenser och musiknummer.
Synopsis
1923 överförs den kejserliga japanska flottans fänrik Ichiro Ogami till Imperial Combat Revue, en hemlig stridsenhet baserad i Tokyo. Samtidigt anländer svärdkvinnan Sakura Shinguji från Sendai som Assault Forces senaste rekryt och träffar Ogami i Ueno Park . När han reser till Grand Imperial Theatre tillsammans träffar Ogami lagets huvudskådespelerskor: Sumire Kanzaki, Maria Tachibana, Iris Chateaubriand, Kanna Kirishima och Kohran Ri. Teaterns chef Ikki Yoneda säger till Ogami att han har blivit utsedd som vaktmästare. Inledningsvis förbryllad och sårad över sitt uppdrag, visar det sig vara en bluff för att avgöra hans värde. Imperial Combat Revue fungerar också som en teatertrupp som kallas Imperial Revue. Centralt i enheten är Flower Division, Imperial Revyens huvudskådespelerskor, som använder sina andekrafter för att försvara Tokyo mot demonattacker med ångdrivna rustningar som kallas Kobu.
Den nuvarande vågen av attacker kontrolleras av Hive of Darkness, en grupp svarta magiker ledda av Tenkai och hans mäktiga underordnade Dödens Herrar. Tenkais mål är att återställa shogunatet och förvisa de växande västerländska influenserna från Japan, med Hive of Darkness som förstör magiska sigill runt Tokyo som håller en mäktig demonisk hord på avstånd. När Flower Division kämpar mot Hive of Darkness måste varje medlem konfrontera sina personliga problem för att fungera som en effektiv stridsenhet. Ogami blir också involverad i driften av teatern och är vittne till incidenter på scenen, inklusive Sakura som fäller scenen under en föreställning genom sin klumpighet, och Kanna och Sumire som drabbar samman på scenen under en annan.
Flower Division misslyckas med att förhindra Hive of Darkness från att förstöra sälarna, vilket gör att Tenkai kan tillkalla en magisk fästning från vilken han har för avsikt att erövra Japan. Flower Division stormar fästningen och förstör Tenkai och fästningen. Under dessa händelser kommer Ogami nära varje medlem och kan fortsätta en romantisk relation. Staden återhämtar sig när gruppen slappnar av, men en överlevande Hive of Darkness-medlem Kuroki Satan inleder en ny attack och döper om sig själv till "Aoi Satan". Han är faktiskt Shinnosuke Yamazaki, en före detta kamrat till Yoneda som antogs dödad med Sakuras far Kazuma när han skapade de ursprungliga sigillen. Yamazaki överlevde och var besatt av den sanne Satan , som var ansvarig för att kontrollera demonerna och återuppväcka Tenkai.
Yonedas ställföreträdare, Ayame Fujieda, förvandlas till en demon genom att använda sina undertryckta känslor för Ogami. Satan tillkallar en stor fästning som kallas Seima-slottet från havet nära Tokyo, med avsikt att släppa helvetets befolkning för att överrösta mänskligheten. Med hjälp av luftskeppet Mikasa inleder Imperial Combat Revue en koncentrerad attack mot slottet. De förenar framgångsrikt sin andliga kraft för att förvisa Satan tillbaka till helvetet. Ayames demonform förstörs på bekostnad av hennes liv, och efter att ha sagt farväl stiger hon upp till himlen som en ängel som heter Michael. Efter Aoi Satans nederlag varierar slutscenen beroende på om Ogami romanserade en medlem av Flower Division och vilken medlem han valde.
Produktion
Koncept och utveckling
Oji Hiroi skapade konceptet för vad som skulle bli Sakura Wars 1990. Han såg en japansk scenproduktion av pjäsen Shanghai Rhapsody och blev imponerad av skådespelet av skådespelartruppen han såg på scenen. 1993 arbetade Hiroi och animekompositören Kohei Tanaka tillsammans på en original videoanimation (OVA) anpassning av videospelet Tengai Makyou: Ziria . Hiroi var mycket imponerad av Tanakas musik, till den grad att han ville att han skulle skapa en musikalisk uppsättning till den. Detta koncept utvecklades till hans önskan att Tanaka skulle göra ett tv-spel fokuserat på teater. Senare 1993 började ett litet team i Planning Department of Red Company (nu Red Entertainment ) ledd av Hiroi marknadsföra sitt koncept och planera spelets grundläggande koncept. I detta skede fick projektet titeln " Sakura " ( 桜 ) för att koppla det till Japan. Det beskrevs som en "exempelplan" snarare än ett praktiskt projekt. Även om förslaget skilde sig från de sista Sakura-krigen delade förslaget en alternativ historisk miljö med steampunk- teknik, en kvinnlig huvudroll och mekakamp . Förutom Hiroi inkluderade teamet Ryoma Kaneko och Naoki Morita, som senare skulle arbeta på det egentliga Sakura Wars . Medan de utvecklade förslaget " Sakura " skapade Hiroi och hans team två bordsrollspel kallade " Sakura 1 " och " Sakura 2 ". Detta resulterade i att strategielementen nästan åsidosatte spelets övriga aspekter. Inspirerad av kombinationen av taktisk strid och berättelsen som används i Fire Emblem- serien, styrde Hiroi projektet mer i den riktningen. Influenser från samtida anime lades också till för att ge djup till berättelsen och karaktärerna. Med grundelementen definierade fortsatte teamet att förfina projektet i mellan ett halvt och ett år. Övertygad om projektets potential att bli ett videospel presenterade Hiroi " Sakura " för flera spelföretag, men ingen av dem hade förtroende för projektet. Trots sin beslutsamhet att se projektet realiserat lade Hiroi projektet åt sidan utan att förvänta sig att det skulle produceras.
1994, efter Hirois beslut att lägga Sakura åt sidan, kontaktade Shoichiro Irimajiri – då vicepresident för Sega – honom om möjligheten att utveckla ett spel med en populär maskotkaraktär för Segas underutveckling Sega Saturn hemkonsol . Irimajiri ville ha en unik videospelsegenskap för systemet och hade hört positiv feedback om Hirois arbete. Hiroi var till en början motvillig men accepterade så småningom Irimajiris erbjudande och bjöd in honom och andra potentiella bidragsgivare att tillbringa två veckors semester i Saipan . Hiroi sa senare att beslutet att arbeta på ett spel för Saturn var svårt, eftersom han tidigare hade arbetat med spel för rivaliserande ospecificerade hemkonsolsystem. Det var Segas positiva svar på hans pitch som övertalade honom att utveckla Sakura Wars on the Saturn. Hiroi presenterade sitt gamla koncept för Sakura för Irimajiri under deras vistelse på Saipan. Medan Hiroi hyste tvivel om huruvida ett så ambitiöst och ovanligt projekt skulle accepteras, var Irimajiri övertygad. När de återvände till Japan började Sega och Red Company utvecklingen av Hirois projekt. Den oktober fick den titeln Sakura Wars . På grund av problem med att varumärkesmärka kanji -versionen av Sakura eftersom det är det ursprungliga namnet för körsbärsblommor , skrevs ordet " Sakura " i katakana istället.
Införandet av äventyrssegment tillsammans med de strategiska simuleringselementen var tidigt omtvistat, med vissa fruktade att Sakura Wars skulle förvandlas till ett bishōjo-spel . De strategiska segmenten var designade för att kännas som interaktiva anime-strider, där alla får en chans att attackera som i många anime-kampsekvenser på den tiden. Önskemålet om en anime-stil kom också igenom i äventyrssegmenten med LIPS, vilket förvandlade konversationer till en slags konfrontation att vinna. LIPS föddes ur personalens frustration över äventyrsspeltraditionen att tiden fryser medan spelaren bestämde sig för vilket svar han skulle välja i en spänd situation. Genom att implementera en tidsgräns gjorde teamet Sakura Wars mer interaktivt och tog bort denna frustration. Namnet "LIPS" valdes för dess distinkta ljud snarare än någon speciell betydelse. Full utveckling av LIPS började efter att ha kört ett test med en scen där Ogami kunde välja om han skulle titta in i ett duschkabin. Stridssekvenserna var inspirerade av liknande scener som finns i TV-programmen Kamen Rider och Ultraman . De två seriernas stridselement refererades aktivt under den sista striden med den kombinerade slutliga attacken av hela Flower Division. Varje stridssekvens var handgjord av en anställd för att förenkla produktionen. Spelets "Trust"-system var ett sätt att inkorporera simuleringselement utan att använda rollspelselement som erfarenhetspoäng. Beslutet att ta bort erfarenhetspoäng visade sig helt och hållet kontroversiellt inom laget. Enligt regissören Tomoyuki Ito var processen att skapa "Trust" och tillhörande system baserad på försök och misstag, främst kring hur man bäst uttryckte det.
Utvecklingen av Sakura Wars varade i ungefär tre år – dubbelt så mycket som den ursprungliga uppskattningen. Hiroi agerade som den allmänna producenten, medan Ito agerade som regissör. Buildup Entertainment och Neverland utvecklade de datorgenererade bildspråkssegmenten (CGI), och animefilmerna regisserades av Shunji Oga och producerades av den Segaägda studion Kyokuichi Tokyo Movie (senare TMS Entertainment ). Sega lade till en början ut programmering på ett icke namngivet externt företag. År 1995 hade det redan utvecklat ett eller två kapitel av spelets stridsbaserade innehåll innan Hiroi protesterade mot riktningen som spelet tog. Det höll på att bli ett generiskt simuleringsspel som avvek från hans vision. Red Company vägrade att fortsätta utvecklingen av prototypen, och den togs bort från utvecklingen. Segas CS Research & Development No. 2 (CS2 R&D) division önskade att spelet skulle bli klart, så de utvecklade det tillsammans med Red Company. De motstridiga spelelementen behövde delas upp mellan olika team inom CS2 R&D, för att bara sammanföra de två delarna i slutet av utvecklingen. På grund av denna utvecklingsteknik kunde ingen av elementen testas effektivt förrän spelet var nära att slutföras. Som ett resultat av dessa svårigheter tyckte Sega-teamet att produktionen var svår. Sega uppgav att Sakura Wars var deras dyraste videospelsproduktion hittills, även om ingen exakt budget angavs.
Konstdesign
Mangakonstnären Kōsuke Fujishima , som vid den tiden arbetade på den långvariga mangaserien Oh My Goddess! , designade huvudrollen. Innan Fujishima gick med i projektet hade karaktärerna platshållardesigner skapade av Red Companys personal. Hans redaktörer motsatte sig att låta honom göra designen på grund av hans tunga arbetsbörda, inklusive hans engagemang för Oh My Goddess! . Sakura Wars var första gången Fujishima hade arbetat med Sega eller varit associerad med en Sega-fastighet. Han var skeptisk till projektet på grund av tillståndet det var i när han först kontaktades. Det var i ett mycket tidigt utvecklingsstadium och varken berättelsen eller spelmekaniken hade slutförts. Red Companys platshållardesigner fanns på plats vid en tidpunkt då det var osäkert om Fujishima skulle gå med, men Hiroi var övertygad om att han skulle vara karaktärsdesignern. Fujishima gick så småningom med i projektet i slutet av 1994. Hans första design var för Sakura. De första skisserna för Sakura rörde Hiroi till tårar och övertygade fullt ut både Red Company och Sega om att Fujishima var rätt designer. Det positiva mottagandet av Fujishimas arbete, tillsammans med hans förståelse för projektets mål, bidrog till att höja personalens moral för hela projektet.
Fujishima var ansvarig för att designa åtta karaktärer inklusive Ogami och Sakura, tillsammans med formella och vardagliga kläder och accessoarer. Hidenori Matsubara designade birollerna och hjälpte till med allmän animation. Fujishima tyckte att det var lätt att designa karaktärerna eftersom deras koncept var väl etablerade innan han skapade de första utkasten och gick vidare till de slutliga designerna. Designen var tänkt att kommunicera karaktärernas inre tankar och måste vara begripliga för spelarna. På grund av spelets Taishō-period behövde han sluta lägga till anakronistiska element som fästelement . Hiroi gjorde detaljerade karaktärsblad för Fujishima att använda när han designade rollbesättningen. Ett exempel var Sumire, vars personlighet kommunicerades genom hennes kläder. Varje karaktär hade distinkta egenskaper, som en hästsvans och hakama kimono för Sakura. Fujishima kombinerade dessa element med sina egna designidéer för det slutliga konstverket. Taishō-perioden innebar att han kunde kombinera traditionella japanska kläder med västerländska accessoarer som skor, vilket gav de kvinnliga karaktärerna en annars osannolik rörelseomfång. Hans design för varje huvudperson – från Ogami till medlemmarna i Flower Division – speglade direkt Hirois koncept för dem. Flower Divisions stridsklänning var modellerad efter smoking , och Fujishima jämförde dem med kostymerna i Takarazuka Revue .
Futoshi Nagata skapade Kobu mecha-designerna, tillsammans med spelets CGI-sekvenser. Hans ursprungliga designkontur från Hiroi var grundkonceptet med att använda steampunk-teknik under Taishō-perioden. När han designade Kobu vägleddes Nagata av Morita, som visade honom fotografier av både ångdrivna tåg och tidiga djuphavsdykardräkter - speciellt de gjorda av sfäriska segment. Nagata gjorde omfattande forskning om den andra industriella revolutionen i Storbritannien och undvek medvetet tropen av anakronistisk nära framtidsteknologi när hon skapade designen. Konceptet med en dykardräkt integrerades i konceptet för att Kobu är förstärkt rustning snarare än robotar. Dess front designades efter ångtågen som körde på Aji Express Line. För varje Flower Division-medlems Kobu-rustning designade Nagata dem för att spegla deras egenskaper och skönhet så att de skulle vara unika. Eftersom Kobu var menade att vara rustning, fick de inte ansikten. Eftersom Nagata kom tidigt i spelets produktion, hade han stor frihet när han skickade in och justerade sina designs. När designen var klar började Nagata arbeta heltid med CGI och avslutade den första Kobu-modellen på fem dagar.
Scenario och karaktärer
När Hiroi skapade det ursprungliga konceptet för Sakura Wars hade han problem med att välja den exakta eran då historien skulle utspela sig. Han övervägde initialt att använda Shōwa-perioden , med fokus på efterkrigstidens svarta marknad . Han övervägde också att sätta den kort före och under andra världskriget . Hiroi övergav så småningom denna idé eftersom det fanns för mycket dokumentation om Shōwa-perioden, vilket gjorde det komplicerat att använda den som en fantasimiljö. Därefter övervägde han att använda Meiji-perioden , som var en tid av turbulens efter det isolationistiska Tokugawa-shogunatets fall, där västerländsk kultur introducerades i Japan. Hiroi övergav också denna idé eftersom Meiji-eran Japan inte kunde tillåta den "moderna" känsla han ville ha. Med detta i åtanke bestämde sig Hiroi för att använda Taishō-perioden som inställningen för Sakura Wars . Taishō-perioden innebar att Japan integrerade västerländsk kultur i sin egen, vilket möjliggjorde politiska förändringar och kvinnors frigörelse efter en långvarig feodal period. I det ursprungliga utkastet var historien mycket mörkare, med en nyckelhändelse var den stora Kantō-jordbävningen och det resulterande sammanbrottet av Taishō-perioden. Denna version kasserades nästan helt.
Hiroi ville skapa en version av Taishō-perioden där de sociala framsteg och friheter som japanerna började utforska fortsatte utan att få ett slut av den stora Kantō-jordbävningen och den efterföljande övergången till militarism före andra världskriget. En annan anledning till att använda Taishō-perioden var bristen på dokumentation om den och Tokyos utveckling eftersom den stora Kantō-jordbävningen förstörde mycket av den. Ursprungligen ville Hiroi skilja Sakura Wars Taishō från den historiska Taishō genom att modifiera kanji något. Han gjorde inte detta eftersom hans personal ville ha en värld som blandade verkliga och fiktiva händelser. För att ytterligare särskilja det använde Hiroi sig av steampunk-teknik i spelets värld. Trots att det var en fantastisk version av Taishō-perioden gjorde Hiroi sitt bästa för att införliva realistiska element. Världens allmänna miljö, även om den skapades av Hiroi, utvecklades ytterligare och utvecklades av Kaneko och Morita.
Författaren och manusförfattaren Satoru Akahori skrev huvudmanuset och de förgrenade berättelserna. Hiroi ansåg att manuset skulle förlora underhållningsvärde om han skrev det själv eftersom inställningen var baserad på familjeberättelser. Han hade tidigare arbetat med Akahori i andra projekt. När Akahori först hörde konceptet innan han pratade med Hiroi var han mycket skeptisk, men Hiroi övertygade honom att komma ombord. När han först fick pitcha projektet var allt som hade slutförts att berättelsen skulle involvera unga flickor och meka . Akahori var osäker på hur han skulle ta sig an projektet eftersom han aldrig hade skrivit för ett videospel. Hiroi sa åt honom att skriva historien som en anime-tv-serie. När Akahori först gick med i laget var historien fortfarande oavslutad. De enda punkterna som hade slutförts var dess inställning, det övergripande temat för steampunk mecha-strid och en rollbesättning på fem eller sex karaktärer. Akahoris tidiga arbete var fokuserat på att utöka berättelsen och karaktärerna baserat på Hirois utkast. På grund av den djupa kopplingen till Hirois familjehistoria kunde Akahori inte arbeta med manuset själv och behövde konsultera ofta med Hiroi. Hiroi insisterade också på att göra täta förändringar om Akahoris arbete inte föll i linje med hans vision. Akahori skrev en berättelse på tretton avsnitt för spelet, där den sista striden ägde rum i tre avsnitt. Efter samtal med personalen kondenserades den sista striden till ett enda kapitel, vilket förde spelet till sin nuvarande tioavsnittslängd. Kaneko och Morita skapade den ytterligare dialogen kring Akahoris huvudscenario och arbetade med manusredigering och felsökning.
Att skapa starka representativa karaktärer var en del av Segas begäran om en ny maskotkaraktär för deras Saturn-system. En viktig del av skådespelarna var att dra fördel av spelets inställning. Det kan tillåta karaktärer från länder utanför Japan – som Ryssland och Frankrike – att vara en del av Imperial Combat Revue. Under tidig planering producerade Hiroi karaktärskoncept för Flower Division, och imiterade karaktärsarketyper som vanligtvis finns i high school-manga. Med hjälp av denna inspiration skapade han en mild men ändå viljestark kvinna (Sakura), en rivaliserande karaktär med ett negativt första intryck (Sumire), en kall ledargestalt (Maria), en liten söt karaktär som skulle vara avundsjuk på de andra medlemmarna ( Iris), en kvinna som skulle vara bra på friidrott (Kanna) och en udda karaktär som bar glasögon (Kohran). Rollen som den manliga huvudpersonen gavs initialt till en ung man vid namn Kusaku Kanuma, en medlem av Tokyo Metropolitan Police Department som ärver ett blad som smides av den japanska svärdssmeden Muramasa och måste samarbeta med Sakura för att styra en mekanik för två personer . Som med de flesta av utkastsscenariot genomgick den manliga karaktären stora förändringar. Det mesta av huvudpersonens utveckling till Ichiro Ogami skedde efter att Akahori gick med i laget. Han skapade Ogamis roll som en avatar för spelaren som kunde vara vän med alla medlemmar i Flower Division. Det japanska ordet för "varg" " Okami " ( 狼 ) , hänvisar till hans energiska personlighetsdrag, inspirerade hans namn.
Audio
Gjutning
När han castade skådespelare för att rösta för spelets karaktärer behövde Hiroi människor som både kunde agera och sjunga musiknumren. För detta ändamål krävde han att potentiella röstskådespelare skulle ha erfarenhet av liveframträdanden och kunna sjunga. Hiroi kontaktade personligen var och en av röstskådespelerskorna som spelade medlemmar av Imperial Combat Revue baserat på deras skådespeleri och sångförmågor innan de fick begreppet Sakura Wars . Personalen rekommenderade flera skådespelerskor till Hiroi. Att föra samman rösterna till ett videospel i ett så tidigt skede var ovanligt på den tiden. På grund av detta spelade skådespelarna in sina repliker och låtar när spelet utvecklades.
- Chisa Yokoyama röstade Sakura. Hiroi valde Yokoyama, som hade dykt upp i anmärkningsvärda animeserier inklusive Tenchi Muyo! , baserat på hans önskan att skapa en övertygande sista dödsstötslinje. Hon fick ursprungligen rollen som Iris men fick rollen som Sakura efter att Iris sista röstskådespelerska fick rollen. Yokoyama var van vid att spela in starka karaktärer, så att framställa Sakura som en "normal" tjej gjorde rollen svår för henne att utföra.
- Urara Takano röstade Maria. Hiroi erbjöd henne rollen på grund av hennes positiva arbetserfarenheter med Yokoyama. Takano uppträdde på en konsert när Hiroi först närmade sig henne. Trots att projektet befann sig i ett tidigt utvecklingsstadium, blev hon fascinerad av Marias karaktär och gick med på att ta rollen.
- Michie Tomizawa röstade Sumire. Hiroi kontaktade henne först i slutet av 1994 under en julkonsert på rekommendation av en gemensam vän. Hiroi presenterade sitt koncept för Sumire, och efter att ha sett Tomizawas framträdande erbjöd hon henne rollen.
- Mayumi Tanaka röstade Kanna. Hiroi valde henne för rollen baserat på hennes erfarenhet av att utföra den komiska "handsome man"-arketypen i kabuki scenframträdanden. Tanaka fick i uppdrag att spela Kanna som en tomboyish karaktär som inte brydde sig om hennes sanna kön.
- Yuriko Fuchizaki röstade Kohran. Fujishima rekommenderade henne till Hiroi. Hon kontaktades i mitten av 1995 när inspelning planerades för öppnings- och avslutningsteman, och frågor ställdes fortfarande av skådespelarna om hur man skulle gestalta karaktärerna.
- Kumiko Nishihara röstade Iris. Efter att ha hört Nishiharas framträdande som Sakura föreslog Yokoyama, som ursprungligen fick rollen som Iris, att de skulle byta roll och Nishihara blev Iris röstskådespelerska.
- Ai Orikasa röstade Ayame. Hon planerade en fanklubbskonsert när Hiroi kontaktade henne om Sakura Wars på Yokoyamas rekommendation. Efter att ha sett Ayames framträdande erbjöd Hiroi henne rollen. När hon spelade in sin roll, stötte Orikasa på svårigheter att skildra de tre olika versionerna av Ayames karaktär.
- Akio Suyama röstade Ogami. Vid den tiden hade Suyama liten eller ingen erfarenhet av röstskådespeleri och arbetade deltid på Red Company medan hon utbildade sig till röstskådespelare. Hiroi letade fortfarande efter en röstskådespelare för Ogami men hade en begränsad budget. När Suyama fick höra om Hirois situation, erbjöd sig Suyama att ta på sig rollen, trots att det bara fanns några få anmärkningsvärda rader. Inför sin budget och tidsbegränsningar accepterade Hiroi hans erbjudande. Ogami var den sista huvudkaraktären som rollades.
När de valts ut samlade Hiroi och Tanaka rollerna och berättade om projektet. De fick bilder på sina respektive karaktärer. Inspelningssessionerna övervakades av den kända anime- och långfilmsljudregissören Toshio Sato. Han följde Hirois begäran att karaktärerna skulle framställas som riktiga människor. Sato blev först chockad över att ha fått fyra manusböcker och sa att de bara var en tredjedel av manuset. Sato sa att rösterna i rollerna skulle vara karaktärernas främsta känslomässiga kraft, eftersom ansiktena på karaktärsporträtt mestadels skulle vara statiska. Sakura var den sista karaktären som spelades in så att Sato kunde fokusera på hur hon skulle få fram sin hjältinnastatus tillsammans med de andra karaktärerna. Ett av de inslag som Sato koncentrerade sig på var att skildra det splittrade förhållandet mellan nykomlingen Sakura och etablerade stjärnan Sumire.
musik
Sakura Wars Soundtrack: Steam Gramophone | |
---|---|
Soundtrack album av | |
Släppte | 2 maj 1997 |
Genre | Soundtrack för videospel |
Längd |
21:25 ) ( (skiva ett) 74:30 skiva två |
Märka | BMG Japan /Lipop Record |
Partituret för Sakura Wars var Kohei Tanakas första framgångsrika musikkomposition för videospel. Han var bland de första som erbjöd stöd för Hirois vision, eftersom få människor trodde att projektet skulle förverkligas. Tanaka var också bland de första som togs ombord för produktion och fungerade som en lärarfigur för resten av utvecklingsteamet. I en senare intervju sa han att han kände att hans kompositörkarriär var i fara när han stödde spelet. När han började komponera partituren 1995 dominerade rytm och slagverk japansk populärmusik snarare än melodi. Både Tanaka och Hiroi ville återinföra yngre japanska till vackra melodier. Medan han funderade på hur han kunde konstruera musiken, tittade Tanaka på populärmusik från spelets tidsperiod och arbetade för att återskapa dess melodier och struktur med hjälp av 1990-talets populära musikstilar. På grund av inställningen och Tanakas mål kunde han införliva flera musikgenrer inklusive jazz, rumba och samba tillsammans med mer traditionella japanska musikstilar.
Tanaka planerade till en början 50 låtar, men det här var för många för att spela in och passa in i spelet inom den tilldelade tiden och budgeten. Antalet reducerades till 24, sedan till sju. Hiroi var upprörd över de föreslagna nedskärningarna, så Tanaka frågade hur mycket musik laget kunde hantera och fick veta att innehållet på en CD räckte. Tanaka kom till slut på mellan elva och tolv låtar vilket tog sig in i det sista spelet. Hiroi skrev texterna till alla låtarna, trots att han upprepade gånger protesterade mot att han inte var en professionell textförfattare. På grund av hans självbekände oerfarenhet, slutade Tanaka som en lärarfigur för honom. Som en del av sin träning gick Hiroi på karaokesessioner, studerade den berömda låtskrivaren Yū Akus arbete och köpte gamla skivor med vintagelåtar. Det tog mellan en och två månader innan Hiroi kände sig tillräckligt kompetent på att skriva låttexter. Sakura Wars låtar började alla med att Hiroi skapade texterna och sedan överlämnade sitt verk till Tanaka för polering och för att tonsättas.
Tanaka komponerade huvudtemat, "Geki! Teikoku Kagekidan", baserat på Hirois instruktion att kombinera musiken från ett Super Sentai öppningstema med vokalstilen i titellåten för filmen Aoi sanmyaku (1949). Huvudtemat komponerades och godkändes på mycket kort tid och Yokoyama sjöng det. På grund av låtens struktur, och variationerna i stil och röststyrka den krävde, var inspelningssessionerna en ansträngande upplevelse för henne och krävde flera tagningar. En av Tanakas favoritstycken att komponera var avslutningstemat "Blooming Maidens", som representerade den starka viljan hos Imperial Combat Revue. Yokoyama var huvudsångaren, med bakgrunds- och körarbete från resten av den kvinnliga huvudrollen. Inspelningen tog en timme och visade sig vara en känslomässig upplevelse för både sångare och personal. Eftersom låtarna färdigställdes mycket tidigt i spelets utveckling kunde resten av utvecklingspersonalen arbeta med dem och använda dem som referenser när de skapade andra delar av spelet och storyn.
Soundtrackalbumet Sakura Wars Soundtrack: Steam Gramophone från 1997 innehåller 51 spår med musik från Sakura Wars . Den publicerades av BMG Japan. Förutom det ursprungliga soundtrackalbumet publicerades en sångsamling av BMG Japan 1996. Musik till 2003 års remake, som innehåller remastrade versioner av originalsoundtracket, komponerades också av Tanaka. Soundtracket till 2003 års remake släpptes av Avex Mode som ett album, med titeln Sakura Wars: In Hot Blood Teigeki Complete Music Collection , kort efter spelets release i februari 2003.
Släpp
Sakura Wars tillkännagavs först vid en speciell Sega-presentation 1995 för release i april 1996. Spelets unika blandning av genrer och stilar resulterade i att det stämplades som en ny genre kallad "dramatiskt äventyr" i sin marknadsföring. På grund av den kraftigt ökade mängden innehåll – särskilt mängden röstskådespeleri som Hiroi ville ha med – försenades releasedatumet flera månader på hans insisterande, och spelet utökades från en enda skiva till en tvåskivors release. För att möta det nya releasedatumet arbetade utvecklarna långa timmar och ibland hela natten. Flera delar av det färdiga innehållet behövde klippas för att nå releasedatumet. Sakura Wars släpptes den 27 september 1996. Den trycktes om den 20 juni 1997 och släpptes som budgettitel den 11 februari 1998.
En port för Dreamcast släpptes den 25 maj 2000 och en version för i-mode mobila enheter släpptes den 18 december 2006. Den portades med sin uppföljare till PlayStation Portable (PSP) och släpptes den 9 mars 2006 Spelet portades också till flera Microsoft Windows- operativplattformar. Det släpptes för Windows 95- och Windows 98- system den 18 augusti 2000 och för Windows ME och Windows 2000 den 20 februari 2003. På grund av spelets storlek släpptes dessa versioner på flera CD-ROM-skivor. En DVD-ROM-version släpptes för Windows 2000, Windows XP och Windows Vista den 25 januari 2007.
ASCII Corporation publicerade också två följeslagare för Saturn-utgåvan: Sakura Wars Official Guide: Battle Story den 6 december 1996 och Sakura Wars Official Guide: Romance Story den 9 januari 1997; båda reviderades för Dreamcast-släppet och publicerades av Enterbrain den 3 juni 2000.
Medan Hiroi ville ha en västerländsk version för spelet, släpptes Sakura Wars inte i engelska regioner. Spelets PSP-port var planerad till den nordamerikanska marknaden, men den avbröts efter att Sony klassificerat det som en textroman. Ansträngningar för att lokalisera serien gjordes inte på grund av Segas osäkerhet om huruvida spelets blandning av genrer skulle hitta en tillräckligt stor publik i väst för att vara lönsam. PC-versionen licensierades två gånger för release utanför Japan; en kinesisk version släpptes i Taiwan och Kina av Dysin Interactive den 17 augusti 2001 och en rysk översättning publicerades av Akella den 11 januari 2006; det var den första Sakura Wars- titeln som lokaliserades till ett europeiskt språk. Under 2019 slutfördes ett engelskt fanöversättningsprojekt för Sakura Wars ledd av CJ Iwakura och Noah Steam och gjordes tillgängligt på internet som en inofficiell patch .
PlayStation 2-remake
Sakura Wars: In Hot Blood | |
---|---|
Utvecklare | Överarbete |
Utgivare | Sega |
Regissör(er) | Takaharu Terada |
Programmerare | Hisao Koba |
Kompositör(er) | Kohei Tanaka |
Serier | Sakura krig |
Plattform(ar) | PlayStation 2 |
Släpp |
|
tillkännagavs en 3D-remake av spelet för PlayStation 2 med titeln Sakura Wars: In Hot Blood som en del av Sakura Wars World Project , Segas försök att introducera Sakura Wars- serien för en ny världsomspännande publik. Utvecklad av Overworks , efterträdaren till Segas CS2 R&D-division, regisserades nyinspelningen av Takaharu Terada, som hade varit stridsplanerare för senare Sakura Wars- titlar. Remaken skapades för att till skillnad från uppföljarna verkade det första spelets tidigare versioner föråldrade. Nya CGI-segment skapades och animefilmerna producerades av Production IG . Undertiteln togs från en tanka som presenterades i Midaregami , en samling tanka av den berömda japanska författaren och poeten, Akiko Yosano . Hiroi tyckte om hennes arbete, så han presenterade citat från hennes dikter som undertexter för Sakura Wars- titlar flera gånger efter det första spelets release.
Antalet grafik och konstverk ökade kraftigt, nyare och nya LIPS-funktioner införlivades, och stridssystemet Active and Real-time Machine System (ARMS) som introducerades i senare Sakura Wars- titlar införlivades med nya förbättringar inklusive specialattacker med åtföljande korta filmer. Ytterligare två berättelseavsnitt lades till. Den ena utökade historien om en av bikaraktärerna, medan den andra kopplade till nästa inlägg i Sakura Wars- serien. Ny röstskådespeleri spelades in för karaktärerna, med de ursprungliga skådespelerskorna som återvände; dessa inkluderade Tomizawa, som tidigare hade meddelat att hon gick i pension från rollen i början av 2000-talet. Terada noterade positivt den ökade kvaliteten på röstinspelning jämfört med både originalversionen och de senare Dreamcast-titlarna. Musiken gjordes om av Tanaka, främst på insisterande av den ursprungliga rösten.
In Hot Blood släpptes den 22 februari 2003. De första tryckta utgåvorna kom med en speciell DVD som inkluderade en dokumentär som beskriver utvecklingsprocessen för Sakura Wars- serien fram till den punkten. Mobilbaserat kopplingsinnehåll relaterat till de ursprungliga minispelen släpptes senare samma år. Innehållet skulle till en början nås via en direkt kabelanslutning, men på grund av problem med förarens kapacitet använde Hiroi istället ett lösenordssystem.
Reception
Kritiska recensioner
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Famitsu |
33/40 (SS) 35/40 (PS2) |
GameFan | 78 % (SDC) |
GameSpot | 7,6/10 (SDC) |
RPGamer | 7/10 |
RPGFan |
97 % (SS) 88 % (PS2) |
Dreamcast Magazine (JP) | 7,66/10 (SDC) |
Gamers' Republic | C+ (SDC) |
Sega Saturn Magazine (JP) | 8.33/10 (SS) |
publicerades de flesta engelskspråkiga recensionerna för Sakura Wars år efter den första releasen. En samtida engelskspråkig recension var 1996 av GameFan , som täckte importspel; en recension från 2000 betygsatte Dreamcast-porten i spelet högt. Famitsu och Sega Saturn Magazine gav den ursprungliga versionen av Sakura Wars stor beröm. Dreamcast Magazine betygsatte Dreamcast-porten högt, men något lägre än Saturn-utgåvan.
Kritiker har också betygsatt spelet högt i retrospektiva recensioner, av vilka de flesta publicerades efter releasen av Dreamcast-porten 2000. Jake Alley från RPGamer var positiv till historien och konstdesignen och dess reprisvärde men fann att spelet och aspekterna av dess menydesign saknades. RPGFans Nicole Kirk var mycket positiv till alla aspekter av titeln, med hänvisning till konstverket och rösten som fungerar som huvuddraget för spelarna. GameSpots Peter Bartholow, som granskade Dreamcast-porten, berömde också spelets grafik och berättelse, samtidigt som han noterade bristen på riktigt spel och den låga svårighetsgraden .
Famitsu hyllade In Hot Blood , med recensenter som noterade att det var mer som ett helt nytt spel än en standardremake. Chris Winkler från RPGFan berömde den visuella uppgraderingen från tidigare versioner och den fortsatta kvaliteten på musiken och röstskådespeleriet. Han noterade också positivt temat för sammandrabbningen mellan Japans kulturella isolering från Edo-eran och den kosmopolitiska attityden efter Meiji-restaureringen. Han drog slutsatsen att spelet "bara kan rekommenderas helhjärtat" för både serieveteraner och nykomlingar.
Vid de första CESA Awards 1996 vann Sakura Wars Grand Award, samt priser i kategorierna bästa regissör, bästa huvudkaraktär och bästa biroll.
Försäljning
Flera anställda var mycket skeptiska till att spelet skulle bli en kommersiell framgång, men Hiroi lovade Sega att spelet skulle sälja minst 200 000 enheter. Sakura Wars sålde slut i många butiker inom några timmar efter lanseringen. Enligt Famitsu försäljningsdata sålde Sakura Wars uppskattningsvis 205 270 enheter under sin första vecka, nådde toppen av försäljningslistorna och sålde genom drygt 57% av sina aktier. Den registrerades som att den hade mest försäljning av en Sega-originaltitel hittills. Det anses vara en mördare app för Sega Saturn. Från och med 2007 Sakura Wars for the Saturn sålt 359 485 enheter, vilket blev den 13:e mest sålda konsoltiteln i Japan. Dreamcast-hamnen debuterade med 71 123 enheter och sålde genom nästan 65 % av sin leverans. Det nådde så småningom en total försäljning på 109 686 enheter och blev det 33:e mest sålda spelet för plattformen. Sakura Wars: In Hot Blood debuterade med en försäljning på 142 351 enheter och nådde tredje plats på japanska spellistor. Trots stor förväntan såldes remaken av Star Ocean: Till the End of Time från Enix (tvåa) och Dynasty Warriors 4 från Koei (första). Under 2003 sålde nyinspelningen 235 622 enheter och blev den 54:e mest sålda titeln för året. Den kinesiska PC-versionen var tydligen en oväntad framgång, med den första utskriften sålde slut snabbt.
Arv
Sakura Wars blev en oväntad framgång för både Red Company och Sega, vilket fick företagen att utveckla ytterligare bidrag i serien. Det skapade tre direkta uppföljare; Sakura Wars 2: Thou Shalt Not Die for the Saturn, och Sakura Wars 3: Burning Paris? och Sakura Wars 4: Fall in Love, Maidens for the Dreamcast. En fjärde uppföljare utvecklades för PlayStation 2 ; känd som Sakura Wars V: Farewell My Lovely i Japan, publicerades den utomlands som Sakura Wars: So Long, My Love , och blev det första inlägget att släppa utanför Japan. Många spin-off-titlar som täcker flera genrer relaterade till varje bidrag har också utvecklats för flera plattformar. Framgången med Sakura Wars ledde till en våg av spel som kombinerar rollspel och visuella romanelement, inklusive Thousand Arms , Riviera: The Promised Land och Luminous Arc .
Sakura Wars har varit populärt i Japan sedan det släpptes. Det rankades som det 13:e bästa spelet genom tiderna i en Famitsu -undersökning 2006, med alla de viktigaste bidragen som sedan släpptes också med på listan. Sakura själv rankades 2009 av Famitsu som den 17:e bästa japanska videospelkaraktären. I en undersökning publicerad av Famitsu rankades Sakura Wars och dess första uppföljare båda bland de tio mest minnesvärda spelen för Saturn , medan Dreamcast-hamnen i Sakura Wars också rankades bland de mest minnesvärda för den plattformen. Karaktärer från Sakura Wars , Sakura Wars 3 och Sakura Wars: So Long, My Love ingick som spelbara karaktärer i 2012 Nintendo 3DS crossover-titel Project X Zone och dess uppföljare från 2015 .
Medieanpassningar
En OVA-serie kallad Sakura Wars: The Gorgeous Blooming Cherry Blossoms producerades och släpptes mellan 1997 och 1998. Den skapades av Animate och Radix Ace Entertainment och berättade en serie historier kring händelser som nämns i Sakura Wars samt ursprungsberättelser för Flower Division medlemmar. En animeserie med samma namn sändes år 2000 under en sexmånadersperiod. Samproducerad av Red Company, Madhouse och Studio Matrix regisserade Ryutaro Nakamura animeserien. Samtidigt som man följer den grundläggande handlingen i Sakura Wars och bevarar Hirois ursprungliga vision, tillkom flera element som skildringar av huvudantagonistens förflutna, Sakuras barndomsminnen och scener inom Flower Division innan Ogamis ankomst. En viktig fråga var att vara trogen både videospelet och OVAs samtidigt som man höll sig inom begränsningarna för ett tv-format.
En mangaanpassning skriven av Hiroi och illustrerad av Ikku Masa, med omslagsillustrationer av Fujishima, började serialiseras 2002. Den första serien avslutades i december 2008, men dess popularitet ledde till en andra pågående serie året därpå. Den första mangan var ursprungligen serialiserad i Monthly Magazine Z tills den lades ner 2008 och gick över till andra publikationer. Mangan har släppts i tankōbon- volymer sedan 2003 av tidningarnas moderbolag Kodansha .
Anteckningar och referenser
Fotnoter
Citat
Bibliografi
- Sega Staff (21 september 1996). サクラ大戦 マニュアル [ Sakura Wars Manual ] (på japanska). Sega . GS-9037.
- サクラ大戦―原画&設定資料集[ Sakura Wars - Samling av originalbilder och miljömaterial ] (på japanska). SoftBank Creative . 1996. ISBN 4-7973-0128-7 .
- わたしが愛したゲームキャラ[ Spelkaraktärer jag älskade ] (på japanska). SoftBank Creative . 1999. ISBN 4-7973-0941-5 .
- サクラ大戦公式ガイド 戦闘篇[ Sakura Wars Official Guide: Battle Story ] (på japanska). Enterbrain . 2000. ISBN 4-7577-0091-1 .
- 広井王子の全仕事 [ Komplett verk av Oji Hiroi ] (på japanska). Vardagskommunikation. 2000. ISBN 4-8399-0259-3 .
- サクラ大戦4 ~恋せよ乙女~ 最終攻略&設定資料集[ Sakura Wars 4: Fall in Love, Maidens - Final Strategy & Setting Information Collection ] ( på japanska). SoftBank Creative . 25 juli 2002. ISBN 4-7973-2010-9 .
- サクラ大戦クロニクル[ Sakura Wars Chronicle ] (på japanska). Mainichi Communications. 28 juli 2003. ISBN 4-8399-0960-1 .
- サクラ大戦1~5イラストレーションズ 藤島康介のキャラクター仕事s[ 5. Sakura Work Acter 1 - Suji . Ikusha. 26 januari 2006. ISBN 4-7580-1049-8 .
- サクラ大戦 15-årsjubileum 太正浪漫グラフ [ Sakura Wars 15-årsjubileum Taisho Romantic Graph ] (på japanska). Enterbrain . 30 september 2011. ISBN 978-4-0472-7571-3 .
externa länkar
- Officiell webbplats (på japanska) (Dreamcast)
- 1996 videospel
- Akella spel
- Alternativa historiska videospel
- Dreamcast-spel
- Vinnare av Japan Game Awards' Game of the Year
- PlayStation 2-spel
- PlayStation Portable-spel
- Röda underhållningsspel
- Sakura krig
- Sega Saturn spel
- Sega videospel
- Videospel för en spelare
- Steampunk videospel
- Videospel om demoner
- Videospel utvecklade i Japan
- Videospel gjorda av Kohei Tanaka
- TV-spel som utspelar sig i Tokyo
- TV-spel som utspelar sig på 1920-talet
- Windows-spel