Slipning (tv-spel)

Grinning är en term som används i videospelskultur och syftar på handlingen att upprepa en handling eller en uppsättning åtgärder för att uppnå ett önskat resultat, vanligtvis under en längre tid, såsom att tjäna erfarenhetspoäng , loot och valuta i spelet eller till förbättra en karaktärs statistik . Slipning utförs vanligtvis i MMORPGs .

Synonymer för slipning inkluderar löpband , som är en jämförelse med träningslöpband, och mindre vanligt att trycka på stången . Besläktade termer inkluderar jordbruk , där upprepningen görs för att få föremål, relaterar aktiviteten till att sköta en gårds åker , och cat assing , som hänvisar till långa och tvångsmässiga leksessioner.

Motivering

En spelare är ofta motiverad att mala på grund av en spelares önskan att tjäna belöningar, samla resurser eller öka sin nivå . Alternativt kan vissa människor njuta av repetitiva uppgifter i syfte att koppla av, speciellt om uppgiften har ett konsekvent positivt resultat.

MMORPGs kräver ofta slipning, vilket uppnås genom ett progressionssystem. Dessa system varierar från spel till spel men tenderar att involvera någon form av poängtilldelning.

Närmar sig

Regelbunden slipning

För vissa spel är slipning en integrerad del av spelet och krävs om spelaren vill göra betydande framsteg. I vissa fall kan progression helt förnekas om spelaren inte maler tillräckligt, till exempel kan ett område som behövs för berättelsen låsas tills en viss åtgärd upprepas en viss tid för att bevisa spelarens erfarenhet. Exempel på spel med slipning inkluderar:

RuneScape kräver att spelaren deltar i repetitiva uppgifter för att höja sina färdigheter. Ett exempel skulle vara färdigheten "Slayer", som kräver att spelare besegra ett visst antal av en specifik typ av varelse. Monstren väljs utifrån spelarens stridsnivå. Spelare får erfarenhet medan de slåss mot monstren, vilket ökar både deras Slayer-nivå och deras stridsfärdigheter. Eftersom ansträngningen är repetitiv och tidskrävande betraktas den som "slipning".

Borderlands 2 kräver att spelare upprepade gånger dödar specifika fiender för att skaffa legendariska föremål. Legendariska droppar är inte garanterade att släppas första gången, därför kommer fienden som släpper det önskade föremålet förmodligen att behöva bekämpas flera gånger.

Minecraft låter spelare samla material genom att utforska i grottor, på ytan och på andra sätt. Vissa material är dock svårare att hitta än andra, till exempel diamant eller netherit . Den vanligaste strategin för att hitta dessa material är att få de snabbaste verktygen som möjligt, att vara en diamant- eller netherithacka, spade och yxa (beroende på vilket material du vill slipa för) som har förtrollats med Efficiency V och att använda denna hacka tillsammans med en Haste-fyr. Med denna kombination kan de vanligaste blocken brytas omedelbart, vilket avsevärt minskar tiden det tar att hitta sällsynta material.

Avancerade belöningar

Sagan om ringen Online har ett "titelsystem" där spelare tilldelas speciella titlar, och ofta nya förmågor, för att döda stora mängder specifika typer av fiender. Detta kan göra slipning värt besväret, eftersom spelaren drar nytta av de extra erfarenhetspoängen och kan få en titel som de kan visa upp för andra spelare. Att till exempel döda ett stort antal Wargs ger spelaren titeln "Warg-Slayer". Att döda ännu fler Wargs resulterar i mer avancerade titlar, som "Warg Foe". Detta system fanns också i City of Heroes/City of Villains, där dessa titlar fick namnet "emblem".

Final Fantasy XII har en "Chain"-effekt, som uppstår när en spelare upprepade gånger dödar samma monster; att göra det ökar antalet i kedjan och förbättrar kvaliteten på föremålen som tappas av den dödade fienden. Med maximalt 999 kedjade dödar, kan kedjan bara brytas genom att döda ett annat monster eller lämna området.

Warframe har slipning i en av dess renaste former, men också på ett ganska utvecklat sätt: Varje Warframes delar förvärvas på olika sätt - De flesta faller från bosskamper i spelet, andra kan enkelt köpas från en Clan's Dojo, medan vissa Warframe-delar har en procentuell chans att falla från vissa spellägen när spelaren tillbringar tillräckligt med tid i dem. Warframe stöder "ändlösa" och "icke-ändlösa" uppdrag - Med "icke-ändlösa" har ett visst mål, som att fånga ett VIP-mål för förhör, och "Endless" är oändligt omspelbart, som att försvara en viktig utrustning eller avlyssna och dekryptera fiendens kommunikation. Ändlösa uppdrag använder ett rotationssystem, med tre olika "Drop Tables", ett för varje. Tumregeln för Endless-uppdrag är AABC, vilket innebär att på omgångarna 1 och 2 kommer föremålet som tilldelas spelaren att väljas från Drop Table A, för omgång 3 kommer det att väljas från Drop Table B, och omgång 4, Släpp tabell C. Cykeln upprepas var fjärde omgång tills spelaren lämnar uppdraget. "Icke-ändlösa" uppdrag kan fungera på två sätt: För det första kommer uppdrag som att fånga en fiende ha ett enda släppbord och semi-slumpmässigt dra ett föremål från det varje gång, med en viss chans för varje föremål. Uppdrag med fler mål, som att infiltrera tre "Data Vaults", kommer att ha flera släpptabeller, en för varje mål. Att slutföra fler mål i "icke-ändlösa" uppdrag kommer att tillåta spelaren att ha en chans till de mest sällsynta föremålen som ingår i det sista släppbordet.

Begränsade belöningar

Guild Wars försöker minska slipningen genom att använda en mycket låg maxnivå (20). Utrustning med maximal statistik blir lätt att få på högsta nivå. Spelare kan fortfarande förbättra sig själva genom att skaffa sig nya och annorlunda färdigheter så att de kan skapa mer varierade kombinationer av färdigheter, eller så kan de samla poäng för titlar som förbättrar vissa färdigheter som endast kan användas i PvE . Spelet designades för att vara svårt även för spelare som har nått den maximala nivån och fått den bästa utrustningen, men utan att skapa stora klyftor mellan hardcore och casual spelare så att båda kan njuta av samma utmaningar [ citat behövs ] . Spela över nivågränsen ger vanligtvis belöningar i form av tokens och specifika valutor i spelet som bidrar till sällsynta och ofta visuellt överlägsna kosmetiska föremål för spelaravatarer jämfört med de mest lättanskaffade seten. Fokus i dessa sena spelområden är därför vanligtvis inriktat på effektivt lagarbete och hur spelarna närmar sig ett problem i motsats till graden av statistik som förvärvats av speltid. [ citat behövs ]

AFK /inaktiv slipning

Eve Online har ett system som inte kräver kontinuerligt spel för att öka karaktärens skicklighet. Karaktärer ansluts till deras fartygs dator och tränas i en takt som baseras på deras attribut. Attributen kan förbättras för att minska träningstiden; träning sker dock kontinuerligt oavsett om spelaren är inloggad eller inte. Vissa av de avancerade färdigheterna kan ta så lång tid som en månad eller mer för att nå nästa nivå. Spelare måste i allmänhet mala för ISK (pengar), mineraler och NPC-fraktionsställning. Alliansen i spelet KOD. protesterar malande, genom att attackera eller "knäcka" någon som misstänks för "olaglig" slipning.

Minecraft tillåter strukturer som kallas mob grinders som automatiserar processen att döda monster. Detta görs vanligtvis genom att samla dem med strömmande vatten och döda dem med ett stort fall i slutet av vattenflödet. När den är byggd tar en mob grinder bort behovet av att slåss eller arbeta för mob drops när de genereras passivt. Spelet tillåter också spelarna att skapa andra AFK-gårdar (bort från tangentbordet) för att hjälpa till med fiske, odling av sockerrör och andra grödor, eller till och med generera mossablock. Genom att använda redstone och 'TNT-duping' kan en spelare skapa en "världsätare", en maskin som kan duplicera TNT på ett sådant sätt att ett stort utrymme land kan rensas ut utan spelarens inblandning.

Black Desert Online innehåller den bokstavliga definitionen av malning i den mest förenklade bemärkelsen, eftersom metoderna för att tjäna pengar är genom någon av de många "livskunskaperna" som att laga mat eller bekämpa genom att döda monster. En matlagningssession består av att tillaga samma rätt flera hundra eller till och med tusentals gånger i flera timmar, om och om igen. Detta kan utföras helt AFK med lägre effektivitet och är populärt bland spelare som bara kan ta hand om sin karaktär periodvis. Det kan också utföras mer aktivt, med så lite som 8 minuter innan spisen, eller redskapet som det kallas i spelet, är utarmat beroende på redskapet, utrustningen och olika förbrukningsvaror som används.

Grand Theft Auto Online har passiva företag som producerar olika typer av last automatiskt som senare kan säljas för vinst. Spelaren behöver bara försörja företagen och göra ett försäljningsuppdrag när produktionen är klar. Ett undantag är "Nattklubb"-verksamheten som kan producera varor utan att behöva fylla på. Medan spelet har en mekaniker som sparkar ut spelare som stannar AFK i mer än 15 minuter, kringgår olika metoder detta. Senare speltillägg lägger till polisräder efter långa AFK-sessioner.

Kortare åtaganden

World of Warcraft har fängelsehålor som kan spelas i segment, så att spelare kan spela spelet i mindre bitar av tid, vilket gör att de som inte har råd att ägna flera timmars kontinuerlig speltid för att slutföra dem. Spelet innehåller också ett "vilosystem" som ökar graden av erfarenhetsvinst för casual-spelare, baserat på hur mycket tid som spenderas utanför spelet. Liknande system finns i andra spel, inklusive Lord of the Rings Online och City of Heroes .

Övrig

MapleStory har ett partyuppdrag, kallat Dojo PQ, som kan göras med flera spelare eller solo. Det är tillgängligt för alla spelare nivå 25 eller högre. Det är en bossrush, där spelaren eller spelarna återbesöker många bossar, en efter en, alla i rad. Genom att slå varje boss får spelaren Dojo-poäng, som, när de samlas i stort antal, kan användas för att få utrustning för spelarens karaktär som ökar statistiken. Spelare kan också få en titel i 24 timmar när de slår en viss boss 100 gånger.

Parodi

Upprepningen av slipning har gett upphov till tidiga iterationer av lediga spel , som Ayumiloves HackerQuest V1 (2008). Ayumiloves HackerQuest V1 parodierar en bot som maler efter föremål och undviker GMs (Game Masters) i Maple Story , en berömd MMORPG från Korea.

Kritik

Slipning är ett kontroversiellt ämne bland videospelsspelare. Vissa anser att slipning är ett resultat av dålig speldesign, medan andra anammar det som en inneboende funktion i alla videospel.

En annan kritik mot utjämningskonceptet och tillvägagångssättet för lika villkor är att det ofta tillåter spelaren att undvika svåra strategiska eller reflexiva utmaningar som man kan stöta på när man slåss mot kraftfulla motståndare. Genom att spendera mycket tid på att slåss mot lätt besegrade karaktärer (en praxis som kallas bottenmatning ), [ citat behövs ] kan spelare vinna nivåer för att ha små svårigheter att besegra svårare fiender.

För att lösa malningsfrågan föreslår E. McNeill att "den mest effektiva vägen till seger ska också vara den roligaste". Till exempel ska utmanande uppgifter alltid ge bättre belöningar än enkla uppgifter.

Ett annat alternativ till slipning är att ta bort designerdefinierade mål, vilket ger spelarna fria att göra vad de vill. Detta skapar ett nytt problem där många spelare kan vara förvirrade över vad de ska göra, eller de kanske saknar motivationen att göra mycket av vad som helst i den virtuella världen.

Spelare av prenumerationsbaserade onlinespel kritiserar ofta grinds som ett hårdhänt försök att få vinst. Det mest intressanta och utmanande spelet är ofta bara tillgängligt för karaktärer på de högsta nivåerna, som är de som är starka nog att delta i räder eller strid mot spelare . [ citat behövs ] Grinding ses som en anledning att öka den tid det tar att nå dessa nivåer, vilket tvingar spelaren att betala mer prenumerationsavgifter på vägen.

IGDA Online Games Special Interest Group har noterat att löpband på nivåer är en del av den beroendeframkallande kvaliteten hos rollspel eller MMORPGs som vänder sig till dem som spelar mer än 25 timmar i veckan.

Se även

Anteckningar