Instruktionssimulering

En instruktionssimulering , även kallad en pedagogisk simulering , är en simulering av någon typ av verklighet (system eller miljö) men som också inkluderar instruktionselement som hjälper en elev att utforska, navigera eller få mer information om det systemet eller miljön som i allmänhet inte kan förvärvas från bara experiment. Instruktionssimuleringar är vanligtvis målorienterade och fokuserar eleverna på specifika fakta, koncept eller tillämpningar av systemet eller miljön. Idag möjliggör de flesta universitet livslångt lärande genom att erbjuda en virtuell lärmiljö (VLE). Användare kan inte bara få tillgång till lärande vid olika tidpunkter i livet, utan de kan också fördjupa sig i lärande utan att fysiskt flytta till en läroanstalt, eller interagera ansikte mot ansikte med en instruktör i realtid. Sådana VLE:er varierar mycket i interaktivitet och omfattning. Till exempel finns det virtuella klasser, virtuella labb, virtuella program, virtuella bibliotek, virtuell träning, etc. Forskare har klassificerat VLE i 4 typer:

  • 1:a generationens VLE: De uppstod 1992 och gav de första kursmöjligheterna online. De bestod av en samling läromedel, diskussionsforum, testning och e-postsystem alla tillgängliga online. Denna typ av virtuell miljö var statisk och tillät inte interaktion mellan de olika komponenterna i systemet.
  • 2:a generationens VLE: Dessa VLE har sitt ursprung 1996 och är mer kraftfulla, både vad gäller databasintegration och funktioner - planering och administration, skapande och stöd för undervisningsmaterial, testning och analys av resultat. Det finns över 80 formulär, inklusive Learning Space, WebCT , Top Class, COSE, Blackboard, etc.
  • 3:e generationens VLE: Nyheten med 3:e generationens VLE är att de innehåller de senaste teknologierna, tillgängliga i realtid och icke-realtid (synkron och synkron kommunikation), såsom ljud- och videokonferenser via internet - "en till en" och "en". för många', samarbetsfunktioner för arbete i grupper, seminarier, laborationer, forum, och naturligtvis lärande, utveckling, planering, bibliotek och administrativa funktioner. Stanford On-line, InterLabs, Classroom 2000 och systemet "Virtual University" (VU) är exempel på denna VLE.
  • Fjärde generationens VLE: Dessa är framtidens miljöer och representerar nya inlärningsparadigm, vars centrum är användaren och de "globala resurserna", i motsats till läraren och de "lokala resurserna." Deras främsta fördel är att läromedel kan skapas, anpassas och anpassas till varje användares specifika behov och funktion. Det finns få fjärde generationens VLE, ​​de flesta av dem befinner sig fortfarande i planerings- och utvecklingsfaserna. Ett exempel på stödjande teknologi kallas "multi-agent-teknologin", som tillåter gränssnittet av data mellan olika system.

Historia

Simuleringar av en eller annan form har använts sedan tidigt 1900-tal som metod för träning eller träning. United States Defense Modeling and Simulation Coordination Office identifierar tre huvudtyper av simulering: live, virtuell och konstruktiv. Live (live action) och virtuella simuleringar används främst för träningsändamål, medan en konstruktiv simulering används för att se eller förutsäga resultat som wargaming eller aktiemarknadsbeteende. Var och en av dessa typer är baserad på någon verklighet och är avsedd att ge användaren en pseudoupplevelse utan faran, kostnaden eller komplexiteten i det verkliga livet.

Medan simuleringar används för inlärnings- och träningsändamål, antyder noterade författare, såsom Clark Aldrich och Andy Gibbons ( Modellcentrerad instruktion) att simuleringar i sig inte är instruktiva. Snarare blir en simulering endast instruktionsfull när instruktionselement ingår som hjälper till att exponera eleven för viktiga delar eller koncept i systemet eller miljön. Till exempel är en F-16-simulator inte i sig instruktionsmässig eftersom den främst är avsedd att replikera F-16-cockpitbeteendet och de miljöer som flygplanet opererar inom. Simulatorn kan användas för träningsändamål, men den kräver en instruktör eller något annat externt element för att identifiera viktiga inlärningsaspekter av systemet för eleven.

Inom utbildningen har simuleringar haft sin användning under en rad olika namn. Ken Jones på 1980-talet definierade simuleringar som interaktioner mellan människor som rollspel. Andra tyder på att upplevelsebaserade lärandeaktiviteter som de som finns i teamträning eller repkurser också är simuleringar eftersom de replikerar de mänskliga beslutsprocesser som grupper kan uppvisa, om än i en helt annan miljö. Dessa kan betraktas som instruktionssimuleringar eftersom den effektiva användningen av dessa simuleringstyper inkluderar användning av instruktionselement för att hjälpa elever att fokusera på nyckelbeteenden, koncept eller principer.

Med de ständigt sjunkande kostnaderna för datorverktyg används virtuell och konstruktiv simulering mer och mer. Simulering används mer och mer i e-lärande miljöer på grund av förbättrade webbförfattarverktyg och en ökande efterfrågan på prestationsbaserad utbildning. Som ett resultat är fler icke-teknisk personal involverade i att designa simulering, ett område som domineras av ingenjörer och datavetare.

Instruktionsdesignmodeller för simuleringar

De flesta traditionella instruktionsdesignmodeller har minst fyra komponenter:

  • Analys – komponenter som vanligtvis ingår är en målanalys, resultatanalys, målpopulationsanalys, uppgiftsanalys, medieval och kostnadsanalys.
  • Design – inklusive gränssnittsdesign, sekvensering, lektionsdesign och elevkontroll
  • Utveckling – ett samarbete mellan programmerare, grafiker, skribenter, ämnesexperter och andra under vilket utbildningsprodukten är fullt utvecklad
  • Implementering och utvärdering – leverera slutprodukten till eleverna och utvärdera om målen uppfylldes.

ADDIE är ett exempel på en ISD-modell ( Instructional Systems Design) .

Pedagogikens effektivitet

När man designar VLE:er måste fler funktioner beaktas än vid design av traditionella inlärningsmodaliteter. Processen med virtuellt lärande består av organisatoriska, kvalitetskontroll, korrigerande och förutsägbara procedurer. Till exempel kommer effektiviteten av organisationen av elevers självlärande - kallad "pedagogisk och didaktisk funktion" i VLEs, bero på följande:

  1. Onlineinnehåll som uppfyller kraven i ämnesstandarder, samtidigt som det gör att eleverna är intresserade av inlärningsprocessen. Till exempel, öppna förfrågningsbaserade tillvägagångssätt för inlärning ger eleverna utrymme att utöva individuella intressen.
  2. Nivå av interaktivitet i lärmiljön, för att öka motivationen och praktiska möjligheter för eleverna. Simulering och animering ger utmärkta multisensoriska inlärningsmiljöer.
  3. Tidshanteringsverktyg för effektiv assimilering av nya material. Till exempel tillgänglighet av tidtabeller, schema för synkrona konsultationer, inbäddade hyperlänkar för enkel tillgång till information, etc.
  4. Maximering av aktiviteter som fokuserar på elevers kritiska tänkande och informationskompetens som behövs för 2000-talet, såsom inhämtning, bearbetning och syntes av information.
  5. Kommunikationsmodaliteter mellan lärare och elev, peer to peer och elev till experter. Instruktörens roll är en arrangör, medan eleven är en initiativtagare till inlärningsprocessen.

Ett allmänt använt format för att designa online lärmiljöer är WebQuest . Det finns dock idag på marknaden nyare modeller för undervisning som är mer interaktiva och integrerade, såsom Project Page, MiniQuest, CuriculumQuest, DecisionQuest. Referens: Jakes, D. (2003). "Skapa virtuella arbetsytor: nya modeller för att utveckla onlineläroplan". teachForum: Banbrytande teknologier för 2000-talets skolor, Chicago, Illinois. 29 april 2003. Hämtad 28.6.09: http://www.biopoint.com/ibr/techforum.htm

Sedan 1990-talet har trender som prestationsteknikrörelsen , konstruktivism , elektroniska prestandastödsystem , snabb prototypframställning , ökad användning av internet för distansutbildning/distansundervisning och kunskapshanteringssträvanden påverkat instruktionsdesignpraxis. Dessa förändringar skapar utmaningar för befintlig design modeller. Enligt Reigeluth (1996) befinner sig utbildningsområdet mitt i ett paradigmskifte från den industriella revolutionen till informationsåldern, vilket kräver ett motsvarande skifte från standardisering till anpassning av undervisningsdesign. Dessutom har Gros et al. (1997), hävdar oflexibiliteten hos traditionella linjära designprocesser, vilket kräver en mer iterativ process, medan Winn (1997) och Jonassen et al. kritisera de positivistiska antagandena att inlärningssituationer är slutna system, att förmedla kunskap är instruktörens ansvar och att mänskligt beteende är förutsägbart.

Det finns många alternativa modeller som har föreslagits som mer gynnsamma för det nya informationsålderns paradigm, inklusive nya instruktionsmetoder såsom instruktionsspel och simuleringar – Jonassens främjande av hermeneutik, fuzzy logik och kaosteori som baser för ID, Hoffmans användning av Reigeleuths Elaboration Theory och hypermedia, Akilli & Cagiltays FIDGE-modell, bland annat.

Hermeneutik, luddig logik och kaosteori

Hermeneutik betonar vikten av sociohistoriska sammanhang för att förmedla betydelsen av individer som skapar och avkodar texter. Massivt multiplayer online lärmiljöer kräver till exempel nya sociala processer som går bra med socialkonstruktivistisk, hermeneutisk filosofi och metoder. Kaosteorin letar efter ordning i kaotiska system, letar efter upprepade mönster som fraktaler. Det är användbart för icke-linjära, dynamiska situationer eller för situationer där en liten förändring i initiala förhållanden kan ge stora förändringar senare. Slutligen, fuzzy logic bygger på idén att verkligheten sällan är bivalent, utan snarare multivalent – ​​med andra ord, det finns många "mellan-värden" som måste utformas för. Därför bör instruktionsmodeller gå bort från deterministiska tillvägagångssätt och design för mer probabilistiska sätt att tänka.

Utvecklingsteori (ET) och hypermedia

Nyckelaspekter av ET är:

  • En enda organiserande struktur som speglar kursens primära fokus.
  • Sekvensering från enkel till komplex
  • Sekvens inom lektionen: --För konceptuellt organiserad undervisning "presentera de enklaste, mest välbekanta organiserande koncepten först" (s. 251).
    • För procedurer, "presentera stegen i ordning efter deras prestanda"
    • För teoretiskt organiserad undervisning, gå från enkel till komplex.
    • Placera stödinnehåll omedelbart efter relaterat organiseringsinnehåll.
    • Följ inlärningsförutsättningsrelationer i innehållet.
    • Presentera koordinatkoncept samtidigt snarare än seriellt.
    • Lär ut den underliggande principen innan dess tillhörande procedur.

Hoffman säger att "den webbliknande länkningen som kännetecknar hypermedia är mer lik den mänskliga kognitionens funktion än den traditionella linjära strukturen som finns i mycket pedagogisk programmering", och hävdar vidare att "den här typen av modell kan leda till möjligheten till modularitet och plasticitet, vilket skulle medföra lättheten att göra förändringar som svar på elevens behov utan att ändra produktens övergripande struktur och snabb utveckling."

FIDGE (Fuzzified Instructional Design Development of Game-Like Environments) modell

Denna modell består av dynamiska faser med luddiga gränser, genom vilka instruktionsdesigners rör sig icke-linjärt. Huvudfunktionerna är:

  • Deltagarna inkluderar alla aktivt deltagande elever och experter
  • Lagen består av multidisciplinära, mångkunniga spelare
  • Miljön är socio-organisatorisk och kulturell
  • Processen är dynamisk, suddig, icke-linjär och kreativ
  • Baserat på utvärdering sker förändringen kontinuerligt
  • Utvärdering är också kontinuerlig, iterativ, formativ och summativ, inbäddad i varje fas
  • Tidshantering och schemaläggning är avgörande för framgång, liksom hanteringen av en bra ledare
  • Modellen är lämplig för spelliknande inlärningsmiljöer och pedagogiska spel, för nybörjare till expertnivå instruktionsdesigners och elever.

Virtuella världar i instruktionssimulering

En virtuell värld är en interaktiv 3D-miljö där användarna är nedsänkta i miljön. Användare kan manipulera miljön och interagera med andra användare. Beroende på graden av fördjupning kan användare börja spela ett spel, interagera med andra användare, delta i seminarier eller slutföra kursarbete för en onlineklass. Onlinediskussionsgrupper och sociala nätverk som Myspace och Facebook används redan för att komplettera interaktion inom kurser (Baker 2009).

Second Life är en virtuell värld där användare skapar avatarer. En avatar är en virtuell representation av användaren för andra användare. Dessa avatarer interagerar sedan med vilken annan användare som helst inom Second Life-världen. Avatarer kan köpa virtuell mark, egna byggnader och resa, interagera, bedriva affärer och till och med gå på föreläsningar av professorer. Second Life är igång 24 timmar om dygnet och är kopplat till Internet , så det finns alltid andra avatarer att interagera med.

MMORPGs som World of Warcraft och Star Wars Galaxies är videospelsbaserade virtuella miljöer. Dessa spelmotorer har potentialen för instruktionssimulering. Till skillnad från Second Life är dessa fördesignade spel med sin egen uppsättning mål som måste slutföras genom en progression.

Används inom utbildning

Inom utbildning är virtuella lärmiljöer simulerade upplevelser som använder de pedagogiska strategierna för instruktionsmodellering och rollspel för undervisning av nya koncept. Miljön där upplevelserna presenteras är en virtuell miljö som ofta nås via en dator eller annat videoprojektionsgränssnitt. Uppslukande headset för virtuell miljö har använts med yngre barn och elever med särskilda behov. Fördelarna med att använda instruktionssimulatorer via VLE inkluderar: eleverna är motiverade när de kan använda datorer och annan teknik; VLE:er möjliggör interaktion, utforskning och experimentering med platser, objekt och miljöer som annars skulle vara otillgängliga i frånvaro av VLE; instruktörer kan anpassa program och parametrar för den virtuella inlärningsupplevelsen för att möta individuella elevbehov; när virtuella miljöer för flera användare används uppmuntras samarbetande och kooperativt lärande; VLEs relaterar till studenters verkliga relevans av deras lärande genom att utöka koncept och färdigheter till tillämpning i den simulerade miljön; och lärande kan ske i en känslomässigt och fysiskt säker miljö utan skadliga konsekvenser.

Användningen av instruktionssimulering med individer med särskilda behov får mer uppmärksamhet. Mitchell, Parsons och Leonard (2007) skapade ett "Virtual Café"-program utformat för att lära ut sociala interaktionsfärdigheter till ungdomar med autismspektrumstörning (ASD). Programmet ger feedback för att vägleda, eller stödja , användaren mot att fatta lämpliga beslut om socialt beteende. Virtuella lärmiljöer börjar också användas för att lära barn med ASD hur de ska reagera i potentiellt farliga situationer som att korsa gatan och evakuera en byggnad i brand (Strickland, McAllister, Coles och Osborne 2007). Instruktionssimuleringen ger en säker miljö för att träna lämpliga svarsfärdigheter.

Distansutbildningen växer. Vikten av ett fysiskt klassrum minskar i takt med att tekniken för distansutbildning utvecklas (Sanders, 2006). Sanders (2006) presenterar en varning om att studenter kan klara sig bra i distansutbildningsmiljöer, men de behöver ha engagerande stunder inom kursen. Han varnar också eleverna att kritiskt bedöma en ny teknik innan de anammar den som ett läromedel. Den virtuella lärmiljön måste simulera inlärningsprocessen, med hjälp av mål och mål för att mäta elevernas prestationer. Sanders (2006) använder filmer som Terminator 2: Judgment Day , The Matrix och I, Robot som återuppringningar till allegoriska varningar om potentiella missöden genom att förlita sig för mycket på teknik. Han presenterar möjliga sätt att balansera en distanskurs så att den effektivt kan simulera en inlärningsmiljö.

Barney, Bishop, Adlong och Bedgood (2009) studerade användningen av ett virtuellt 3D-laboratorium som ett verktyg för att bekanta kemistudenter på distans med ett verkligt kemilaboratorium. Även om det inte inkorporerades i den initiala studien, föreslår forskarna att inkludera undervisningserfarenheter av ställningar för att hjälpa till att lindra elevernas oro med att tillämpa matematik- och kemikoncept i själva laboratoriemiljön (Barney, Bishop, Adlong och Bedgood 2009). Det virtuella laboratoriet ersätter inte den verkliga upplevelsen, snarare hjälper det till att förbättra studentens schema för ett kemilaboratorium och förbereda dem för prestationsförväntningar i den faktiska miljön. Webbaserade virtuella vetenskapslaboratorier används också med grundskoleelever. I sin studie fann Sun, Lin och Yu (2008) att elever som använde ett webbaserat virtuellt vetenskapligt laboratorium i kombination med traditionella undervisningsmetoder inte bara tyckte att inlärningsupplevelsen var roligare, de presterade också bättre akademiskt och fick högre betyg.

Baker (2009) antyder att virtuella miljöer för flera användare eller MUVE har potential att engagera elever. Second Life har mer ett syfte i interaktion (Baker, 2009). Instruktörer kan hålla föreläsningar; studenter kan samarbeta via chatt i Second Life. Jämfört med en diskussionstavla är Second Life ett lönsamt alternativ för distansstuderande att utveckla grupparbeten. På Chesapeake High School i Baltimore County, Maryland, utforskar eleverna den ekologiska miljön kring Mount St. Helens via en virtuell 3D -inlärningsmiljö (Curriculum Review 2009). Eleverna navigerar genom miljön med ett virtuellt obemannat fordon och samarbetar för att lösa ekologiska och miljömässiga problem som är inbyggda i programmet i undervisningssyfte. Att engagera sig i VLE ger många möjligheter för tillämpning, datainsamling och problemlösning.

Används inom medicin

Sokolowski klassificerar medicinska simuleringar i 3 kategorier: 1. simulatorer baserade på fysiska modeller, vanligtvis kallade Human Patient Simulator (HPS), av vilka flera prototyper finns för olika ändamål (CentraLine Man, Noelle och Pediasim skyltdockor); 2. Träningssimulatorer för virtuell verklighet baserade på datorer – dvs LapVR Surgical Simulator och Suture Tutor; 3. en hybridmodell av de två första slagen kombinerar en realistisk 3D datoriserad representation av ett organsystem, till exempel, med förmågan att samverka med det genom haptiska enheter.

Användningen av simuleringsbaserad inlärning inom det medicinska området har många fördelar, inklusive patientsäkerhet, accelererande diagnostiska och terapeutiska procedurer, ouppfylld efterfrågan på medicinsk personal, minskning av medicinska kostnader och sänkning av medicinska fel som leder till förlust av liv och tillhörande kostnader. Användningen av nuvarande teknologier möjliggör simuleringar med mycket hög kvalitet. Dessa inkluderar Immersive Virtual Environments (IVEs) - datorbaserade 3D-miljöer som kallas seriösa spel och andra mycket uppslukande virtuella miljöer, såsom Cave Automatic Virtual Environment (CAVE), där studenten sitter i ett projektionsrum med skyddsglasögon och handskar utrustade. med sensorer. Denna haptiska teknologi aktiverar känselkänslan, vilket gör det möjligt för praktikanten att kommunicera med en simulerad patient, samt att få visuella och auditiva återkopplingar, vilket gör den simulerade inlärningsupplevelsen mycket realistisk.

Enligt forskning innehåller de bästa instruktionssimulatorerna, medicinska eller på annat sätt, dessa element:

  • ge feedback
  • involvera repetitiv träning
  • integreras med läroplanerna
  • har en rad olika svårighetsgrader
  • involvera flera inlärningsstrategier
  • fånga kliniska variationer
  • ske i en kontrollmiljö
  • använda individanpassat lärande
  • definiera förväntade resultat
  • ha giltighet.

Uppslukande virtuella miljöer (IVE) inom medicinsk utbildning sträcker sig från att lära ut enkla färdigheter (att ta en patients blod) till komplexa färdigheter (inre kirurgi). Olika vårdgivare använder simuleringar för olika ändamål: akutmedicinska tekniker, läkare involverade i stridsmiljöer, sjuksköterskor, läkare, kirurger och medicinska First Responders i. IVEs simulerar människokroppen för att ge studenten eller praktikanten möjlighet att realistiskt öva och på så sätt bli skicklig i den speciella teknik som ska läras ut. IVE används ofta vid undervisning av patientundersökningar, kirurgiska ingrepp och bedömning (individuellt och gemensamt). Eleverna är lättade över att veta att dessa simuleringar är praktik och uppskattar möjligheten att göra misstag nu snarare än senare. Användningen av IVE ger en kontrollerad, säker miljö för eleverna att lära sig och så minskar ångestfaktorn. Elever kan diskutera symtomen mer öppet än de kunde med en faktisk patient. Samtidigt använder eleverna dock allt protokoll de skulle med en riktig patient. Det betyder att de presenterar sig själva, tilltalar patienterna med namn och respekterar deras integritet.

Användningen av simuleringen sparar liv och pengar genom att minska medicinska fel, träningstid, operationstid och behovet av att byta ut dyr utrustning. Simuleringsanvändare kan öva på en mängd olika patienter, som var och en har olika fallhistoria, uppvisar unika symptom och svarar på användarens handlingar med lämpliga fysiologiska svar. Som i verkliga livet rör sig patientens anatomi med hjärtats slag och lungornas andning medan vävnader deformeras, får blåmärken och blöder. Systemet genererar en detaljerad utvärdering efter varje session, vilket gör det möjligt för användare och handledare att mäta framgången med simulerade procedurer.

Hinder för instruktionssimulering inom medicin

Simuleringar inom medicin har använts så tidigt som på 1500-talet då användningen av träningsdockor hjälpte till att minska den höga mödra- och spädbarnsdödligheten. Idag har de utvecklats till att inkludera IVEs, CAVE, robotkirurgi, etc., men de är fortfarande relativt begränsade i sin användning av hälsoindustrin. Medicin är ett yrke som använder sig av mycket avancerad teknisk kompetens, hög risk samt beteendemässiga färdigheter. Men till skillnad från andra områden med liknande krav (som flyg), har medicinen inte helt anammat användningen av simuleringar för att hjälpa till med nödvändig medicinsk utbildning. Den begränsade användningen av simuleringar för träning inom det medicinska området kan förklaras av flera faktorer, inklusive kostnadskontroll, relativt begränsad modellering av människokroppen, brist på vetenskapliga bevis på effektivitet och motstånd mot förändring av professionella inom området. (Ziv, et al. 2003). En senare studie, utförd av Amalberti et al.(2005), pekar på fem systemiska strukturella hinder för användningen av simulatorer för att främja medicinsk utbildning. Dessa är:

  1. Obegränsad beslutsfattande autonomi för individuell medicinsk personal; istället bör lagarbete och regelverk förutse problem och processer över avdelningarna.
  2. Obegränsad prestanda för individer och systemet; istället bör arbetstimmar begränsas och personalbristen åtgärdas eftersom överdriven produktivitet, inte kompetens, leder till medicinska fel.
  3. Fokusera på individens status; i stället bör standarder för excellens för likvärdiga aktörer vara målet.
  4. Överskydd mot personligt ansvar; istället bör mer hänsyn tas till "oavsiktliga konsekvenser" och till skiljedomsförfarande på systemnivå för att optimera säkerhetsstrategier.
  5. Överreglering och tekniska komplexiteter inom medicin; istället behövs regelförenklingar.

Förekomsten av dessa barriärer leder till en lägre grad av patientsäkerhet och förhindrar hälsoindustrin att komma närmare målet om "ultrasäker prestanda", som redan uppnåtts av civilflyget och kärnkraftsindustrin

  • Aldrich, Clark (2003). En fältguide till pedagogiska simuleringar. Lärande kretsar . American Society for Training and Development. januari 2003.
  • Baker, S., Wentz, R., Woods, M. (2009) Använda virtuella världar i utbildning: andra livet som ett pedagogiskt verktyg. Teaching of Psychology, 36 (59-64).
  • Barney, D., Bishop, A., Adlong, W., & Bedgood, D. (2009). Effektiviteten av ett virtuellt laboratorium som en förberedande resurs för distansutbildning kemi studenter. Computers and Education, 53 (3), 853–865.
  • Coulter, B. (2009). Vetenskap genom modellering och simulering. Ansluta. Mars/april 2009, (16-17).
  • Darabi, A., Nelson, D., Seel, N. (3 mars 2009). Progression av mentala modeller genom faserna av en datorbaserad instruktionssimulering: stödjande information, övning och prestation. Datorer i mänskligt beteende. 25, (723-730).
  • Gibbons, AS (2001). Modellcentrerad instruktion. Journal of Structural Learning and Intelligent Systems . 14: 511–540.
  • Johnsen, K., Dickerson, R., Raij, A., Harrison, C., Lok, B., Stevens, A., et al. (2006). Utveckla en uppslukande tränare för medicinsk kommunikation. Närvaro: Teleoperators & Virtual Environments , 15(1), 33–46.
  • Jones, Ken (1985). Designa dina egna simuleringar . New York: Methuen.
  • Mantovani, F., Castelnuovo, G., Gaggioli, A., & Riva, G. (2003). Virtual Reality-utbildning för vårdpersonal. CyberPsychology & Behavior , 6(4), 389.
  • Mitchell, P., Parsons, S., & Leonard, A. (2007). Använda virtuella miljöer för att lära ut social förståelse till 6 ungdomar med autistiska spektrumstörningar. Journal of Autism and Developmental Disorders , 37(3), 589–600.
  • Sanders, R. (2006). Den obegripliga blomningen: omprövning av teknikens roll i utbildningen. Innovate 2 (6).
  • Simulerade miljöer stimulerar lärande . Curriculum Review, 01472453, oktober 2009, volym 49, nummer 2.
  • Skiba, D. (2007). Sjuksköterskeutbildning 2.0: Second Life. Sjuksköterskeutbildningsperspektiv , 28(3), 156–157.
  • Strickland, D., McAllister, D., Coles, C., & Osborne, S. (2007). En utveckling av träningsdesigner för virtuell verklighet för barn med autism och fetala alkoholspektrumstörningar. Ämnen i språkstörningar , 27(3), 226–241.
  • Sun, K., Lin, Y., & Yu, C. (2008). En studie om inlärningseffekt bland olika lärstilar i ett webbaserat vetenskapslabb för grundskoleelever. Computers and Education, 50 (4), 1411–1422.
  • Ziv, et al. (2003) Simuleringsbaserad medicin: ett etiskt imperativ, akademisk medicin