Zon (tv-spel)
I en MUD eller MMO är zon och område termer som används för att referera till en av delarna av den delade virtuella miljön.
De ska inte förväxlas med nivåer (där en spelare fortsätter genom en serie steg på ett linjärt eller semi-linjärt sätt). Områden kan variera i utmaningen de ger besökande spelare, men är vanligtvis tillgängliga för karaktärer oavsett karaktärens avancemang i spelet. Där "nivåer" är delar av ett spel, är "områden" speciella delar av en virtuell miljö där det kan finnas eller inte finns ett spel alls.
Miljöerna för MUD och MMO kan sys sömlöst ihop, i vilket fall det kan vara svårt eller omöjligt för spelaren att känna till de exakta gränserna för ett visst område, eller så kan de vara sammankopplade med anslutningszoner (som den klassiska siktlinjen blockerar z-formad korridor) eller portaler. I vissa spel är det möjligt att notera förändringar i området genom olika flora och fauna, ändrat utseende av vakter eller speciella färdigheter.
Många MUD:s är hybrider, som innehåller sektioner som är sömlöst sammanfogade tillsammans med andra områden som endast är tillgängliga via portaler, etc. I MUD:er och andra spel där karaktärer som passerar zoner är en trivial serveruppgift, är anslutningszoner ofta egna.
Zoner är användbara för spelutvecklare, eftersom de gör det möjligt för utvecklaren att skapa och modifiera spelet i delar, och onlinespel, såsom MUDs, kan fokusera sina serverresurser på områden som är befolkade.
Kommunikation
Kommunikationsmetoder kan vara begränsade till en zon, del av en zon, en grupp av zoner eller hela miljön. Vissa delar (rum/områden/grupper av områden) av en MUDs miljö kan till och med blockera vissa eller alla typer av kommunikation (inklusive icke-meddelandekommunikation, såsom kodade sociala gester) från att komma in, lämna eller utföras eller uppfattas).
Belysning (på grund av dag/natt-cykler, magiskt/miljömässigt mörker eller närvaro/innehav/användning av en ljuskälla) kan påverka huruvida identiteten för upphovsmannen till ett meddelande kan uppfattas, förutom icke-områdesfaktorer som blindhet/ dövhet (på grund av trollformeleffekter, föremål (t.ex. en ögonbindel), etc.), och osynlighet (från trollformler och affekter).
En exempeluppsättning
Följande tabell är ett exempel på kommunikationskommandon för en MUD som visar de områdesbaserade begränsningarna. Förutom miljörestriktioner kan kommunikationskanaler också vara socialt begränsade (t.ex. till vänlistor, skrå etc.), positionsspecifika (nybörjare-hjälpare, kodare, uppdragspersonal, etc.) eller avancemangsbegränsade (för spelare av en viss nivå eller högre).
Kommando | Karaktärer som påverkas |
SÄGA | Synlig för spelare i samma rum |
SKRIK | Synlig för spelare i samma område |
SKRIKA | Synlig för alla spelare i omgivningen |
SÄGA | Synlig för en specifik aktör i miljön |
{social åtgärd} | Synlig för en spelare i samma rum |
{social åtgärd} | Synlig för en spelare i samma område med prefixet "Från fjärran". |
Områdesdesign
Områden måste betraktas som en del av den större helheten. Ett område vars belöningar är för generösa kommer att dra bort trafik från andra områden.
Skapandet av områden hänvisas till som "att skriva ett område" eller "bygga", ibland tjäna spelare eller personal som skriver områden epitetet av "byggare".