Habitat (tv-spel)

Livsmiljö
Habitat cover.jpg
Utvecklare Lucasfilm Games , Quantum Link , Fujitsu
Utgivare Quantum Link, Fujitsu
Regissör(er) Chip Morningstar
Producent(er) Steve Arnold
Designer(s)
Chip Morningstar Randy Farmer
Programmerare


Chip Morningstar Randy Farmer Aric Wilmunder Janet Hunter
Artist(ar) Gary Winnick
Plattform(ar) Commodore 64 , FM Towns , Microsoft Windows , Mac OS
Släpp
  • NA : Habitat (Beta): Q2 1986
  • NA : Club Caribe: Q2 1989
  • JP : Fujitsu Habitat: Q3 1990
  • NA : WorldsAway: September 1995
[ citat behövs ]
Genre(r) Massivt multiplayer online-rollspel
Läge(n) Multiplayer

Habitat är ett massivt multiplayer online-rollspel (MMORPG) utvecklat av LucasArts . Det är det första försöket med en storskalig kommersiell virtuell gemenskap som var grafisk baserad. Spelet skapades ursprungligen 1985 av Randy Farmer , Chip Morningstar , Aric Wilmunder och Janet Hunter och gjordes tillgängligt som ett betatest 1986 av Quantum Link , en onlinetjänst för Commodore 64- datorn och företagets stamfader till AOL . Både Farmer och Morningstar fick en First Penguin Award vid 2001 Game Developers Choice Awards för sitt innovativa arbete med Habitat. Som en grafisk MUD anses den vara en föregångare till moderna MMORPGs till skillnad från andra online-communities på den tiden (dvs MUDs och massivt multiplayer-online med textbaserade gränssnitt). Habitat hade ett GUI och en stor användarbas av konsumentinriktade användare, och i synnerhet dessa element har gjort Habitat till ett mycket citerat projekt och ett erkänt riktmärke för utformningen av dagens online-gemenskaper som införlivar accelererad 3D-datorgrafik och uppslukande element i sina miljöer.

Kultur

Habitat är "en virtuell miljö med flera deltagare ", ett cyberrymden . Varje deltagare ("spelare") använder en hemdator ( Commodore 64 ) som en intelligent, interaktiv klient, som kommunicerar via modem och telefon över ett kommersiellt paketförmedlat nätverk till en centraliserad stordator . Klientmjukvaran tillhandahåller användargränssnittet , genererar en animerad visning i realtid av vad som händer och översätter input från spelaren till meddelanden till värden. Värden upprätthåller systemets världsmodell som upprätthåller reglerna och håller varje spelares klient informerad om universums ständigt föränderliga tillstånd.

Bonde 1993

Användare i den virtuella världen representerades av avatarer på skärmen , vilket betyder att enskilda användare hade ett tredjepersonsperspektiv på sig själva, vilket gjorde det snarare som ett videospel. Spelare i samma region (betecknas med alla objekt och element som visas på en viss skärm) kunde se, tala (genom skärmtext från användarna) och interagera med varandra. Habitat styrdes av dess medborgare. De enda off-limits-delarna var de som gällde de underliggande mjukvarukonstruktionerna och fysiska komponenterna i systemet. Användarna var ansvariga för lagar och acceptabelt beteende inom Habitat. Författarna till Habitat var mycket angelägna om att tillåta det bredaste utbudet av interaktion som möjligt, eftersom de ansåg att interaktion , inte teknik eller information, verkligen drev cyberrymden . Avatarer var tvungna att byta mot resurser inom Habitat, och kunde till och med bli rånade eller "dödade" av andra avatarer. Inledningsvis ledde detta till kaos inom Habitat, vilket ledde till regler och förordningar (och auktoritetsavatarer) för att upprätthålla ordningen.

Tidslinje

Randy Farmer , Chip Morningstar , Aric Wilmunder och Janet Hunter skapade den första grafiska virtuella världen , som släpptes i ett betatest av Lucasfilm Games 1986 som Habitat för Quantum Link -tjänsten för Commodore 64. Habitat körde från 1986 till 1988, och stängdes ner i slutet av pilotkörningen. Tjänsten visade sig vara för dyr för att vara lönsam, så Lucasfilm Games fick tillbaka kostnaden för utvecklingen genom att släppa en mindre version kallad Club Caribe Quantum Link 1988. Den licenserades sedan av Fujitsu 1988 och släpptes i Japan som Fujitsu Habitat 1990 .

År 1994 delades Fujitsu Cultural Technologies ut som en ny division av Fujitsu Open Systems Solutions, INC eller OSSI förkortat. Tillsammans med Electric Communities började de två företagen arbetet med WorldsAway -projektet (som då fick kodnamnet "Reno"). Ursprungligen var den ursprungliga planen att teamet skulle arbeta från Fujitsu Habitat-koden och föra den till Mac- och Windows-operativsystemen. Detta visade sig inte vara möjligt på grund av att den underliggande arkitekturen inte liknade sin föregångare Habitat på grund av att den utvecklades av ett annat team. Detta ledde till förseningar i projektet medan vecken arbetade på. Den lanserades på CompuServe 1995 som en gratistjänst för medlemmar. Världen kallades Dreamscape och flyttades till det offentliga Internet 1997, fortfarande under drift av Fujitsu. När CompuServe förvandlades till AOL :s "värdevarumärke", försökte Fujitsu sälja sin produkt eftersom de gick med förlust. Inworlds.com (som senare blev Avaterra, Inc) steg upp och köpte licensrättigheterna och tog över tyglarna. 2011 överlevde Dreamscape fortfarande självständigt som en av VZones.com-världarna – ägd av Stratagem Corporation. Andra WorldsAway-världar som använder samma servermjukvara som har lanserats under Stratagems tider var newHorizone, Seducity, Second Kingdom och Datylus. VZones.com-världarna stängde i augusti 2014. De enda återstående licenstagarna av tekniken är vzones.com.

Skapande

En utmaning i att producera spel är att motstå "inbilskheten att alla saker kan planeras i förväg och sedan direkt implementeras enligt planens detaljerade specifikation". Morningstar och Farmer hävdar att denna mentalitet bara leder till misslyckande eftersom de potentiella kapaciteterna och fantasin hos ett spel skulle förbli begränsade inom den lilla nisch av utvecklare. De generaliserade detta väl genom att påpeka att "även mycket fantasifulla människor är begränsade i den variation som de kan producera, särskilt om de arbetar i en jungfrulig miljö som inte påverkas av andra designers verk och reaktioner".

Ett exempel på detta tillvägagångssätt var när Wilmunder, programmeraren ansvarig för att utveckla både bakgrunder för Habitat World och Avatar-animationerna, noterade hur den ursprungliga specifikationen bara inkluderade en enda generisk manlig och kvinnlig karaktär. Wilmunder bestämde att systemet kunde gå längre och han implementerade möjligheten att anpassa spelaravatarer, först genom att mönstra deras kläder, och senare tillåta avatarer att ändra höjd, bära föremål och slutligen tillåta spelarna att välja bland över hundra olika huvuden för deras karaktärer, förmågor som idag tas för givna i andra Avatar-baserade system. Den här funktionen blev så populär att "huvuden" såldes i spelautomater och till och med användes som belöningar för spelare när de slutfört uppdrag.

Med denna synvinkel sa Morningstar och Farmer att en utvecklare bör överväga att tillhandahålla en mängd olika möjliga upplevelser inom cyberrymden, allt från evenemang med fastställda regler och mål (dvs. jakter) till aktiviteter som drivs av användarens egna motiv (entreprenören) till helt fri form. , rent existentiella aktiviteter (omgås med andra medlemmar). Den bästa metoden för att hantera och underhålla ett så enormt projekt, har de upptäckt, var att helt enkelt låta människorna driva designens riktning och hjälpa dem att uppnå sina önskemål. Kort sagt, ägarna blev facilitators lika mycket som designers och implementers.

Oavsett vilket noterar författarna vikten av separation mellan konstruktörens och operatörens åtkomstnivåer. De klassificerar de två samexisterande virtualiteterna som "infrastrukturnivån" (implementering av cyberrymden, eller världens "verklighet"), som skaparna bara bör kontrollera, och "upplevelsenivån" (visuell och interaktiv funktion för användare), som operatörerna är fria att utforska. Användaren behöver inte vara medveten om hur data kodas i applikationen. Detta följer naturligtvis av god programmeringspraxis med inkapsling.

Väckelse

Ett försök pågår för närvarande att återlansera Habitat med emulering av både Commodore 64 och det ursprungliga Q-Link-systemet som Habitat körde på. Projektet leds av Alex Handy, grundare av The Museum of Art and Digital Entertainment (MADE), som fick spelets källkod från dess ursprungliga utvecklare. I juli 2016 laddades källkoden upp av MADE till GitHub under MIT-licens för öppen granskning.

tillkännagavs ett projekt med öppen källkod för att återuppliva Habitat ledd av Randy Farmer (en av Habitats skapare) vid namn NeoHabitat för allmänheten. Projektet bad frivilliga bidragsgivare att hjälpa till med att utveckla kod, regiondesign, dokumentation och ge annan hjälp. På grund av de frivilliga bidragsgivarna grävdes fram originalkällfiler, kartor skapade under utvecklingen och säkerhetskopior av databaser. Detta gjorde att den ursprungliga Populopolis-världen kunde återställas helt. NeoHabitat är för närvarande i drift och tillgängligt för alla. Utvecklingen är för det mesta klar och den ursprungliga Habitat-upplevelsen kan upplevas igen.

WorldsAway

WorldsAway lanserades 1995 och utvecklades av några av Habitat-teamet, även om ingen kod delas mellan de två projekten. WorldsAway är en online grafisk "virtuell chat"-miljö där användare designade sina egna tvådimensionellt representerade avatarer. Det var en av de första visuella virtuella världarna. 1996 var det ett av de 20 mest populära forumen på Compuserve. WorldsAway- användare skulle logga in, ursprungligen via uppringda Compuserve-konton och senare via Internet . Förstagångsanvändare skulle välja kön, namn, huvud och kroppsstil på ett virtuellt skepp innan de gick in i den riktiga världen för att träffa andra onlineanvändare (dessa kan ändras senare genom att betala en mängd tokens).

Varje prenumerant skulle se och manipulera sin egen avatar som visades i en begränsad uppsättning poser och profiler. En användare skulle gå sin avatar runt i en virtuell stad (som heter Kymer), gå in i butiker och teleportera stugor, gestikulera eller chatta med andra avatarer (tecknade serier som textbubblor skulle dyka upp) och utföra olika åtgärder i spelet. Ty Burrs recension från 1996 av de tre grafiska chattvärldarna som då fanns tillgängliga (de andra var Worlds Chat och Time Warners The Palace ) gav WorldsAway den lägsta betyget på C+, och kritiserade långsamheten och bristen på flexibilitet.

Till skillnad från vissa moderna virtuella världar, stoltserade inte WorldsAway med 3D-grafik eller något stridssystem (även om strider i världen hade planerats, implementerades det aldrig). Mest tid tillbringade i världen av användare spenderades på ekonomiska ansträngningar och chatt. Detta innebar att världen hade ett monetärt tokensystem och virtuella affärssträvanden kunde skapas som Clovers berömda auktioner med provisioner för försäljning, eller Dennis S:s nattklubb med inträdesavgifter, eller betalningarna för de olika gatuspelen som bingo. Tokensystemet underlättade ekonomin. Avatarer fick tokens baserat på antalet spelade timmar, från försäljning av föremål, från gåvor och andra källor som att driva företag. Sällsynta och/eller funktionella föremål introducerades i världen av butiker och Acolytes. Akolyter utsågs av oraklarna och hade tillgång till växlande förråd av föremål som de gav bort eller delade ut som priser till samhället. Clovers berömda auktioner hölls varje vecka och människor bjuder stora mängder polletter för att skaffa sällsynta föremål som huvuden, kläder, möbler och andra användbara eller konstnärliga föremål. Lägenheter kan köpas, möbleras eller säljas. Andra populära tidigare tider var bingo och andra enkla spel. Dessa spel var inte en del av den ursprungliga programvaran, utan gjordes av tredjepartsutvecklare som plugin-program.

Drömlandskap

Dreamscape var den första grafiska onlinechattmiljön byggd på WorldsAway -plattformen. Det gjorde det möjligt för användare att skapa en avatar för att representera sig själva i en 2D-värld och interagera med andra användare och virtuella föremål. Spelaren väljer en avatar , som är den grafiska representationen av spelaren. Avataren kan chatta, röra sig, göra gester, använda ansiktsuttryck och kan anpassas på ett praktiskt taget obegränsat antal sätt. Avatarer tjänar pengar, äger ägodelar, hyr lägenheter och får vänner. Själva miljön består av tusentals skärmar, där spelarens avatar rör sig.

Populärkultur

En stor del av den andra och tredje säsongen av den amerikanska TV-serien Halt and Catch Fire är centrerad kring utvecklingen och problemen för den fiktiva teknikstartupen Mutiny , starkt inspirerad av historien om PlayNET och Quantum Link på 1980-talet. I showen övergår Mutiny från ett onlinespelföretag till att så småningom leverera en online-prenumerantbaserad grafisk chattgemenskap för Commodore 64-användare, som speglar Habitat.

Reception

Roy Wagner recenserade spelet för Computer Gaming World , och sa att "det här spelet effektivt optimerar den lokala lagringen, bearbetningen och grafikkraften hos den billiga Commodore 64/128 hemdatorn som finns i över fyra miljoner hem och i realtid, person -till-person, interaktivitet möjliggjord av ett lågpris rikstäckande nätverk som är tillgängligt med ett lokalt telefonsamtal".

Recensioner

Bibliografi

Litteratur

externa länkar