Lumines Live!
Lumines Live! | |
---|---|
Utvecklare | Q Underhållning |
Utgivare | Microsoft Studios |
Regissör(er) | Ryuichi Hattori |
Producent(er) | Tetsuya Mizuguchi |
Designer(s) |
Katsumi Yokota Osamu Kodera |
Programmerare | Osamu Kodera |
Artist(ar) | Katsumi Yokota |
Serier | Lumines |
Plattform(ar) | Xbox 360 |
Släpp |
|
Genre(r) | Pussel |
Läge(n) | Single player , Multiplayer |
Lumines Live! är ett pusselspel från 2006 utvecklat av Q Entertainment för Xbox 360 . Det släpptes i Europa i oktober 2006, i Nordamerika i januari 2007 och i Japan i mars 2007. Målet med spelet är att flytta och rotera 2×2 block för att bilda färgade rutor av samma färg. Poäng tilldelas spelaren när tidslinjen raderar de färgade rutorna. Lumines Live! introducerar online multiplayer, Xbox Live-prestationer och en topplista.
tänkte spelproducenten Tetsuya Mizuguchi Lumines Live! att vara anpassningsbar för spelare via nedladdningsbart innehåll (DLC). En av utmaningarna under utvecklingen var att ha spelstorleken på femtio megabyte på grund av Xbox Lives filstorleksbegränsningar. Det fick flera DLC-paket mellan januari 2007 och oktober 2007, en mobiltelefonport och en fysisk utgåva kompilerad med Every Extend Extra Extreme och Rez HD i september 2009. Spelet fick blandade recensioner från kritiker med några kritiker som berömde de nya funktionerna, förbättringarna i prestanda och bilder från sin föregångare men hade också fått klagomål på mängden innehåll basspelet hade och prissättning.
Gameplay
Lumines Live! är ett pusselspel som liknar sin föregångare, Lumines: Puzzle Fusion . Målet med spelet är att rotera, flytta och släppa färgade block som varierar mellan två färger för att bilda 2×2 rutor av samma färg. En vertikal linje känd som tidslinjen sveper över spelplanen och raderar de färgade rutorna, vilket ger poäng till spelarens totala poäng. Att ta bort fyra eller fler rutor kommer att lägga till en bonusmultiplikator till spelarens totala poäng. Spelare förlorar spelet när blocken når toppen av spelplanen. Stadier varierar från tematiska visuella teman som kallas "Skins" som förändrar musik, bakgrund och ljudeffekter. Det finns sju spellägen: Utmaningsläge, Pussel, Time Attack, VS CPU och Duellläge. I utmaningsläget får spelarna i uppdrag att överleva så länge som möjligt och få högsta möjliga poäng. Pusselläget uppmanar spelarna att använda blocken för att skapa specifika former. Time Attack-läget ger spelare i uppdrag att rensa så många rutor som möjligt inom en viss tid. Time Attack-läget tillåter också spelare att dela en inspelning av sin bästa genomspelning. I VS CPU-läge delar spelare spelplanen med en AI-motståndare och måste besegra dem genom att rensa fler rutor än dem, vilket får spelarna att göra anspråk på mer av spelplanen. I Duell Mode kan spelare tävla med varandra antingen lokalt eller online. Till skillnad från sin föregångare, Lumines Live! tillåter också spelare att samla över en miljon poäng i en spelsession.
Två nya lägen introducerades i Lumines Live! : Mission Mode och Skin Edit Mode. I uppdragsläget får spelare i uppdrag att lösa specifika uppgifter som varierar. I Skin Edit Mode kan spelare skapa sin egen anpassade spellista med skins som tidigare låsts upp i Challenge-läget.
Utveckling
Lumines Live! utvecklades av Q Entertainment tillsammans med Lumines Plus och Lumines II . Mizuguchis koncept för spelet var att spelet skulle mata spelaren med nya låtar, med ett urval av nedladdningar. Mizuguchi jämförde spelet med tv-kanaler där de dirigerar spelaren till nytt innehåll. Under utvecklingen av Lumines: Puzzle Fusion behövde ljudet slutföras innan skalets design slutfördes. Musikkompositören Yokota bestämde sig för att ta ett annat tillvägagångssätt med Lumines II och Lumines Live! . Istället prioriterades huddesigner för att ge mer konkreta förslag på ljudet. Yokota uppgav att detta gjorde större variation möjlig för musikspåren. Tetsuya Mizuguchi försökte initialt utöka flerspelaralternativen genom att utöka det till att spela mellan fyra, sex och åtta spelare samtidigt, men Mizuguchi ansåg det inte vara roligt och återgick till att endast ha 2-spelare online-läge. En av utmaningarna Q Entertainment stod inför var att ha innehållet i basspelet till en storlek av 50 megabyte eller mindre på grund av Xbox Live Arcades storleksbegränsningar vid den tiden. Mizuguchi valde också att göra basspelet 50 megabyte för att ge frihet att anpassa spelet med hjälp av DLC för spelare.
Släpp
Spelet släpptes i Europa den 18 oktober 2006. Det släpptes senare i Nordamerika den 24 januari 2007 och i Japan den 7 mars 2007. För att marknadsföra spelet i Japan hölls en tävling på nattklubben WOMB som ligger i Shibuya, Tokyo den 14 april 2007. Tävlingen var en turnering för vem som klarar av flest rutor inom 60 sekunder och vinnaren vann en Xbox 360 .
Sex nedladdningsbara innehållspaket och två individuella skal släpptes för Lumines Live! . Det första paketet med titeln "Advance Challenge Pack" innehåller 20 skinn och släpptes den 20 oktober 2006 i Europa och den 24 januari 2007 i Nordamerika. Det andra och tredje paketet med titeln "Puzzle/Mission Pack" respektive "VS CPU Pack", släpptes båda den 24 januari 2007 för Europa och Nordamerika. "Puzzle/Mission Pack" innehåller 90 pussel och 40 uppdrag, och "VS CPU Pack" innehåller 9 motståndare tillsammans med sina egna skinn och avatarer. Den innehåller också ett upplåsbart skal som kan erhållas om alla motståndare besegras.
Det fjärde och femte paketet med titeln "Booster Pack" respektive "Tokyo Club Mix Pack", släpptes båda den 27 juni 2007. "Tokyo Club Mix Pack" innehöll skins i samarbete med DJ Sugiurumn, Techriders, DJ Malo och Genki Raketer med "Booster Pack" som innehåller 20 skinn inklusive ett skal baserat på Takagi Masakatsus "Bloomy Girl"-låt. Det sjätte paketet med titeln "Rockin' Holiday Pack" släpptes den 24 september 2007 och innehåller 20 skins baserade på Rez , Every Extend Extra Extreme och tidigare Lumines -titlar. Två individuella skal baserade på låtar från Tetsuya Mizuguchis band, Genki Rockets , släpptes som DLC. Det första skalet är Heavenly Star-skinnet tidigare i Lumines II och släpptes den 24 januari 2007 för både Europa och Nordamerika. Det andra skalet som släpps är "Breeze".
En fysisk utgåva släpptes av Atari som en del av en samling tillsammans med Rez HD och Every Extend Extra Extreme, med titeln Qubed . Qubed - kompileringen innehåller också all DLC med undantag för Booster Pack och Tokyo Club Mix Pack, som var tillgängliga för nedladdning separat. Sammanställningen släpptes den 19 september 2009. En mobiltelefonversion av spelet släpptes förinstallerad på NTT Docomos N-02B-modell den 11 december 2009.
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk | 77/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Dator- och videospel | 7/10 |
Eurogamer | 7/10 |
GameDaily | |
GameSpot | 6,6/10 |
GamesRadar+ | |
IGN | 7,8/10 |
Officiell Xbox Magazine (USA) | 8,5/10 |
Lumines Live! mottogs positivt av kritiker. Den fick en sammanlagd poäng på 77 av 100 baserat på 24 recensioner. Kritiker berömde de nya funktionerna och uppdaterade bilderna från originalet, men mängden innehåll i basspelet kontra mängden DLC kritiserades. Dator- och videospel kallade själva spelet perfekt och beroendeframkallande. GameSpot berömde bilderna och ljudet och sa att de var bättre än originalspelet. Eurogamer berömde det visuella och kallade det glansigt, färgglatt och skarpt. Eurogamer nämnde också musiken som hög standard; var dock besvikna över att dess föregångares bästa låtar inte ingick i spelet. IGN berömde särskilt laddningstiderna, som minskade från originalet.
En vanlig kritik för Lumines Live! var prissättningen och mängden innehåll i basspelet. GameSpot tyckte att det var stötande på grund av att basspelet tog fullt pris. Eurogamer anklagade det för att kosta mer än det genomsnittliga Xbox Live-spelet på marknaden. Eurogamer kritiserade vidare att det nedladdningsbara innehållet var uppdragsläge och pussellägesnivåer som krävde lite ansträngning att göra. Både GameDaily och IGN svarade negativt på spelet för att det annonserades som ett helt spel. Dator- och videospel delade liknande känslor som GameDaily och IGN , och föredrog att det skulle säljas komplett till ett högre pris istället för att bli ombedd att betala för ytterligare paket vid release. Officiellt Xbox Magazine US noterade liknande problem angående DLC, men hyllade ändå den övergripande utgåvan och kallade det ett bra pusselspel.
Som svar på kritiken uppgav Mizuguchi att han såg DLC som en oundviklig och växande trend, men att det också gjorde det möjligt för spelare att anpassa sina spel som de ville.
- Översättningscitat
- _