Proteus effekt

Proteus- effekten beskriver ett fenomen där beteendet hos en individ, inom virtuella världar , förändras av egenskaperna hos deras avatar . Denna förändring beror på individens kunskap om de beteenden som andra användare som är en del av den virtuella miljön vanligtvis associerar med dessa egenskaper. Liksom adjektivet protean (som betyder mångsidig eller föränderlig), är begreppets namn en anspelning på den grekiska guden Proteus förmåga att förändra formen . Proteus-effekten introducerades först av forskarna Nick Yee och Jeremy Bailenson vid Stanford University i juni 2007. Det anses vara ett forskningsområde som handlar om undersökning av beteendeeffekterna av att ändra en användares förkroppsligade avatar.

Översikt

Proteus-effekten föreslår att de visuella egenskaperna och egenskaperna hos en avatar är förknippade med specifika beteendestereotyper och förväntningar. När en individ tror att andra kommer att förvänta sig vissa beteenden från dem på grund av deras avatarers utseende, kommer de att engagera sig i de förväntade beteendena. Stöd för Proteus-effekten kommer från tidigare forskning i verkliga scenarier som har visat hur vissa fysiska egenskaper, som attraktionskraft och höjd, ofta är förknippade med mer positiva sociala och professionella resultat. Dessutom har experimentella manipulationer av dessa egenskaper i virtuella miljöer visat att individer engagerar sig i stereotypbekräftande beteenden.

Detta är en del av ett större forskningsfält som tittar på beteendet hos individer som ägnar sig åt datormedierad kommunikation ( CMC). Även om CMC finns i många former (text, ljud, video, etc.), är Proteus-effekten särskilt relevant för CMC där individer interagerar genom att använda avatarer. Denna effekt drivs av den ökade förmågan att kontrollera sitt utseende i en virtuell onlinemiljö. Virtuella världsmiljöer tillåter användare att kontrollera många aspekter av sitt utseende som de inte enkelt kan ändra i den verkliga världen (t.ex. längd, vikt, ansiktsdrag).

Teoretisk bakgrund

Tre psykologiska begrepp som ledde till utvecklingen av Proteus-effekten är beteendebekräftelse , självuppfattningsteori och deindividuering , även om sedan dess ytterligare förklarande tillvägagångssätt och påverkande faktorer såsom priming och återkopplingsslingor genom kommunikation har identifierats eller föreslagits.

Beteendebekräftelse

Beteendebekräftelse hänvisar till de effekter som en perceivers handlingar kan ha på det resulterande beteendet hos en individ. Specifikt föreslår detta koncept att interaktion med individer som har redan existerande stereotyper kommer att leda målet för dessa stereotyper att engagera sig i beteenden som kommer att bekräfta uppfattarens förväntningar. Proteus-effekten skiljer sig från beteendebekräftelse genom att den inte tar hänsyn till en perceivers handlingar. Istället är dess mål att förklara hur individens egna stereotyper och förväntningar driver beteendeförändringen, oberoende av eventuella sociala interaktioner som äger rum.

Självuppfattningsteori

Självuppfattningsteorin säger att individer bestämmer sina attityder och känslor genom att göra observationer om både sitt eget beteende och de omständigheter som ledde till dessa beteenden. Det introducerades först som ett alternativ till kognitiv dissonans , som hävdade att förändringar i beteende kan vara resultatet av en individs försök att eliminera spänningar från motstridiga beteenden och övertygelser. En serie studier om självuppfattningsteori som tittade på förändringar i beteende som ett resultat av att bära svart, en färg förknippad med negativa begrepp som död och ondska, var inflytelserika i utvecklingen av Proteus-effekten. I dessa studier av Mark G. Frank och Thomas Gilovich bar deltagare som tittade på videoinspelningar av sporter rankade NFL- och NHL -spelare svarta uniformer som mer aggressiva. Dessutom rapporterade deltagare som instruerades att bära svarta tröjor större preferenser för att delta i aggressivt beteende mot konkurrenter. Argumentet i dessa studier var att hur deltagarna uppfattade sig själva (dvs. att bära en färg som har negativa associationer) fick dem att anta negativa beteenden. Proteus-effekten bär denna idé in i virtuella miljöer, där individer ser sig själva som sin avatar som i sin tur formar deras beteende.

Deindividering

Deindividuering avser en minskning av självkännedom och självutvärdering som ett resultat av att vara en del av en grupp. Individer som upplever deindividuering verkar i högre grad påverkas av identitetssignaler . I en studie från 1979 av Robert D. Johnson och Leslie L. Downing instruerades deltagarna att ge en elektrisk stöt till forskarassistenter medan de bar antingen en KKK- förklädnad eller en sjuksköterskeuniform. Resultaten visade att kostymerna som bars av deltagarna påverkade chocknivån som de administrerade till forskningsassistenterna. Johnson och Downing uppgav att dessa fynd stödde argumentet att deindividuering ökar inflytandet som identitetssignaler har på individer. I virtuella miljöer tros deindividering drivs av graden av anonymitet som denna typ av inställning ger sina användare.

Bevis

En metaanalys som undersökte 46 kvantitativa experimentella studier av Proteus-effekten fann en liten men närmar sig medelstor effektstorlek som var relativt konsekvent (mellan 0,22 och 0,26), med nästan all varians förklarad, vilket tyder på att Proteus-effekten är tillförlitlig och betydande i förhållande till andra digitala medieeffekter.

Resultat från en studie som jämförde utseendet och beteenden hos avatarer i Second Life med det verkliga beteendet och utseendet hos deras användare stöder Proteus-effekten. I den här studien rapporterade deltagare som rapporterade att de hade designat sina avatarer för att vara mer attraktiva också att de engagerade sig i ett mer självsäkert och extravert beteende jämfört med deras verkliga beteende. En studie fann också att effekterna inträffar på kort sikt.

Proteus-effekten har också kopplats till attitydförändringar som återspeglar stereotyperna förknippade med deras avatars utseende. I en studie av Jesse Fox, Jeremy N. Bailenson och Liz Tricase tilldelades kvinnor avatarer vars utseende antingen var starkt sexualiserade eller icke-sexualiserade. Medan de bar en huvudmonterad display ombads deltagarna att möta en virtuell spegel som gjorde att de kunde se reflektionen av sin avatar. Detta följdes av ett virtuellt samtal med en manlig avatar som kontrollerades av forskarna. Kvinnor som använde en sexualiserad avatar rapporterade att de hade fler tankar om sin kroppsbild . Forskarna drog slutsatsen att detta fynd stöder Proteus-effekten genom att visa att individer internaliserade de sexualiserade aspekterna av deras avatars utseende, vilket ledde till större självobjektifiering . Stöd för denna slutsats kommer från en liknande studie där fler kroppsrelaterade tankar rapporterades av kvinnor som ombads att bära baddräkt jämfört med kvinnor som bara ombads prova en skjorta medan de stod vända mot en spegel. Det finns också studier som tyder på hur användningen av avatarer minskar stereotyper om äldre grupper.

Ytterligare stöd för Proteus-effekten kommer från en serie studier som använde avatarer för att öka mängden träning som utförs av individer. I tre studier visade resultaten konsekvent att deltagarna var mer benägna att öka sin fysiska aktivitetsnivå efter att ha observerat en avatar engagera sig i dessa beteenden och bli belönad för dem. En stor skillnad i denna studie är att effekterna som avatarer hade på deltagarnas beteende berodde på hur mycket avataren liknade användaren. Denna skillnad testades genom att tilldela vissa användare avatarer som hade skapats med fotografier av deras faktiska ansikten.

Proteus-effekten har också använts för att förklara framgångsrika replikeringar av arbetet av Frank och Gilovich (1988) och Johnson och Downing (1979). Resultaten av två studier av Jorge Peña, Jeffrey T. Hancock och Nicholas A. Merola fann att attityden till aggressivt beteende i en virtuell miljö ökade hos individer som använde avatarer som bar svarta kappor eller kläder som liknade KKK-uniformer. Forskarna hävdade att de negativa associationerna relaterade till avatarens utseende förändrade användarens attityder. Dessutom föreslog forskarna att priming , förutom självuppfattningsteori, kunde förklara Proteus-effekten.

Se även

Vidare läsning